- •Тема 1.Понятие технологии программирования (2 часа). 3
- •Тема 2. Основные концепции ооп (2 часа). 7
- •Тема 3. Конструкторы и деструкторы (2 часа). 12
- •Тема 5. Дружественные функции (friend functions) (2 часа) 32
- •Тема 6. Обработка исключительных ситуаций (2 часа) 44
- •Тема 8. Производные классы (2 часа) 76
- •Тема 9. Виртуальные функции (2 часа) 83
- •Тема 10. Множественное наследование. Производные классы векторов (2 часа) 90
- •Тема 12. Шаблоны функций и классов. 128
- •Тема 14. Применение оо-подхода в базах данных 148
- •Тема 1.Понятие технологии программирования (2 часа).
- •1.1. Предмет изучения курса ооп
- •1.2. Исторический экскурс
- •1.3. Основные технологии программирования
- •1.4. Заключение
- •Тема 2. Основные концепции ооп (2 часа).
- •2.1. Объекты и классы
- •2.1.1.Понятие класса объектов
- •2.1.2. Основные характеристики состояния класса
- •2.1.3. Понятие инкапсуляции свойств объекта
- •2.1.4. Структура глобальной памяти класса и глобальные методы класса
- •2.1.5. Интерфейс класса
- •2.1.6. Функции-члены класса
- •2.2. Понятие наследования (Inheritance)
- •2.3. Понятиеполиморфизма
- •Тема 3. Конструкторы и деструкторы (2 часа).
- •3.1. Для чего нужны конструкторы
- •3.2. Использование конструкторов «по умолчанию»
- •3.3. Использование деструкторов
- •3.4. Демонстрация последовательности работы конструкторов и деструкторов
- •3.5. Конструктор копирования
- •3.6. Определение операции присваивания
- •3.6.1. Пример использования конструктора копирования.
- •3.7.1. Краткий обзор библиотеки stl
- •3.7.2. Вектора
- •3.8. Inline-подстановка
- •4.1. Перегрузка операторов
- •4.1.1. Пример на перегрузку операторов
- •4.1.2. Общие принципы перегрузки операторов
- •4.1.3. Бинарные и Унарные Операции
- •4.2. Пример с перегрузкой операторов
- •Тема 5. Дружественные функции (friend functions) (2 часа)
- •5.1. Примеры использования дружественных функций
- •5.2. Особенности перегрузки префиксной и постфиксной форм унарных операций
- •5.3. Статические члены данных
- •5.4. Перегрузка операторов new, new[], delete, delete[]
- •Void* operator new(size_t размер){ код оператора
- •Void operator delete(void* p){ код оператора }
- •Void* operator new[](size_t размер){ код оператора return указатель_на_память; }
- •Void operator delete[](void* p){ код оператора }
- •Тема 6.Обработка исключительных ситуаций(2 часа)
- •6.1. Применение try, catch, throw
- •6.2. Синтаксис и семантика генерации и обработки исключений
- •6.3. Обработка исключений
- •6.4. Обработка исключений при динамическом выделении памяти
- •6.5. Функции, глобальные переменные и классы поддержки механизма исключений
- •6.6. Конструкторы и деструкторы в исключениях
- •7.1 Строковые типы
- •7.1.1. Преобразования, определяемые классом
- •7.1.2. Встроенный строковый тип
- •7.1.3 Класс string
- •7.2. Пример строкового класса с перегруженными операторами и дружественными функциями
- •Тема8.Производные классы (2 часа)
- •8.1. Определение производного класса
- •8.2. Правила использования атрбутов доступа
- •8.3. Конструкторы и деструкторы производных классов
- •Тема 9. Виртуальные функции (2часа)
- •9.1. Определение виртуальных методов
- •9.2. Абстрактные классы
- •9.3. Таблицы виртуальных методов (функций)
- •9.4. Выводы
- •Тема 10. Множественное наследование. Производные классы векторов (2 часа)
- •10.1. Множественное наследование
- •10.2. Отношения между классами
- •10.2.3. Ассоциация
- •10.2.4. Агрегирование
- •10.2.5. Наследование
- •10.3. Библиотека графических объектов (пример)
- •10.3.1. Динамический полиморфизм и наследование интерфейсов
- •10.3.2.Абстрактные классы
- •10.3.3. Множественное наследование в библиотеке графичкских фигур.
- •10.3.4. Иерархия классов библиотеки графичкских фигур
- •10.3.5. Таблица наследования
- •10.3.6. Диаграмма модулей
- •10.3.7.Директивы препроцессора
- •10.4. Производные классы векторов
- •10.5. Операции над векторами
- •11.1. Потоковый ввод-вывод
- •11.1.1. Классы потоков
- •11.1.2. Стандартные потоки
- •11.2.Опрос и установка состояния потока
- •11.3.Перегрузка операций извлечения и вставки в поток
- •11.4.Переадресация ввода-вывода
- •11.5. Операции помещения в поток и извлечения из потока
- •11.6.Форматирование потока
- •11.7.Файловый ввод-вывод с использованием потоков
- •11.8.Бесформатный ввод-вывод
- •11.9.Часто применяемые функции библиотеки ввода / вывода
- •11.10.Файлы с произвольным доступом
- •11.11. Буферизация
- •11.12. Заключение
- •Тема 12. Шаблоны функций и классов.
- •12.1 Шаблоны функций
- •12.2. Шаблоны классов
- •12.3. Размещение определений шаблонов в многомодульных программах
- •12.4. Полиморфные вектора
- •13.1 Область видимости
- •13.1.1. Локальная область видимости
- •13.2. Глобальные объекты и функции
- •13.2.1. Объявления и определения
- •13.2.2. Несколько слов о заголовочных файлах
- •13.3. Локальные объекты
- •13.3.1. Автоматические объекты
- •13.3.2. Регистровые автоматические объекты
- •13.3.3. Статические локальные объекты
- •13.4. Динамически размещаемые объекты
- •13.4.1. Динамическое создание и уничтожение единичных объектов
- •13.5. Определения пространства имен а
- •Тема 14. Применение оо-подхода в базах данных
- •14.1. Реляционные базы данных
- •14.2 Объектно-ориентированные базы данных (ообд)
- •14.3. Гибридные базы данных
- •Рекомендуемая литература
Тема 3. Конструкторы и деструкторы (2 часа).
Конструкторы и деструкторы. Пример программы, демонстрирующей последовательность их работы.
3.1. Для чего нужны конструкторы
Часто во время создания объекта его элементам необходимо присвоить начальные значения. Сделать это непосредственно в определении класса нельзя, например, следующее описание приведет к ошибке компиляции:
class my_Time {
public:
int hours = 0; // ошибка
int minutes = 0; // ошибка
};
С другой стороны, если не присвоить начальные значения элементам hours (часы) и minutes (минуты), то может возникнуть ситуация, когда при выводе на экран времени, получим, например, следующее:
-858993460:-834562789
Избежать подобной ситуации можно, например, написав функцию, которая будет присваивать нулевые значения элементам hours и minutes, и вызывать эту функцию каждый раз сразу после объявления объекта. Но в языке С++ есть такой механизм как конструкторы. Конструктор (construct - создавать) - это специальная функция-член класса с тем же именем, что и класс. Таким образом, конструктор - это функция, но в соответствии с синтаксисом языка С++ для конструктора не определяется тип возвращаемого значения. Нельзя указывать даже void (конструктор никогда не возвращает значение).
Пример конструктора:
my_Time() { hours = 0; minutes = 0; }
Тогда описание класса my_Time будет следующее:
class my_Time {
private:
// данные-члены класса
int hours;
int minutes;
// конструктор имеет то же имя, что и класс
my_Time() { hours = 0; minutes = 0; }
};
Конструктор автоматически вызывается при создании объекта (создании экземпляра класса), т.е не нужно специально вызывать конструктор - это сделает компилятор. Например, определим объект time1 типа my_Time,
my_Time time1; //без скобок!
здесь при создании объекта автоматически вызывается конструктор my_Time();. Таким образом, проинициализировать объект можно в конструкторе.
Основное назначение конструкторов - инициализация объектов.
Типичная ошибка программирования. Попытка объявить тип возвращаемого значения для конструктора или возвратить значение из конструктора.
С помощью параметров конструктору можно передать любые данные, необходимые для инициализации объектов класса.
Рассмотрим небольшой пример. Опишем класс Точка (Point), который будет содержать координаты точки в двумерной системе координат, функцию вывода координат точки на экран, функцию смещения точки относительно нового центра координат. Затем, просто создадим одну точку и выведем ее координаты на экран. После пересчитаем координаты точки относительно нового центра и снова выведем данные на экран.
#include <iostream.h>
// описание класса Point
class Point {
int x, y; // координаты точки, по умолчанию имеют уровень доступа private
public:
// конструктор присваивает переменным класса x и y начальные
// значения соответственно x0 и y0
Point(int x0, int y0)
{ x = x0;
y = y0; }
// функция вывода координат точки на экран
void ShowPoint()
{
cout << "\nx = " << x;
cout << "\ny = " << y;
}
// функция пересчета координат точки относительно нового центра
// с координатами в точке (x0, y0)
void OffsetXY(int x0, int y0)
{ x -= x0;
y -= y0; }
};
void main()
{
Point A(1,3); // создаем точку А (объект типа Point)
// с координатами x = 1, y = 3 (вызывается конструктор Point(1, 3)
A.ShowPoint(); // выводим координаты точки А на экран
A.OffsetXY(2,2); // переносим центр координат в точку (2,2)
A.ShowPoint(); // показываем новые координаты точки А
}
Обратите внимание, при определении объекта значения параметров передаются конструктору с использованием синтаксиса, подобного обычному вызову функции.
Point A(1,3);
Такое определение создает экземпляр A класса Point, вызывая конструктор класса с параметрами (1,3).