Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Modelirovanie_v_3ds_max

.pdf
Скачиваний:
69
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
9.06 Mб
Скачать

111

Теперь выдавите форму в окне Front, соблюдая то же условие, рисунки

190 и 191.

Рисунок 190

Рисунок 191

Выделите любой объект и примените Булевскую операциюПересече-

ние (Intersection), рисунки 192 и 193.

Рисунок 192

112

Рисунок 193

12.6. Распределение (scattering)

Распределение (scattering) - это процесс создания объекта(или нескольких копий одного объекта) в соответствии с формой поверхности другого объекта. Этот процесс может привести к созданию достаточно сложных, даже причудливых трехмерных моделей. Распределение позволяет использовать один объект в качестве основы, в соответствии с которой другие объекты дублируются или размещаются. Это во многом напоминает размещение валунов на рельефной местности.

Разместите в сцене Чайник размером100мм и числом сегментов4 и сферу диаметром 3мм и числом сегментов4 – получится тетраэдр. Все эти минимальные параметры заданы только для примера, т.к. просчет сцены с большими параметрами занимает очень много времени.

Выберите в раскрывающемся списке командной панели элемент Compound Objects. Выделите в сцене Сферу. Выберите тип составного объек-

та Scatter. Щелкните мышью на кнопкеPick Distribution Object (Выбор распределяемого объекта). Распределяемый объект (distribution object)

служит в качестве основы для дублирования другого объекта. Щелкните мышью в любом окне проекции на распределяемом объекте (в данном случае - на Чайнике). Теперь Сфера прикреплена к распределяемому объекту(Чайнику).

На командной панели найдите набор переключателейDistribute Using

(Использование распределения). Щелкните на переключателеAll Edge Midpoints (Средние точки всех граней) . Теперь на поверхно-

сти Чайника размещено множество Сферпо одному на каждую центральную точку каждой грани всех многоугольников, составляющих поверхность

113

Чайника. В свитке Display поставьте флажок Скрыть распределяемый объект , рисунок 1194а.

а

б

Рисунок 194

Удалите Чайник – рисунок 194б. Создайте Куб, рисунок 195а и выровняйте его с созданным ранее объектом с помощью команды Выравнивание

, рисунки 195б и в.

а

б

в

 

Рисунок 195

 

С помощью Булевских операций вычтите из куба распределенный объект. Далее надо настроить свет и материалы (о чем будет рассказано позднее)

иполучить довольно интересную модель, рисунок 196.

12.7.Ландшафт (Terrain)

Составной объект типа Ландшафт легко моделирует из сплайнов различные ландшафты. Нарисуйте несколько сплайнов, рисунок 197а, переместите их по вертикали, рисунок 197б.

114

Рисунок 196

а

б

 

Рисунок 197

 

 

Выделите все сплайны и щелкните

по кнопке

. Ландшафт

сформирован, рисунок 198.

 

 

Рисунок 198

Если установить переключатель в положениеСлоистое тело (Layered Solid) каждый контур отображается в виде плоскости, рисунок 199.

115

Рисунок 199

Вопросы для самопроверки

1.Что такое составные объекты?

2.Назовите типы составных объектов 3 ds max.

3.Что такое лофтинговые объекты?

4.Как сплайны и NURBS преобразуются в фактические объекты сце-

ны?

5.Назовите подобъекты лофтинга.

6.Что такое логические (Булевские) операции?

7.Как редактируются булевские объекты?

8.Опишите модификатор Вытягивание.

9.Назовите основные настройки лофтинга.

10.Опишите модификатор Оболочка.

11.Как редактируются лофтинговые объекты?

12.Как производится согласование сечений лофтинга?

13.Лофтинг NURBS объектов.

14.Деформации лофтинговых объектов.

15.Как используется деформация Вписать.

16.Что такое составной объект Распределение?

17.Что такое составной объект Ландшафт?

13. Система частиц

Система частиц - это совокупность малоразмерных объектов, управляемых по ряду параметров. 3ds max поддерживает несколько типов систем частиц:

Брызги (Spray) - упрощенный вариант брызг;

Супербрызги (Super Spray) - частицам можно придавать форму различных объектов;

Снег (Snow) - падающий снег;

Метель (Blizzard) - усовершенствованная система частиц типа Снег;

116

Облако частиц (Particle Cloud) - статичное облако частиц;

Массив Частиц (Particle Array) - моделирует частицы любого типа, а также имитирует взрывы.

Использование систем частиц во многом однотипно. Рассмотрим их применение на примере падающего снега.

Создать - Геометрия - Система частиц - Снег - Тор - (укажите прямоугольник - источник частиц - с координатами углов примерно-300,250 и 300,-250), рисунок 200.

Следует иметь в виду, что для систем частиц снег и брызги источником частиц служит объект типа сплайн-прямоугольник, для остальных типа при- митив-параллелепипед. Частицы испускаются со всей поверхности источника.

Выделить и переместить- (введите в строке состояния координаты центра источника частицон должен оставаться выделенным- (увеличьте координату Z, чтобы поднять плоскость, примерно на 50)).

Рисунок 200

Чтобы падающий снег выглядел более естественно надо создать еще один источник частиц.

Окно Front - Выделить и переместить - Shift - (переместите его вправо и вниз примерно на 100см) - Ок - Выделить и повернуть - (поверните источник снега на 20 градусов), рисунок 201.

Для того чтобы увидеть падающий снег, переместите ползунок анимации . Нажмите Паузу. По умолчанию снежинки показываются в виде крестиков. Теперь надо настроить обе системы частиц.

SnowOl - Изменить - Начало (Start) - 200 (в счетчике начало установите параметр -200 для того чтобы создавалось впечатление, что снег падает уже давно, единица измерения - кадры анимации) - Время жизни (Life) - 200 (флажок Постоянный (Constant) должен оставаться установленнымпри этом темп падения частиц остается постоянным на всем протяжении времени анимации).

117

Рисунок 201

В разделе Частицы установите следующие параметры, рисунок 202а.

Число видимых частиц (Render Count) – 10000 - Размер частиц

(Flake Size) - 1,5 Скорость (Speed) -3 Вариации (Variation) -3 (устанавливает степень различий начальных скоростей и направлений движения частиц).

В разделе конечный Вид (Render) указывается вид частиц. Выберите вид - Грани (Facing). Этот выбор позволяет нанести на частицы материал с маской прозрачности, имитирующей форму снежинки.

Настройте вторую систему частиц, изменив в ней по сравнению с первой, скорость на 4,5 и уменьшив вариации до 1,0 – рисунок 202б.

а

б

 

Рисунок 202

118

Окно Перспектива - Воспроизвести анимацию (Play Animation) Остановить анимацию – Пауза (Stop Animation), рисунок 203.

Рисунок 203

Сохраните файл. Скройте источники частиц от просмотра.

Выделить - Свойства объектов (Object Properties) - Скрыть (Hide) - (установите флажок) – Ок.

14. Модификаторы

14.1. Стек модификаторов

Модификатором называется специальная операция3ds max, которую можно применить к объекту. Каждый модификатор имеет определенное название и наделяет объект дополнительными свойствами. Удобство работы с модификаторами состоит в том, что к одному объекту можно применить несколько модификаторов, менять последовательность их воздействия на объект, а также перенастраивать и удалять модификаторы.

Модификаторы классифицируются на работающие с любой геометрией, работающие только с каркасами, работающие исключительно с трансформациями и работающие с поверхностями. Сначала разберемся с моди-

фикаторами геометрии.

Стек - список, состоящий из наименования модифицируемого объекта и всех модификаторов, примененных к нему, в порядке обратном их применению, рисунок 204.

Элементы стека модификаторов:

1.Вкладка Modify командной панели.

2.Список всех модификаторов. Для назначения модификатора на выделенный объект нужно открыть выпадающий список и выбрать нужный модификатор одним щелчком. Чтобы поиск был быстрее, можно на клавиатуре нажимать первую букву названия модификатора.

119

3. Перечень уже назначенных на объект модификаторов (стек). Читается стек снизу вверх. По стеку на рисунке можно сказать, что был создан примитив Box01 и к нему применен модификатор Bend.

Рисунок 204

4.Уровень Подобъектов Sub-objects. Чтобы развернуть уровень подобъектов, необходимо один раз щелкнуть по плюсу слева от названия -мо дификатора. Большинство модификаторов имеют несколько уровней подобъектов, например:

-Gizmo (Гизмо) - габаритный контейнер, в рамках которого действует модификатор и показывающего, как модификатор влияет на объект. При изменении параметров модификатора меняется форма контейнера, что, в свою очередь, отражается на форме модифицируемого объекта.

-Center (Центр) - точка или тройка осей, относительно которых действует модификатор. Ось можно перемещать, тем самым, изменяя воздействие модификатора на объект.

5.Кнопка Закрепить стек - позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом, что оно не исчезнет, если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект.

6.Кнопка Показывать конечный результат- показывает конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний в стеке модификатор.

7.Кнопка Сделать независимым - делает выбранный модификатор или сам объект независимой копией, которая активна только в том случае, если объект или модификатор является Instance.

8.Кнопка Удалить модификатор - удаляет выделенный модификатор из стека.

9.Кнопка вызова расширенного меню настройки модификаторов.

Для сглаженной деформации объектов необходимо увеличить количество сегментов, разделяющих их поверхность, так, чтобы каркас как можно

120

меньше изгибался на каждой вершине. Это называется увеличением плотности (сегментации) каркаса. Геометрические модификаторы обычно применяются к геометрическим объектам, но можно применять их также к сплайновым формам и NURBS. Для того чтобы изменить плоские сплайны, надо применять модификатор точно вдоль осей плоскости, в которой расположен сплайн.

Для примера выполните следующее упражнение.

Создать - Геометрия - Стандартные примитивы - Параллелограмм - (создайте примитив с размерами: длина -3; ширина -10; высота - 120), рисунок 205а.

Задайте число сегментов по длине и ширине, равным 4, а по высоте 40. Откройте Список модификаторов - Скрутка (Twist) - Угол (Angle) - 720 - Enter, рисунок 205б. При использовании смещений (Bias) объект скру-

чивается на одном конце оси больше, чем на другом

а б Рисунок 205

Теперь применим к объекту модификатор Изгиб.

Изгиб (Bend) Угол (Angle) 90 – Enter, рисунок 206а. Поменяйте угол сначала на 360 градусов, рисунок 206б, потом на 180, рисунок 206в.

Ось сгиба (Bend Axis) - это ориентация контейнера модификации, которая не всегда совпадает с ориентацией объекта.

Можно применить ограничения изгиба по длине верхней или нижней частью объекта. Установите в свитке Ограничения (Limits) следующие параметры, рисунок 207а. Изгиб будет ограничен участком в40 мм, рисунок

207б.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]