- •Методичні вказівки до виконання курсових робіт з дисципліни «алгоритмізація та програмування»
- •Тема 1 Дуель на пістолетах
- •Тема 3 Гра в слова
- •Тема 4 Задача «Маневри»
- •Тема 5 Хід короля
- •Тема 6 Гра « п’ятнадцять »
- •Тема 7 Вгадай число
- •Тема 8 Коректність ходу білих шашок
- •Тема 9 Морський бій
- •Тема 10 Послідовність риб в доміно
- •Тема 11
- •Тема 12 Квартирний маклер.
- •Тема 13 Моделювання руху ліфта
- •Тема 15
- •Тема 16
- •Тема 17 Тренування пам‘яті
- •Тема 18 Робота з клавіатурою
- •Тема 19 Від одного до десяти
- •Тема 20 Хрестики-нолики
Тема 9 Морський бій
Запрограмувати відому гру «Морський бій». На екрані два поля невеликого розміру. На полі 10×10 стоять невидимі ворожі пароплави: 4 корабля по 1 клітинці, 3 корабля по 2 клітинки, 2 корабля по 3 клітинки, 1 корабель в 4 клітинки. (див. рис.)
Необхідно поцілити кожну з клітин корабля. Позиції вказують буквами від A до K (по рядам) і цифрами від 1 до 10 (по стовпцям). Якщо клітинка вгадана гравцем вірно, вона помічається хрестиком, інакше точкою. Конфігурація і положення корабля на першому полі виставляються за допомогою датчика випадкових чисел. Гравець і комп’ютер по черзі роблять ходи. Повинно видатись повідомлення «попав», «вбитий», «виграли», «спочатку».
Тема 10 Послідовність риб в доміно
Задана правильна послідовність кісточок доміно. Отримати кількість різних правильних її продовжень, які є „рибами”. „Рибою” називається така послідовність кісточок доміно, яка починається і закінчується однією і тією ж кісточкою.
Кожну послідовність генерується випадковим чином. Виводити на екран в графічному вигляді всі можливі варіанти за запитом користувача.
Розробити програму, яка буде виконувати це завдання. Програма повинна мати меню, мінімальний склад якого такий:
Авторська заставка
Робота програми
Відомості про програму (інструкція)
Вихід
Всі надписи на екрані повинні бути державною мовою, а не англійською. Необхідні файли підключаються через розробку власних бібліотек.
Тема 11
Розстановка меблів.
Площа розділена на шість квадратів, п‘ять з яких зайнята меблями, шоста – вільна. Переставити меблі так, щоб шафа і крісло помінялись місцями, при цьому ніякі два предмета не можуть стояти на одному квадраті.
-
Стіл
Стілець
Шафа
Стілець
Крісло
Розробити програму, яка буде виконувати це завдання. Програма повинна мати меню, мінімальний склад якого такий:
Авторська заставка
Робота програми
Відомості про програму (інструкція)
Вихід
Всі надписи на екрані повинні бути державною мовою, а не англійською. Необхідні файли підключаються через розробку власних бібліотек.
Тема 12 Квартирний маклер.
Створити програму, що працює як електронний маклер. Програма повинна організовувати не тільки прості обміни, але і створювати складні ланцюжки, за якими, наприклад в кімнату в комунальній квартирі із двохкімнатної квартири переїжджає одинокий чоловік з шкідливими звичками, на звільнену площу в’їжджає пара пенсіонерів із 4-х кімнатної квартири, куди переїжджає із комуналки сім’я програміста, і ставить в одну кімнату комп’ютер.
Розробити програму, яка буде виконувати це завдання. Програма повинна мати меню, мінімальний склад якого такий:
Авторська заставка
Робота програми
Відомості про програму (інструкція)
Вихід
Всі надписи на екрані повинні бути державною мовою, а не англійською. Необхідні файли підключаються через розробку власних бібліотек.