Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
126
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

российским методом тыка никак не удается, и что богатый и гибкий набор инструментов воспринимается как огромный черный ящик с плохо предсказуемым поведением. Действительно, единственным источником информации была документация, вес которой в виде книжек составлял 16 килограмм (и никакой информации в интернете, там тогда еще не появились статьи или обзоры MAYA). Именно тогда и родилась идея организовать обучение MAYA, которому впоследствии я посвятил семь лет жизни.

История создания этой книги.

Тогда же начала ощущаться необходимость в доступном и достаточно полном источнике информации о MAYA. Книги, переведенные на русский язык или скомпилированные отечественными авторами, неустраивали меня и моихстудентов либо одностороннимподходом, либо эклектичностью и непоследовательностью. Так что в данном труде я делаю попытку последовательно изложить свое понимание предмета MAYA на основе тех лекций, которые мне пришлось читать на прошедшие годы. Сразу оговорюсь, что стиль изложения несколько отличается от традиционных западных учебников по программному обеспечению и сильно тяготеет к академическим учебникам российской высшей школы. Упор я делаю на понимание предмета и принципов использования инструментов MAYA в целом, чтобы вы, разобравшись с основными инструментами программы, смогли по аналогии изучить остальные, неохваченные книгой или вновь появившиеся. Изучив массу литературы и пообщавшись с сотнями студентов, пришедших на курсы по MAYA, я выяснил, что большинство из них уже проделали массу упражнений, описанных в книжках или в интернете. Но это не прибавило им понимания самого процесса изготовления моделей или постановки анимации - выполнив последнюю инструкцию упражнений, пользователь, как правило, с вожделением наблюдает взлетающую ракету, но как превратить её в плывущую торпеду, он не имеет ни малейшего представления. Дело в том, что обильные подробные инструкции и пошаговые указания (какую команду применить и в какой последовательности) не дают представления об общих принципах использования инструментов и о логике программы в целом. Я позиционирую данную книгу как подробные комментарии к тем или иным инструментам MAYA, которые позволят использовать их для решения различных задач, а не только тех, которые описаны в книжках или интернете.

У пользователя выполняющего подробные упражнения зачастую возникает ощущение, что его кудато ведут с завязанными глазами, заботливо говоря куда ему повернуться и где убавить скорость. В процессе такого «перехода» через упражнение, как правило, нет возможности осмотреться на местности или хотя бы запомнить путь. К тому же в большинстве уроков «Как сделать в MAYA красивую вещь» редко можно встретить инструкции, поощряющие самостоятельные действия пользователя типа «поэкспериментируйте с этими атрибутами, чтобы понять их назначение» или -поиграйте с различными значениями, чтобы почувствовать зависимость..».

Я старался подбирать упражнения и примеры для книги именно с акцентом на «почувствовать» и «понять». Наверное поэтому они могут показаться кому-то искусственными или «нехудожественными».

Кнастоящему времени в интернете уже накоплено большое количество «художественных»

ивесьма прикладных упражнений. Некоторые из них являются результатом большого труда и представляют из себя просто шедевры. Я с удовольствием включу ссылки на эти работы в соответствующие разделы книги. Включать же в книгу текст аналогичных практических примеров, о том как, например, сделать законченный автомобиль, я намеренно не стал, хотя бы из-за ограничений по объему, а также из-за того, что это разрушает академическую концепцию книги. Кроме того, иногда хочется почитать книгу не переводя глаза с монитора на бумагу и обратно, а в тихой и спокойной обстановке, например, на работе.

Поэтому книгу я рекомендую читать в промежутках между выкачиванием и выполнением учебников из интернета. Я бы рекомендовал читать ее перед сражением с очередной порцией инструкций, но наиболее нетерпеливые могут читать ее и после этого. Это, возможно, придаст новую окраску уже проделанному практическому опыту.

Чего в книге нет. Или есть, но совсем мало.

Вы не найдете в книге подробных описаний того, «как сделать красиво». Подобная

21

субъективная дискуссия явно выходит за рамки книги. Конечно, вы найдете здесь практические советы, а также описание всяких трюков или ухищрений, касающихся не только технической части MAYA. Но основная задача книги научить читателя понимать MAYA. Принципы моделирования анатомически правильных человеческих голов также останутся предметом другой, более специализированной литературы, равно как и рендеринг суперфотореалистичных поверхностей. Приведу лапидарный пример. Вы купили новую машину марки MAYA. Эта книга предназначена для того, чтобы научить вас управляться с этой машиной, понять, что и где надо покрутить или нажать, чтобы получить нужный результат, например тронуться с места или включить фары. Непосредственно инструкций, как водить машину легко и непринужденно, в условиях плохой видимости или как быстро и без пробок доехать до самой известной трехмерной студии вы здесь не найдете. Кроме того, по образованию я математик и закончил когда-то мехмат МГУ. Поэтому некое ощущение антихудожественности может и должно возникать при чтении книги. Это тем более должно подвигнуть читателя к всяческому совершенствованию своих художественных способностей, которые окажут бесценную услугу при профессиональной работе с MAYA.

Тем не менее, если у некоторых из вас после прочтения отдельных разделов возникнет вопрос: «И что дальше, как же, черт возьми, все-таки моделируется реалистичная человеческая голова?», то на один вопрос я отвечу двумя: «Что значит реалистичная?» и «А вы уверены, что у вас получится смоделировать реалистичную голову, в том случае, если вы не можете ее нарисовать?».

Невежливо как-то получилось... Прощу прощения у задетых за живое читателей.

Для кого эта книга предназначена.

Тут, конечно хочется написать - «для всех». Однако, чуда не будет, существует только одна книга, предназначенная для всех. Как следует из названия, эта книга для тех, кто хочет работать с MAYA осознанно, то есть выстраивая логику своих действий заранее, на основе своего понимания различных инструментов и возможностей MAYA.

Можно сказать, что книга предназначена для сильно мотивированных пользователей. Если вы только собираетесь освоить программу, эта книга может стать вашим постоянным учебным пособием и дополнением к огромному вороху упражнений, скопированных у друзей. Однако вы должны быть весьма сильно заинтересованы в том, чтобы, по каким-то причинам, изучить именно MAYA, так как эта блестящая программа отнюдь не является легкой для освоения, скорее, наоборот, требует от осваивающего некоторого упрямства.

Это не означает, что книга написана исключительно для новичков. Она будет полезна и всем тем, кто хочет углубить свое понимание логики MAYA и найти полезные советы или комментарии. В ходе изложения я выделяю текст в рубрику «Для взрослых», чтобы большим мальчикам тоже было что поискать и почитать в этой книге.

Для чайников эта книга не предназначена. Для изготовления чайников лучше использовать альтернативные программы, в которых имеется готовый примитив «чайник».

Я с большой иронией отношусь к заявлениям типа: «прочитав эту книгу вы сможете немедленно приступит в выполнению реальных работ на профессиональном уровне» или «или эта книга откроет вам секреты профессионального мастерства». Я выражусь попроще. Эта книга сэкономит вам время при изучении MAYA.

Конечно, угодить всем невозможно, поэтому очень сильно занятые трудоголики могут не читать сей объемный труд, хотя потомки им этого не простят.

Как правило, компьютерные книги можно разделить на две категории. Книги из первой содержат последовательное описание пунктов меню с различной степенью подробности и являются локализованными справочниками, порой весьма полезными для уже состоявшихся специалистов. Вторая категория представляет собой учебники типа «делаем проект от начала до конца»,

22

содержащие подробные упражнения и пошаговые инструкции, с помощью которых пользователь может проделать немалую работу и получить в конце концов конкретный результат. К сожалению, книги этой категории описывают столь малую часть возможностей изучаемой программы, что можно использовать их лишь для введения в предмет и исследования самых базовых процедур.

Я не буду использовать идею «сквозного проекта», поскольку вымышленный проект, использующий максимум возможностей такого огромного инструмента как MAYA, был бы весьма искусственным и надуманным. Реальные небольшие проекты, как правило, используют довольно ограниченный набор инструментов, соответствующий тематике проекта. Я постараюсь комментировать наиболее полезные и часто используемые инструменты MAYA, дополняя это небольшими упражнениями, направленными на понимание логики использования этих инструментов. Дабы не отрываться от реальности, я буду также дополнять некотрые разделы комментариями специалистов и приводить примеры использования описанных инструментов в реальных проектах.

Я понимаю, что подобный замысел выглядит угрожающе (хотя бы по объему), и что смешивание двух стилей, практического и академического, будет выглядеть эклектично, но я не вижу другого пути помочь читателю ПОНЯТЬ MAYA.

Второе название книги могло бы быть «Играя в MAYA», ведь один из лучших методов обучения - это игра. Я не играю в компьютерные игры с 1997 года, и прочитав книгу, вы, возможно, почувствуете почему.

Как читать книгу.

Настоятельно не рекомендую читать эту книгу за рулем или за едой. Наносит осязаемый вред вашему здоровью, что совершенно не входит в мои планы. Также не следует читать ее в присутствии любимой девушки, особенно если она ничем не занята, да еще и громко смеяться при чтении. Это сильно замедлит процесс рендеринга. В остальных случаях книгу можете читать как хотите, хоть вверх ногами. Начинающим советую читать ее последовательно, остальным - в любом порядке, изыскивая тот материал, который вам интересен. Единственное, что посоветую прочитать всем главу про изнанку MAYA. Значительно облегчит восприятие всех других глав. Введение, естественно, следует перечитывать ежедневно.

Данную книгу не следует рассматривать как справочник или документацию. К сожалению, ее нельзя открыть на произвольном месте и быстро прочитать, за что отвечает тот или иной атрибут объекта. Плоское, линейное изложение материала предполагает последовательное чтение книги или хотя бы ее отдельных глав. Напомню, что все это - комментарии к MAYA.

Как правило, книги по программному обеспечению ощутимо скучны. Для облегчения процесса чтения и лучшего восприятия информации, я вставил в текст некоторое количество историй из жизни, отнюдь не все из которых связаны с компьютерной графикой. Во-первых, это необычно. Во-вторых, те, кому сильно не понравится, смогут с отвращением, граничащим с удовольствием, пропустить подобные фрагменты со словами: «Это же книга по MAYA, а не автобиография». В-третьих, надо же как-то самовыражаться, а тут такой случай.

Требования к компьютеру.

Вам нужен персональный компьютер, на котором крутится операционная система Wïndows20007XP, или Linux, или MacOSX. Видеокарта с поддержкой OpenGL и хорошие драйвера к ней. Можно пытаться работать с любой видеокартой (владельцам ноутбуков, например, не приходится выбирать), но если нормальной поддержки OpenGL нет, то MAYA можно только изучать, причем небыстро. И как можно больше памяти. Минимум 256 мегабайт.(К тому времени, когда книга дойдет до пытливых умов, наверняка и половины гигабайта начнет не хватать, не зря же у производителей программного и аппаратного обеспечения существуют негласные соглашения о повышении требований к железу по мере увеличения номера версии программ.)

Чем больше памяти, тем более комфортно MAYA будет себя чувствовать на вашем компьютере. Частота процессора или объем жесткого диска не играют столь значительной роли. И

23

самое главное - трехкнопочная мышь! Без нее даже не думайте подходить к MAYA, в лучшем случае у вас рухнет система. Вообще-то еще вам понадобится лицензия на программное обеспечение. Но специально для тех, кто еще не успел купить легальную MAYA, на сайте производителя (www.alias. com) находится Maya Personal Learning Edition. Это специальная версия MAYA, предназначенная для некоммерческого использования. Она содержит некоторые ограничения - на просчитанных изображениях будут появляться кое-какие текстовые логотипы. Также она не позволяет подключать плагины, и для хранения сцен использует формат, несовместимый с коммерческой версией. Скачивается абсолютно бесплатно и для целей обучения более чем подходит.

Терминология.

Советую прочитать этот раздел внимательно, ибо в нем я заключаю некоторые соглашения с читателем, а также пытаюсь ввести в шок литредактора (ха-ха! - прим. литредактора). Я прочитал немало книжек по компьютерной графике, переводных и не совсем. Порой ломал голову над значением термина «тонировщик» или «гипертонировщик». Мне приходилось в уме переводить термин «многоугольники» в привычное «полигоны», чтобы понять, что речь идет о полигональном моделировании, а не о «многоугольниковом».

Моя позиция в этом вопросе экстремальна и проста. Я пять лет провожу семинары пользователей MAYA и являюсь свидетелем формирования профессионального жаргона, на котором общаются между собой абсолютно все майские специалисты. И прекрасно друг друга понимают. Зайдите в любой русскоязычный форум по MAYA - там все термины как на ладони. Я лишь обозначу основные из них, чтобы совсем уж новички не пугались необычных буквосочетаний. Большинство терминов переводиться не будет: фраза «выберите в окне Outliner камеру Тор» должна восприниматься буквально. Ибо если я напишу: «Выберите в панели Гипертонировщика градиенттонировщик», то потребуется изрядная мысленная работа для превращения этой инструкции в привычное «В панели Hypershade выберите RampShader». Однако некоторые термины требуют перевода просто потому, что они часто склоняются, и перевод будет, как правило, осуществляться простой транслитерацией. Самый главный термин в этом списке это Node. Это ключевое понятие в MAYA и по смыслу оно лучше всего переводится как «элемент» ( или даже как «первоэлемент»...

Прим. Тех. Ред). Правда, если вы залезете в словарь для перевода Node, то ничего подходящего там не найдете. Некоторые из вас слышали дивный шедевр рекламного творчества: «Архитектура MAYA, основанная на узлах»! Это перевод фразы « MAYA node-base architecture", которая просто означает объектно-ориентированную архитектуру. Все уже давно привыкли к термину «нода»

иупотребляют его как обычное слово, поэтому я тоже буду его использовать именно в таком виде, склоняя по правилам русской грамматики. Термин «скрипт» тоже будет употребляться как русское слово, а вот переводить expression как «выражение» я не стану. Просто фраза «напишем выражение 'print $а;' », может толковаться как просто текст написанный в каком-либо окне, а вот фраза "создадим expression 'print $а;' », однозначно предполагает написание кода в окне Expression Editor. Далее, термины «материал» и «шейдер» в книге означают одно и тоже, и являются непереведенным «тонировщиком». Вместе со словом «просчет» я буду употреблять уже прижившееся «рендеринг» со всеми его глагольными вариантами. Плагины останутся плагинами

ине станут подключаемыми модулями. (Представьте такую фразу: «Я вчера выкачал пару подключаемых модулей для тонирования стекол»).

По аналогии с нодами термин «констрейн» (Constrain) совсем обрусел и выражение «приконстрейнить» имеет вполне осязаемый смысл, не совсем отражаемый словом «прикрепить». «Скининг» (Skinning) также останется без перевода (сами подумайте, что достаточно краткое можно придумать, ...«Кожинг»?! «Шкуринг»?! Таксидерминг?!). Subdivision surfaces обычно произносятся по-русски как «сабдивы», и я постараюсь употреблять как русское, так и английское название. Чтобы совсем не довести литредактора до инфаркта, я не буду использовать уже устоявшийся термин «навалить шейдер», а буду стараться говорить «назначить материал» (воды! воды!.. - крик литредактора). По этой же гуманной причине мне придется расстаться с универсальным и чрезвычайно удобным термином «заколбасить», так часто употребляемым на форумах и в устных дискуссиях, обозначающим практически все действия, производимые пользователем при работе в MAYA. Также я буду стараться не говорить «партиклы» и употреблять «частицы».

Договоримся также, что LMB, ММВ, RMB - это левая, средняя и правая кнопка мыши (Left Mouse Button... etc.).

24

В заключение вспомню, как я впервые увидел русифицированную энтузиастами МАYА(это несложно технически). Все было неплохо, пока я не наткнулся на пункт меню «Правка=>Удалить по типу=>Пруток"! Что это означало? Вот вам и задание на дом.

Освоение MAYA.

Освоение основ MАYА похоже на программирование на С++. Сначала вы долго разрабатываете классы, ругаетесь, бросаете и все переделываете. А потом уверенно и с удовольствием пишете хорошие программы, используя написанные библиотеки классов.

MAYA непроста. Количество инструментов огромно. Начальный этап освоения MAYA требует прежде всего терпения и последовательного изучения основных возможностей пакета. Но в какойто момент вы почувствуете свободу владения предметом и поймете, что представляете решение той или иной задачи с использованием уже известных вам инструментов. Это и будет прорыв, после которого жить вы будете долго и счастливо. (Совет. Купите себе кожаные штаны. Будете просиживать их по 18 часов перед экраном монитора, напрочь забыв о сне и аппетиных шпикачках. В глазах появиться нездоровый блеск, на зеленых щеках лихорадочный румянец. Ваша невеста выйдет замуж за капитана дальнего плавания, он все-таки чаще бывает дома, а старушки во дворе будут неистово креститься, завидя вас прим. Тех. Редактора. )

Ваша цель - не изучить все возможности MAYA, а именно ощутить свободу владения основными инструментами, понять их одинаковую структуру, почувствовать логику использования различных модулей MAYA.

Традиционное изучение MAYA от простого к сложному зачастую затрудняется тем, что в программе нельзя четко разграничить инструменты по их «амплуа». Анимационные средства могут использоваться для построения поверхностей, а операции моделирования позволяют получать небанальные эффекты, анимируя атрибуты истории. Все средства MAYA очень тесно переплетаются между собой. Для эффективной работы важно не столько выучить избранные пункты меню (например, меню Modeling), сколько уметь правильно определить workflow путь решения проблемы - для чего знать и понимать возможности пакета в «смежных областях» Парадоксально, но факт, что чем уже специализация, тем шире должны быть знания. К тому же в MAYA всегда существует более одного пути решения. И наиболее эффективный путь может пролегать через области, на первый взгляд не имеющие никакого отношения к формулировке первоначальной задачи.

Советую вам относиться к освоению MAYA как к игре. Экспериментируйте, ведь MAYA буквально провоцирует пользователя ставить эксперименты над ней. Соединяйте объекты различными связями, заставьте твердые тела падать вверх, управляйте цветом при помощи частиц, дайте волю своим патологическим наклонностям и всегда пытайтесь понять, что происходит. Играйте! (Не обижайтесь только из-за того, что MAYA будет иногда «падать». Как говаривал наш полковник-преподаватель гражданской обороны: «Если в соломорезку засунуть рельсу, то она сломается». Кто «она» он не уточнял.)

Требования к мозгу.

Как уже упоминалось выше, MAYA - инструмент для взрослых. И умных. Ваш мозг должен весить не менее двух килограмм. Если вы еще не умеете считать до трех, то вам пока рано заниматься 3D. Займитесь пока 2D.

При изучении МАYА наибольшую помощь вам окажет ваше логическое мышление. Техническое образование является несомненным плюсом при освоении MAYA. Художественное образование, напротив, мало вам поможет при изучении пакета, но при работе с MAYA художественный опыт даст вам огромные преимущества. Хотя при освоении инструментов художественный опыт подскажет, на какие детали и возможности стоит обратить внимание в первую очередь.

Навыки программирования окажут вам большую услугу как во время обучения, так и в процессе работы. Опыт, приобретенный в 2D, полиграфии, на монтаже - все это облегчит освоение

25

MAYA.

Идеально, если у вас уже есть практика работы в 3ds max или Lightwave. Это существенно облегчит освоение MAYA, но потребует отказаться от некоторых зловредных привычек. Если вы используете Softimage3D или XSI, то вряд ли вы держите в руках эту книгу и, если уж и читаете эти строчки, то никому и никогда об этом не скажете.

И самое главное - терпение. MAYA не осваивается быстро и требует большого количества вложенных усилий. Но, потратив много сил, вы получите очень большую свободу, которая окупит все ваши затраты.

Источники знаний о MAYA.

Самый главный ресурс при освоении MAYA - кнопка F1. Там все написано. Правда, там совсем нет русских букв и, как правило, не рассказано как решать проблемы. Тем не менее, это ресурс номер один.

На русском языке книг о MAYA не так много, и они довольно сильно обезображены переводом, для тех, кто уже немного владеет MAYA, могу порекомендовать книгу «Шонхер М. ИССЛЕДУЕМ MAYA 4. 30 УРОКОВ В 3D.», которую отредактировал и довел до приемлемого уровня Володя Забелин. Благодаря ему, эта книга на русском языке выглядит вполне адекватно.

Про книги отечественных авторов, вышедшие до сих пор, я не скажу ничего. Сколько не просите.

Из зарубежных книг лучшей на мой взгляд является «Inside Maya 5». Она предназначена для довольно искушенных пользователей MAYA и делает упор на практическое использование MAYA в условиях реального производства.

Интернет на сегодняшний день буквально кишит информацией о MAYA, включая многочисленные статьи, видеоучебники, туториалы и пр. Проблема состоит в том, чтобы отделить хороший материал от халтуры (звучит как трюизм). Я могу перечислить лишь основные источники, качество которых меня устраивает. Законодателем в области видеоурокое является компания Gnomon (www.gnomononline.com). Наибольшее скопление интернетовских учебных материалов сосредоточено на www.learning-maya.com. Правда количество не означает качество в данном случае. Хорошие учебники можно найти на www.highend3d.com - там же и лучшие форумы по MAYA. Достойно отвечают на вопросы на www.cgtalk.com.

Есть также ряд отечественных сайтов, публикующих неплохие материалы по MAYA.

Как уже упоминалось выше, аутентичным источником знаний о MAYA являются труды Свами Вивекананды (www.vivekananda.ru).

Очем эта книга

Акнига эта об отношениях. Моих отношениях с MAYA. Заранее прошу прошения за исключительную субъективность.

26

Принципы построения интерфейса

Для начала приведу небольшую выдержку из компьютернографического эпоса, которая охарактеризует представителей различных трехмерных конфессий.

Бывают «максисты» - исключительно нервные люди, постоянно срывающиеся на мат, часто повторяющие «от ламера и слышу», увлеченные разведением чайников. Есть «майщики» - эти просто маньяки, вечно они куда-то торопятся, на любые обращения отвечают лишь «напиши скрипт» и сутками настраивают свой интерфейс. Есть «сишники» и «ксишники» - они практически аутисты, ни с кем не общаются, сознавая, что круче них только «Гудини». «Лайтвейвщики» лишь блаженно улыбаются, у них «Лайтвейв» всегда с собой, они ставят его на любые включенные машины со словами: «Какие сплайны? У нас вот рендер лучше всех!». А «гудинисты» невидимы для обычного глаза, так как про них все только слышали... Они снисходительно-заносчивы: ведь любую проблему способны решить, пусть в течение года. А от разных «синематографистов», «риэлсофтовцев», «труспейсовцев», «брайсистов» слышишь вечное: «Ну, начал я в максе, ничего не достиг, а как перешел на этот /тут надо подставить по смыслу.../, все и поперло! Поэтому макс

отстой, майя отстой, и все вокруг - отстой»1 .

Что касается пользователей MAYA, в этой шутке есть изрядная доля правды. Настройка майского интерфейса похожа на игру как сделать еще удобнее, как работать еще быстрее. Этот процесс можно также сравнить с бесконечным тюнингом автомобиля или маниакальным апгрейдом компьютера. Все это можно делать долго и с большим удовольствием. Главное же с пользой.

Я не хотел превращать эту главу в устрашающее перечисление кнопок и меню и поэтому постарался изложить лишь принципы построения основных частей интерфейса MAYA, а самое главное: логику его изучения. Так, чтобы в любых версиях MAYA вы смогли без труда освоить любые новые и незнакомые элементы. Тем не менее, перечислений при изложении порой не избежать: все-таки это интерфейс трехмерной программы, а не скринсейвера. Для «развлечения- я вставил с текст некоторое количество трюков, примечаний и уловок, чтобы взрослым мальчикам, не новичкам, тоже было чем заняться, все-таки выуживая из этой главы новую информацию и с раздражением пропуская знакомые вещи.

Как я уже упоминал, в процессе разработки MAYA были использованы лучшие идеи и возможности всех ее пакетов-прародителей. Поэтому интерфейс MAYA, ее рабочая среда, были адаптированы сразу для трех больших категорий пользователей. Этим объясняется исключительная гибкость и настраиваемость интерфейса. Если вы привыкли работать при помощи горячих клавиш, можете создать произвольное их количество, назначив на каждую клавишу целую последовательность действий. Если вам ближе полки с кнопками, можно создавать их под любой тип работы, переложив на них любые пункты меню. Если вы экономите экранное пространство и предпочитаете максимальную скорость работы - к вашим услугам Marking Menu и HotBox. Это все очень хорошее и нужное разнообразие. Правда, начинающих пользователей часто обескураживает то, что в MAYA одно и то же действие можно выполнить пятью-шестью разными способами.

Совет для начинающих. Не пытайтесь запомнить ВСЕ способы выполнения той или иной операции. Выберите один, который более всего подходит вашему характеру. Иногда вы даже можете сконструировать свои методы работы, не описанные в документации.

Из истории. Во времена MAYA 1.0 ко мне как-то зашел Саша «Joss» Халявин - продемонстрировать некоторые примеры майской анимации. Спросил разрешения установить свои настройки интерфейса, повозился с дискеткой, потом открыл MAYA и... заиграл, как на пианино. Пальцы его быстро барабанили по клавишам, а на зкране началась бурная жизнь: открывались окна, двигались объекты, крутилась анимация. Дело в том, что, обладая отличной памятью, он назначил потрясающее количество инструментов и функций на горячие клавиши - и это позволяло ему ставить рекорды по скорости взаимодействия с MAYA.

Схема интерфейса MAYA вместе со списком основных горячих клавиш представлена далее.

1 Ну, для совсем новичков: имеются в виду графические программы 3ds max, Maya, SI (Softimage), XSI, Houdini, Lightwave3D, Cinemate4D, RealSoft, TrueSpace

28

Список основных горячих клавиш

F1

самая горячая клавиша...

F2

режим анимации

F3

режим моделирования

F4

режим динамики

F8

включить/выключить режим выбора компонент

F9

включить режим выбор вертексов

F10

включить режим выбора граней

F11

включить режим выбора ребер

F12

включить режим выбора UV-координат

Ctrl+n

новая сцена

Ctrl+o

открыть сцену

Ctrl+s

сохранить сцену

Ctrl+Shift+s - сохранить сцену с новым именем

Ctrl+q

выход

Ctrl-z

Undo

z

Undo

Shift-z

Redo

Ctrl-d

дублировать объект

Ctrl-g

сгруппировать объекты

Ctrl-h

спрятать выбранные объекты

Ctrl-a

показать Attribute Editor

= или +

увеличить размер манипулятора

 

уменьшить размер манипулятора

29

q

выбор (Select Tool);

w

перемещение (Move Tool);

rвращение (Rotate Tool);

sмасштабирование (Scale Tool);

tманипулятор (Show Manipulator Tool).

у последний использовавшийся инструмент g последняя использованная операция

Insert

редактирование пивота объекта

Alt-v

включить/выключить проигрывание анимации

Esc

выключить проигрывание анимации

s

поставить ключ

Shift-w

поставить ключ на каналы перемещений

Shift-y

поставить ключ на каналы вращений

Shift-r

поставить ключ на каналы масштабирования

1низкое качество отображения объектов

2среднее качество отображения объектов

3высокое качество отображения объектов

4каркасное (wireframe) отображение объектов

5закрашенное (shaded) отображение объектов

6текстурированное отображение объектов

7отображение объектов с учетом освещения

8Paint Effect (поначалу это шокирует)

анаехать камерой на все объекты сцены

Shift-a

наехать камерой на все объекты сцены во всех окнах

f

наехать камерой на выбранные объекты

Shift-f

наехать камерой на выбранные объекты во всех окнах

с

временная привязка к сетке

х

временная привязка к точкам

V

временная привязка к кривым

Alt+стрелка - переместить выбранный объект на 1 пиксель в направлении стрелки

Alt+>

кадр вперед

Alt+<

кадр назад

Модульность. Метод «тыка»

Основной принцип интерфейса MAYA - модульность. Все элементы, которые вы видите на экране, могут быть спрятаны и показаны в любой момент и независимо друг от друга. Проделайте три действия (надеюсь, что запустить MAYA умеют все, кто дочитал до этого места):

Выберите меню Display=>UI Elements=>Hide UI Elements. Потом нажмите <Ctrl-m>, а затем <Shift-m>.

То, что вы увидите на экране, вовсе не Expert Mode и не специальный режим, просто вы убрали с экрана ненужные вам элементы интерфейса.

Верните все обратно: Display=>UI Elements=>Show Ul Elements. Потом опять <Ctrl-m>, затем <Shift-m>.

Чтобы спрятать только определенную часть интерфейса, можно открыть меню Display=>UI Elements и в нем, «методом тыка», установить, как называется тот или иной элемент. Для ускорения процесса можно «оторвать» меню, щелкнув по двойной линии в самом начале меню. Другой, более

30

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]