Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
дипломная работа.docx
Скачиваний:
86
Добавлен:
29.05.2015
Размер:
4.51 Mб
Скачать

2.5. Цветовое решение

Заливка цветом тоже дело не простое, нельзя взять просто инструмент и залить выбранным цветом, сразу же проступают все не закрашенные области, поскольку машина не может самостоятельно определить четкость линий, проще создать слой и разместить его под основным линейным рисунком, сейчас то нам и пригодится та самая цветовая палитра которую мы приготовили в самом начале, возьмем кисть и закрасим сектора, как в обычной раскраске и такую операцию потребуется проделать с каждым линейным слоем в отдельности.

Создание света и тени

Так как в нашем случае единственным источником освещения является солнце и луна, во всех сценах наш свет будет падать из одной точки, соответственно тень будет ложиться примерно одинаково, другое дело, что многоуровневых теней, попросту не нужно, наша стилистика акварель и как таковых затемненных участков в ней быть не должно, иначе мы потеряем легкость всего изображения. Итак светотень создается на отдельном слое, черным и белым цветом исключительно чистым, просто выставив уровень прозрачности слоя на 20%, это создает легкую тень, затем дополнительный визуальный эффект мы будем создавать уже при сборке видео ряда.

Импортирование графических файлов

Тут все предельно просто, мы проводим простую пред экспортную подготовку, создаем отдельную папку, не забыв ее назвать, чтобы в дальнейшем просто не искать, пронумеруем файлы в хронологическом порядке, как они должны идти, обязательно все файлы, которые имеют прозрачность, должны быть сохранены в тех форматах которые ее поддерживают, самый лучший, на наш взгляд это PNG, главное не скупитесь на качестве вы не картинку для интернет странички подготавливаете, если уменьшите уровень качества ваш рисунок исказится, и те самые настройки, которые мы выставляли в самом начале, просто пропадут.

2.6. Процесс создания по кадровой анимации

Распределение порядковых файлов по временной шкале

Итак сейчас начнется самое интересное, наконец наш труд оживет, но не сразу разумеется. И так, все сохраненные файлы, мы открываем в After Effects, поскольку эта программа дает максимальное управление над всеми слоями, далее мы создаем новую композицию в открывшемся окне, в строке время в ведите то количество секунд, сколько у вас занимает конкретная сцена, новая композиция появится в окне project files и перетаскиваем ее в окно timeline.

У нас появилась временная шкала, далее мы перетаскиваем все наши созданные ранее в Photoshop файлы, в строку timeline, как можно заметить они все одинаковой длинны по времени и некоторые перетасованы, поэтому мы просто переставляем их, помните, что порядок файлов начинается с верх в низ, то есть все задники должны находиться в самом низу, а персонаж, с первого кадра и до последнего с верху в низ.

Теперь, когда все файлы расставлены в нужном порядке, мы приступаем к распределению кадров, итак что хочется сказать об небольших особенностях, как вы поняли, сам по себе After Effects не может обеспечить протяженность файла в один кадр, то есть если уменьшить протяженность по времени, то вы заметите, что ваш графический файл, несколько выбивается из общего числа кадров в секунду, ну собственно это не проблема как токовая, поскольку мы с вами и не задавались целью рисовать все 24 кадра в одну секунду, тем более что в After Effects есть такой замечательный инструмент для морфинга. Морфинг (англ. morphing, трансформация) — технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Используется в игровом и телевизионном кино, в телевизионной рекламе. Встречается в трёхмерной и двухмерной (как растровой, так и векторной) графике.

Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки (т. н. маркеры, или метки), которые помогают компьютеру выполнить правильный морфинг, то есть создать изображения промежуточных состояний (интерполируя имеющиеся данные).

Итак наша задача распределить все файлы, кроме задних планов, так чтобы они располагались с одинаковой временным отрезком, и шли последовательно. Когда все файлы уместятся на временной шкале равномерно, нам нужно выделить все файлы с персонажем, задник пока не трогаем. Далее идем в меню layers (слои) и выбираем строку layer Pre-compose, так теперь все наши слои уместились в одной композиции, теперь мы можем применять эффект морфинга, кликаем правой кнопкой мыши по нашей новой композиции, и в сплывающем меню находим строку time (время) в появившейся вкладке, выбираем time remapping (управление временем).

Теперь у нас имеется две ключевые точки, в начале и в самом конце композиции, мы их не трогаем. Передвигая ползунок прокрутки видео (трекер) мы расставляем ключевые точки, всякий раз когда меняется кадр на следующий. Далее мы выделяем все ключи у нашей композиции, и кликаем по кнопке eneybl frames (порядок кадров), при этом переставляем значок отображения, на линейное. Также кликаем по большой вкладке eneybl frames, чтобы данный эффект применился ко всей композиции сразу. Теперь After Effects сам достроит недостающие кадры, в итоге анимация получится наиболее гладкой. Так мы создаем все сцены, они образуют блоки, которые потом мы будем подгонять друг к другу[24].

Анимация слоев

Теперь когда морфинг готов, мы займемся задниками (приложение 2, рис. 7), если камера не двигается, то здесь не нужно совершать вообще никаких действий, а вот если нам нужно показать движение камеры, то придется анимировать слои, но это не так сложно как может показаться, Итак нам нужно скажем, поднять камеру, значит нужно ряд слоев опустить в низ, для этого мы выстраиваем положения слоев так как в самом начале создавали ключевые кадры, открываем вкладку под слоем, нам нужен параметр position (позиция), передвинув трекер на самое начато, мы в этом параметре нажимаем кнопочку с часами, и у нас появляется ключевая точка. Далее передвигаем трекер до того момента когда движение камеры должно прекратиться и передвигаем выбранный слой, все если вы начнете пред просмотр, то увидите как ваша виртуальная камера движется, ну и помним о законе дальности чем дальше предмет тем он меньше сдвигается.

Наложение эффектов

Для полноты картины нам осталось только наложить нужные эффекты, например солнце, это придаст некую реалистичность и в тоже время хорошо впишется в основной кадр. Итак мы создаем новый слой в окне timeline кликаем правой кнопкой мыши в сплывающем меню, выбираем пункт н new layer (новый слой), в под меню кликаем на Adjustment layer (пустой слой), на данный момент на нем ничего нет, помещаем его между прикомпоженой композицией и задником. Далее в графе эффекты мы выбираем lens flare (блик линзы), поиграйте с настройками, передвиньте новоиспеченное солнце в подходящее для кадра место.

Объединение в отдельные блоки

Все теперь можно сделать пререндр, для этого мы заходим во вкладку композиция и выбираем строку composite square (композиционный блок), появляется вкладка рендоринга, в пути мы выбираем папку, куда должен сохраниться наш блок, и нажимаем кнопку рендор. Волноваться по поводу настроек не нужно, видео будет строго таким с какими настройками вы его задали в самом начале. Далее все блоки полученные таким образом, мы открываем в Sony Vegas и сбрасываем их в окно timeline, даже если они встанут не по порядку, просто передвиньте их по школе, чтобы они стояли ровно в том порядке, в котором должны идти.

Создание пререндоринга и корректировка

По сути, все видео у вас должно встать ровно с тем временем что и в аудио дорожке, но если что-то пошло не так, это всегда очень легко исправить, сделайте перрендоринг, посмотрите все ли вас устраивает, возможно, какие то части вы захотите поменять местами, а какие-то укоротить.