- •Предисловие
 - •Введение
 - •Литература
 - •I. Литература по общим вопросам ио.
 - •II. Учебная Литература для экономистов по
 - •§ 2. Математическое моделирование. Общая структура
 - •X10,x20.
 - •X10,x20.
 - •§ 3. Этапы математического моделирования.
 - •§ 4. Разделы и классы задач исследования операций.
 - •§ 5. Основные требования к математическим моделям и их свойства.
 - •§ 6. Формализация принципов оптимального поведения в моделях принятия решения.
 - •Раздел II. Задачи математического программирования
 - •§1 Основные сведения из теории линейного программирования.
 - •Свойства задач линейного программирования
 - •§2. Решение задачи лп графическим методом :
 - •§3. Решение задачи лп симплекс-методом.
 - •§4. Решение задачи лп двухфазным симплекс-методом
 - •§5. Решение транспортной задачи методом потенциалов.
 - •Раздел III. Игровые модели принятия решения
 - •§1. Основные сведения из теории матричных игр.
 - •§ 2. Решение игры в чистых стратегиях.
 - •§ 3. Общий метод решения матричных игр.
 - •Раздел IV. Задачи для самостоятельной работы
 - •§1. Упражнения на составление математических моделей
 - •§2. Упражнения на решение задач линейного программирования
 - •§3 Упражнения по матричным играм
 - •§4. Ответы к упражнениям §§ 1-3.
 - •Раздел V. Контрольная работа
 - •§1.Указания по выполнению контрольной работы.
 - •§2. Правила выбора задач контрольной работы
 - •§3. Условия контрольной работы
 - •Раздел VI. Экзаменационные вопросы
 
Раздел III. Игровые модели принятия решения
В этом разделе показано применение принципа оптимального поведения (принципа минимакса) при вычислении оптимальных чистых стратегий, способ доминирования чистых стратегий, а также общий метод нахождения оптимальных смешанных стратегий в матричных играх (сведение матричной игры к двойственным задачам линейного программирования).
Литература: [12-15]
§1. Основные сведения из теории матричных игр.
Любую конфликтную ситуацию принятия решения, в которой участвуют две стороны (игрока) с противоположными интересами и с конечным числом возможностей (стратегий), можно описать в виде матрицы
							(1)
В этой модели выбор Iигрока сводится к выбору строки (mчистых стратегий), выбор IIигрока -к выбору столбца (nчистых стратегий); аij - выигрыш Iигрока при стратегиях (i,j); выигрыш IIигрока при тех же стратегиях есть число аijс противоположным знаком (игра антагонистическая). Каждый игрок выбирает свою стратегию так, чтобы получить как можно больший выигрыш.
В отличие от ранее рассмотренных задач оптимизации в модели (1) участвуют два ЛПР. Наша задача заключается в вычислении "оптимальных" стратегий и соответствующих им выигрышей обоих ЛПР (игроков).
Стратегия i* (j*) называется оптимальной чистой стратегией первого (второго) игрока, если для любых i =1,2,...,mиj=1,2...nвыполнено неравенство
aij*≤ai*j*≤ai*j (2)
Пара оптимальных стратегий (i*j*) называется седловой точкой, а числоai*j* -значением (или ценой) игры (1).
Свойства матричных игр.
1.Седловая точка в матричных играх существует не всегда (примеры см. в[14]).Она существует тогда и только тогда, когда
							(3)
Поэтому принципы оптимальности в матричных играх называются принципом минимакса (или максимина).
2.Значение игры, если оно существует, является наименьшим числом в своей строчке и наибольшим в своем столбике.
3.Оптимальные стратегии не изменятся, если ко всем элементам матрицы(1)прибавить или отнять одно и то же число или умножить все элементы матрицы на одно и то же положительное число.
4.Игра (1)может иметь
несколько седловых точек. Если
(i*,j*),  (
)
- седловые точки, то (i*,
)
и (
,j*)
- тоже седловые точки (взаимозаменяемость)
иai*j*=
=
=
(эквивалентность).
5.Если игра (1) не имеет оптимальных чистых стратегий, то вводят смешанные стратегии:
x=(x1,…,xm): 0≤xi≤1,i=1,…,m;x1+…+xn=1 и
=(y1,…,yn): 0≤yj≤1,j=1,…,n;y1+…+yn=1;
х -смешанная стратегия 1игрока; у -смешанная стратегия IIигрока. Таких стратегий у игроков бесконечное множество.
6.В любой матричной игре существуют оптимальные смешанные стратегииx*,y*:
	
(4)
для любых стратегий х, у. Значением игры в смешанных стратегиях называется число

Решить игру (1)это значит найти пару оптимальных стратегий (чистых или смешанных) и значение игры.
§ 2. Решение игры в чистых стратегиях.
Пример
1.Найти оптимальные чистые
стратегии и значения следующей матричной
игры:
Чтобы упростить эту игру, умножим каждый элемент матрицы А на 12,а затем каждому элементу прибавим 6(чтобы избавиться от отрицательных чисел) - см. свойство 3:




Сравнивая элементы первой строки (выигрыши, соответствующие первой чистой стратегии Iигрока) с соответствующими элементами четвертой строки видим, что Iигрок однозначно предпочтет первую стратегию, т.е. четвертую стратегию использовать не будет. Поэтому ее можно исключить из рассмотрения:








В этом случае говорят, что первая стратегия доминирует четвертую стратегию.
Так как IIигрок (выбирающий столбики) минимизирует выигрыш Iигрока, то, как видно из последней матрицы, вторая стратегия IIигрока доминирует его первую и третью стратегии, а пятая -четвертую. В итоге исключения доминируемых стратегий получим игру

Игра А' эквивалентна исходной игре в том смысле, что в них оптимальные стратегии одинаковы (свойство 3),aν(A') =12ν(A)+6
В игре А' применяем принцип минимакса (3).Вычислим левую часть равенства (З):
max{6,1,3}=6.
Вычислим правую часть равенства (З):
min{l0,7} =7.
Так как равенство (3)не выполнено, то в игре А' и, значит, в игре А, оптимальных чистых стратегий нет.
Пример 2.Решить игру
	
Решение:max{-2,1,3,-6)=3,
min{3,6,5)=3.
Оптимальные стратегии: i*=3(третья строка),j*=1(первый столбик); значение игрыν(А)=3.
Пример 3.Решить игру
	
В этой игре четыре седловые точки: (1,2), (1,4),(2,1), (2,4);значение игрыν(А)=3. Алгоритм решения матричной игры в чистых стратегиях следующий;
1)выполнить доминирование стратегий для обоих игроков;
2)вычислить обе части равенства (3);если равенство выполнено, то игра имеет решение в чистых стратегиях; если не выполнено -то оптимальных чистых стратегий нет.
