Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Modelirovanie_v_3ds_max

.pdf
Скачиваний:
69
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
9.06 Mб
Скачать

121

а

б

в

 

Рисунок 206

 

3ds max позволяет в любое время вернуться к настройке параметров как самого объекта - для этого надо указать на нижнюю строку с наименованием объекта, так и к любому из модификаторов, к нему примененных. Подобное построение в литературе часто называют Деревом построений.

Стек модификаторов состоит из окна модификаторов, списка модификаторов и расположенных под ним кнопок, рисунок 208.

а

б

Рисунок 207

Модификатор Скрутка - Угол 1440 - Изгиб - Угол 360 – Enter, рисунок 209.

Объект принял новые очертания. Отмените две последние операции. Большую роль играет расположение модификаторов в стеке. Его мож-

но изменять простым перетаскиванием модификатора с помощью манипулятора, при этом синяя линия покажет положение модификатора в стеке.

122

Рисунок 208

 

Рисунок 209

 

 

 

 

Скрутка - (переместите

модификатор

Скрутка

вверх

над-

мо

дификатором Изгиб) - результат виден на рисунке 210.

Рисунок 210

Для временного устранения воздействия модификатора на объект можно щелкнуть по кнопке . Щелкните поочередно на этой кнопке для Изгиба, рисунок 211а, затем для Скрутки, рисунок 211б.

123

а

б

Рисунок 211

Иногда бывает необходимо, выделив новый объект, видеть параметры ранее выделенного объекта. Для этого служит кнопкаЗакрепить стек (Pin

Stack) . После нажатия она окрашивается в желтый цвет и приобретает

вид .

3ds max позволяет закреплять кнопки наиболее часто используемых модификаторов на командной панели. Для этого используется кнопкаКон-

фигурирование наборов модификаторов (Configure Modifier Sets) .

Можно удалить текущий модификатор из стека. При этом устраняются и результаты его воздействия на объект. - Удалить модификатор из сте-

ка (Remove modifier From Stack).

Хранить параметры объекта и его модификаторов имеет смысл до тех пор, пока не завершено моделирование сцены. После завершения стек рекомендуется свернуть, так как он увеличивает размер файла и быстродействие программы.

Щелчок правой кнопкой на модификаторе Изгиб- Свернуть Все (Collapse All) – Да.

Объект превращается в редактируемую сетку. Можно свернуть стек и иным способом.

Откройте файл Светильник.

Укажите модифицируемый объект - (в любом окне проекций) - Превра-

тить в ... (Convert То ...) - Редактируемая сетка (Editable Mash).

Преобразуйте в редактируемую сетку все элементы светильника и после этой операции сгруппируйте их(исключая путь и сечения тела лофтинга). Сохраните файл.

124

14.2. Модификатор Заострение

Модификатор Taper (Заострение - Сужение) сужает стороны объекта относительно определенной оси. Нарисуйте Трубу. Создайте две копии, рисунок 212.

Рисунок 212

Укажите левый объект и примените модификатор Заострение.

В свитке Параметры можно задать степень заострения в счетчикеВеличина (Amount). Это величина относительная - так значение 0,5 означает увеличение верхнего сечения в два раза, - 0,5 - наоборот, рисунок 213. Величина заострения не должна превышать 10.

Выберите основную (primary) ось. Таким образом, устанавливается центральная ось контейнера для применения сужения. Затем выберите результативную (effect) ось сужения контейнера. По результативной оси сужение всегда происходит симметрично.

Рисунок 213

125

Счетчик Кривизна (Curve) выгибает стороны объекта наружу при положительных значениях, или вовнутрь - при отрицательных значениях (для второй трубы введите значение -1), рисунок 214.

Можно также включить ограничения по длине.

Для третьей трубы установите флажок Первичной оси заострения(Primary) на ось X, флажок оси эффекта (Effect) - ось перпендикулярная первичной оси - на ось Z, установите флажок Симметрично (Symmetry).

Рисунок 214

14.3. Модификатор Зашумление и другие модификаторы3 ds max.

Модификатор Зашумление (Noise) вызывает случайные возмущения поверхности, имитируя природное происхождение поверхности), так как в природе практически нет ровных поверхностей.

Создайте параллелепипед с размерами200x200x5, число сегментов 32 по длине и ширине. Создайте и поместите копию выше оригинала - выделите копию.

Примените модификатор Зашумление - счетчик Масштаб (Scale) - задает масштаб возмущений) - 25 (счетчик Z раздела Амплитуда - Сила (Strength)) 10 - Enter - (выделите нижнюю плоскость) - (примените модификатор Зашумление и установите параметры: Масштаб -10, Амплитуда 3). Параметр Seed – управляет генератором случайных чисел, рисунок 215.

Чтобы поверхность была более грубой, установите флажок Fractal

(Фрактальный).

Установите флажок Animate Noise (Анимировать шум) для автоматической анимации зашумления на основе параметровFrequency (Частота) и

Phase (Фаза).

Текстурные карты также имеют установки шума, которые позволяют

126

нарушать геометрически правильные узоры. Комбинируя модификатор Noise с зашумленной картой, можно создавать очень реалистичные объекты.

Рисунок 215

Другой пример использования модификатора Зашумление приведен ниже. Создадим сказочное дерево.

Нарисуйте Геосферу с радиусом 750 мм, рисунок 216а.

а

б

Рисунок 216

Параметр Амплитуда установите равным500мм на всех осях Геосферы. Изменяя параметр Seed установите приемлемую форму, рисунок 216б.

Примените к этому объекту модификаторLattice (Решетка). В свитке Параметры установите переключатель в позициюJoints Only from Vertices

(Только узлы на вершинах), рисунок 217а.

127

а

б

Рисунок 217

В разделе Joints (Добавить) выберите форму узлов Icosa со значением Radius=100. Получилась крона дерева, рисунок 208б.

На виде Тор создайте Cylinder с параметрами (R=350, Н=1200, HS=10). Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификатор Stretch (Растягивание) с настройками Stretch=l,0 и Amplify=l,0, рисунок 218а.

а

б

в

 

Рисунок 218

 

Для придания стволу неравномерно изогнутой формы, примените к нему модификатор Noise, рисунки 218б (в окне Front) и рисунок 209в.

В группе Параметрические модификаторы (Parametric Modifiers

имеются еще следующие модификаторы:

Slice - Hазрезание объекта/отрезание его части, рисунок 219. Если установить переключатель в области Тип среза - Slice Type в положение Удалить выше - Remove Top – удаляется верхняя часть объекта, установка в

128

положение Удалить ниже - Remove Bottom – удаляет нижнюю часть.

Рисунок 219

Раскройте модификатор Нарезание и перейдите на режим редактирования Секущая плоскость . Используя инструмент поворота можно изменить угол поворота режущей плоскости, рисунок 220.

Можно анимировать появление чайника в сцене. Переместите секущую плоскость вверх – чайник должен быть виден полностью. Нажмите кнопку

Автоключ – Auto Key под шкалой анимации

-

, передвиньте

ползунок

анимации

в

крайнее

правое

положение(сотый

кадр)

рисунок 221.

. Нажмите на

кнопкуЗапустить анимацию – Play

,

 

 

 

 

 

 

Рисунок 220

Рисунок 221

129

Анимацию можно остановить в любой момент, повторно нажав кнопку

Play или передвигая, ползунок кадров вдоль шкалы анимации.

При применении модификатора Нарезание образуются открытые -по лости. Для того чтобы их закрыть применяется модификаторЗакрыть от-

верстия (Cap Holes), рисунок 222.

Рисунок 222

Смоделировать бокал, наполненный жидкостью можно различными способами. Ниже предлагается один из способов с использованием модифи-

каторов Slice и Cap Holes.

Создайте с помощью сплайна Линия контур вращения - Бокал. Крайние точки, рисунок 223, обязательно выполните с одинаковыми координатами Y. Для этого начните рисовать в точке 1 с включенной шаговой привязкой, т.е. с нажатой клавишей S на клавиатуре. Далее можно отменить привязку, нажав снова клавишу S. Завершите построение в точке2, также с шаговой привязкой. Замкните контур.

Рисунок 223

130

Далее создадим сплайном Линия внутреннюю область, которая и будет исполнять роль жидкости(например, Вино). Включите режим привязки к вершинам, рисунок 224.

Рисунок 224

Создайте замкнутый контур, используя привязку к вершинам первого сплайна, рисунок 225а. Скорректируйте форму, чтобы она максимально полностью повторяла внутреннюю область бокала, рисунок 225б.

а

б

Рисунок 225

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]