
- •Оглавление
- •От автора
- •Введение
- •Преимущества использования компонентов
- •Адаптация приложений
- •Библиотеки компонентов
- •Распределенные компоненты
- •Требования к компонентам
- •Динамическая компоновка
- •Инкапсуляция
- •Заключительные замечания о компонентах
- •Повторное использование архитектур приложений
- •Соглашения о кодировании
- •Законченный пример
- •Взаимодействие в обход интерфейсов
- •Детали реализации
- •Теория интерфейсов, часть II
- •Интерфейсы не изменяются
- •Полиморфизм
- •Что за интерфейсом
- •Таблица виртуальных функций
- •Указатели vtbl и данные экземпляра
- •Множественные экземпляры
- •Разные классы, одинаковые vtbl
- •Запрос интерфейса
- •IUnknown
- •Получение указателя на IUnknown
- •Знакомство с QueryInterface
- •Использование QueryInterface
- •Реализация QueryInterface
- •А теперь все вместе
- •Правила и соглашения QueryInterface
- •Вы всегда получаете один и тот же IUnknown
- •Вы можете получить интерфейс снова, если смогли получить его раньше
- •Вы можете снова получить интерфейс, который у Вас уже есть
- •Вы всегда можете вернуться туда, откуда начали
- •Если Вы смогли попасть куда-то хоть откуда-нибудь, Вы можете попасть туда откуда угодно
- •QueryInterface определяет компонент
- •Вы не можете воспользоваться всеми знаниями сразу
- •Работа с новыми версиями компонентов
- •Когда нужно создавать новую версию
- •Имена версий интерфейсов
- •Неявные соглашения
- •Управление временем жизни
- •Подсчет ссылок
- •Подсчет ссылок на отдельные интерфейсы
- •Реализация AddRef и Release
- •Когда подсчитывать ссылки
- •Оптимизация подсчета ссылок
- •Правила подсчета ссылок
- •Амуниция пожарного, резюме
- •Создание компонента
- •Экспорт функции из DLL
- •Загрузка DLL
- •Разбиваем монолит
- •Тексты программ
- •Связки объектов
- •Негибкое связывание, резюме
- •HRESULT
- •Поиск HRESULT
- •Использование HRESULT
- •Определение собственных кодов ошибки
- •GUID
- •Зачем нужен GUID?
- •Объявление и определение GUID
- •Сравнение GUID
- •Передача GUID по ссылке
- •Реестр Windows
- •Организация Реестра
- •Редактор Реестра
- •Необходимый минимум
- •Другие детали Реестра
- •ProgID
- •Саморегистрация
- •Категории компонентов
- •OleView
- •Некоторые функции библиотеки COM
- •Инициализация библиотеки COM
- •Управление памятью
- •Преобразование строк в GUID
- •Резюме
- •CoCreateInstance
- •Прототип CoCreateInstance
- •Использование CoCreateInstance
- •Контекст класса
- •Листинг кода клиента
- •Но CoCreateInstance недостаточно гибка
- •Фабрики класса
- •Использование CoGetClassObject
- •IClassFactory
- •CoCreateInstance vs. CoGetClassObject
- •Фабрики класса инкапсулируют создание компонентов
- •Реализация фабрики класса
- •Использование DllGetClassObject
- •Общая картина
- •Листинг кода компонента
- •Последовательность выполнения
- •Регистрация компонента
- •Несколько компонентов в одной DLL
- •Повторное применение реализации фабрики класса
- •Выгрузка DLL
- •Использование DllCanUnloadNow
- •LockServer
- •Резюме
- •Включение и агрегирование
- •Включение
- •Агрегирование
- •Сравнение включения и агрегирования
- •Реализация включения
- •Расширение интерфейсов
- •Реализация агрегирования
- •Магия QueryInterface
- •Неверный IUnknown
- •Интерфейсы IUnknown для агрегирования
- •Создание внутреннего компонента
- •Законченный пример
- •Слепое агрегирование
- •Агрегирование и включение в реальном мире
- •Предоставление информации о внутреннем состоянии
- •Моделирование виртуальных функций
- •Резюме
- •Упрощения на клиентской стороне
- •Smart-указатели на интерфейсы
- •Классы-оболочки C++
- •Упрощения на серверной стороне
- •Базовый класс CUnknown
- •Базовый класс CFactory
- •Использование CUnknown и CFactory
- •Резюме
- •Разные процессы
- •Локальный вызов процедуры
- •Маршалинг
- •DLL заместителя/заглушки
- •Введение в IDL/MIDL
- •Примеры описаний интерфейсов на IDL
- •Компилятор MIDL
- •Реализация локального сервера
- •Работа примера программы
- •Нет точек входа
- •Запуск фабрик класса
- •Изменения в LockServer
- •Удаленный сервер
- •Что делает DCOMCNFG.EXE?
- •Но как это работает?
- •Другая информация DCOM
- •Резюме
- •Новый способ общения
- •Старый способ общения
- •Использование IDispatch
- •Параметры Invoke
- •Примеры
- •Тип VARIANT
- •Тип данных BSTR
- •Тип данных SAFEARRAY
- •Библиотеки типа
- •Создание библиотеки типа
- •Библиотеки типа в Реестре
- •Реализация IDispatch
- •Генерация исключений
- •Маршалинг
- •Что Вы хотите сделать сегодня?
- •Потоковые модели COM
- •Потоки Win32
- •Подразделение
- •Разделенные потоки
- •Свободные потоки
- •Маршалинг и синхронизация
- •Реализация модели разделенных потоков
- •Автоматический маршалинг
- •Ручной маршалинг
- •Настало время написать программу
- •Пример с разделенным потоком
- •Реализация модели свободных потоков
- •Пример со свободным потоком
- •Оптимизация маршалинга для свободных потоков
- •Информация о потоковой модели в Реестре
- •Резюме
- •Программа Tangram
- •Tangram в работе
- •Детали и составные части
- •Клиентский EXE-модуль
- •Компонент TangramModel
- •Компоненты TangramGdiVisual и TangramGLVisual
- •Компоненты TangramGdiWorld и TangramGLWorld
- •Что демонстрирует пример
- •Файлы IDL
- •Файл DLLDATA.C
- •Циклический подсчет ссылок
- •Не вызывайте AddRef
- •Используйте явное удаление
- •Используйте отдельный компонент
- •События и точки подключения
- •IEnumXXX

4 глава
Подсчет ссылок
В детстве я хотел стать пожарным. Романтика приключений и опасности привлекала меня, как и большинство мальчиков. Однако по-настоящему мне хотелось быть пожарным не потому. Дело в том, что, во-первых, пожарные ездили, повиснув сзади на пожарной машине (из-за этого я еще хотел стать мусорщиком, но это другая история). Во-вторых, у пожарных была по-настоящему крутая экипировка: металлические каски, высокие ботинки, большие плащи и кислородные баллоны. Я тоже хотел носить все эти замечательные вещи. Пожарные, казалось, никогда не расставались с ними. Даже если они всего лишь снимали кошку с дерева, то все равно делали это в касках, плащах и высоких ботинках. Пожарного было видно издалека.
Класс С++ кое в чем напоминает пожарного. Заголовок сообщает всему миру, какие сервисы и функции предоставляет класс, — точно так же, как амуниция пожарных говорит об их профессии. Однако компоненты СОМ ведут себя совершенно иначе. Компонент СОМ гораздо более скрытен, чем пожарный или класс С++. Клиент не может посмотреть на компонент и сразу увидеть, что тот реализует пожарного. Вместо этого он должен выспрашивать: «Есть ли у Вас кислородный баллон? А топор? Носите ли Вы водонепроницаемую одежду?»
На самом деле клиенту неважно, имеет ли он дело с настоящим компонентом-пожарным. Ему важно, что у компонента за «амуниция». Например, если клиент задает вопрос «Носите ли Вы водонепроницаемую одежду?», то его удовлетворят ответы не только пожарного, но и байдарочника, аквалангиста и лесоруба в непромокаемом плаще. На вопрос «Есть ли у Вас кислородный баллон?» утвердительно ответит пожарный и аквалангист. На следующий вопрос про топор положительный ответ даст уже только пожарный (или аквалангист-лесоруб, если такой найдется).
Изоляция клиента от подлинной сущности компонента делает его менее восприимчивым к изменениям последнего. Однако, поскольку клиент знает компонент только через интерфейсы, он не может прямо управлять временем жизни компонента как такового. В этой главе мы рассмотрим косвенное управление — реализованное как явное управление временем жизни отдельных интерфейсов.
Управление временем жизни
Давайте разберем, почему клиент не должен управлять временем жизни компонента напрямую. Предположим, что наш клиент обращается к тому же компоненту-пожарному. В разных местах кода клиента могут быть разбросаны вызовы этого компонента через различные интерфейсы. Одна часть клиента может дышать через кислородный баллон при посредстве интерфейса IUseOxygen, а другая — крушить дом топором при помощи IUseAxe. Клиент может закончить пользоваться IUseAxe раньше, чем IUseOxygen. Однако Вы вряд ли захотите удалить компонент из памяти, когда с одним интерфейсом уже закончена, а с другим еще продолжается. Определить момент, когда компонент можно безопасно удалить, сложно еще и потому, что мы не знаем, указывают ли два указателя на интерфейсы одного и того же компонента. Единственный способ узнать это — запросить IUnknown через оба интерфейса и сравнить результаты. По мере того, как программа усложняется, становится все труднее определить, когда можно «отпускать» компонент. Проще всего загрузить его и не выгружать до завершения приложения. Но такое решение не слишком эффективно.
Итак, наша стратегия будет такова: вместо того, чтобы удалять компоненты напрямую, мы будем сообщать компоненту, что нам нужен интерфейс или что мы закончили с ним работать. Мы точно знаем, когда начинаем использовать интерфейс, и знаем (обычно), когда перестаем его использовать. Однако, как уже ясно, мы можем не знать, что закончили использовать компонент вообще. Поэтому имеет смысл ограничиться сообщением об окончании работы с данным интерфейсом — и пусть компонент сам отслеживает, когда мы перестаем пользоваться всеми интерфейсами.
Именно для реализации этой стратегии и предназначены еще две функции-члена IUnknown — AddRef и Release. В прошлой главе было дано определение интерфейса IUnknown, которое я любезно повторю:
interface IUnknown
{
virtual HRESULT __stdcall QueryInterface(const IID& iid, void** ppv) = 0;