Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Лекции / Лекция 8. МОДЕЛИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА В ОБРАЗОВАНИИ

.docx
Скачиваний:
57
Добавлен:
20.04.2015
Размер:
20.33 Кб
Скачать

Лекция 8. Модели использования мультимедиа в образовании

Эффективность методической системы обучения во многом зависит от используемых средств и методов обучения. Мультимедиа как универсальное компьютерное средство и интерактивная информационная среда в различных моделях обучения может и должна использоваться по-разному: в зависимости от образовательных целей, индивидуальных познавательных потребностей, ориентации учебной деятельности.

Мультимедиа может рассматриваться как средство обучения и средство связи.

В различных академических контекстах мультимедийные продукты и услуги Интернет могут использоваться как для выработки созидательных навыков, так и для развития критического мышления с тем, чтобы уровень подготовки учащихся соответствовал новым потребностям общества, основанного на обучении и сетевых технологиях.

Предлагаемые модели классифицирует использование мультимедиа в соответствии с ролями преподавателей, студентов и мультимедийных продуктов.

  •          Модель 1. Использование линейных мультимедийных приложений

Мультимедиа-приложения, имеющие линейную структуру представления содержания, обеспечивают последовательное изучение студентами курса. Приложения представляют линейную навигацию по всему курсу (чем напоминают книги, однако они представляют возможность визуально сопроводить сложные для изучения темы, и т.д.)

Студент может контролировать мультимедийное приложение только в том, что он может указать, что именно он хочет изучать (т. е. приложение представляет из себя цифровую мультимедийную энциклопедию с видеоклипами, анимацией и т.д.).

Пользователи обладают очень ограниченным контролем над ходом изложения материала. Часто пользователями предоставляется возможность перемещаться вперед или назад по ходу изложения, но они никак не могут изменить фиксированную последовательность изложения, присущую линейным мультимедийным приложениям.

  • Применение модели 1

Использование оправдано, когда студенты обладают весьма ограниченными предварительными знаниями в области, в которой им предстоит обучаться.

  • Модель 2. Использование нелинейных мультимедийных приложений

Информация представляется в форме приложений, основанных на гипертексте, обладающих гораздо большим потенциалом интерактивности (например энциклопедии, руководства, и т. д.)

Студенты могут искать информацию, отвечающую их конкретным запросам.

Этот подход позволяет интегрировать в учебные материалы различные типы мультимедийной информации, такие как текст, речь, музыка, анимация, визуальное моделирование, численные статистики, видеоклипы и т.д.

Интерфейс мультимедиа-приложения предоставляет возможность поиска по тексту, а также многочисленные элементы управления и настройки, которые студент может использовать при работе.

  • Применение модели 2

Основное назначение - предоставить студентам нужную информацию. Однако, применение этой модели помогает развить у студентов самостоятельность и представить им огромное многообразие стратегий обучения.

В задачу преподавателей входит не предоставление студентам информации по предметной области, а стратегическое руководство и поддержка студентов путем поиска информации и подачи студентам личного примера работы с мультимедийными обучающими продуктами.

  • Модель 3. Использование мультимедиа-приложений «Управляемое открытие»

Мультимедиа-приложения этого типа предлагают студентам руководство в изучении материала путем разбиения сложных задач на подзадачи, и помогают студентам структурировать последовательность выполнения задач.

Содержание обеспечивает мотивационные аспекты за счет игр, соревнований, исследований или приключений Приложение предоставляют необходимую интерактивную поддержку в случае необходимости.

Часто студентам не позволяет перескакивать от одной темы к другой в пределах одного раздела.

  • Существует два различных типа мультимедиа-приложений

Обучающие - предоставляют знания в изучаемой предметной области и методические рекомендации.

Примерами таких приложений могут быть обучающие игры по истории, биологии, и т.д.

Контролирующие, которые в процессе выполнения заданий позволяют немедленно обращать внимание студента на допущенные ошибки (проверка правописания, счетно-логических навыков) и тренирующие приложения в математике, правописании, изучении языка.

  • Применение модели 3

Основной стратегией данной модели является самообучение.

В приложениях данного вида предлагается выбор: темпа обучения, содержания, глубины изучения темы.

Позволяет оценить собственные знания, развивает навыки критического мышления и разрешения сложных ситуаций, поскольку многие подобные игровые приложения требуют изощренных решений.

Преподаватель может способствовать применению этих учебных стратегий и совместной работе студентов.

  • Отбор учебных мультимедиа в рамках моделей1-3

Эффективное и целенаправленное использование учебных мультимедиа в очном образовании требует тщательного отбора мультимедийных материалов.

Мультимедийные продукты и информационные ресурсы сети Интернет должны отбираться в соответствии с конечными целями учебного курса, предварительными знаниями и опытом участников, программой курса, учебным графиком, и т.д.

  • К учебным материалам в рамках моделей 1-3 применимы следующие критерии:

  • Целевая аудитория

  • Педагогическое содержание

  • Гибкость и навигация

  • Дружеский пользовательский интерфейс

  • Качество технической реализации

  • Соотношение цена/качество

  •           Модель 4. «Создание мультимедиа»

Студент является создателем или автором мультимедиа-приложения, а не конечным пользователем, как в моделях1 - 3.

Студенты используют средства мультимедиа для представления знаний, как средство общения, для выражения своих идей и предоставления ресурсов другим студентам.

Например, студент может использовать средства мультимедиа для создания персональной домашней страницы в Интернете или для написания игры. Средства, которые для этого используются, должны предоставлять возможность работы с текстом, числовой информацией, графикой, изображениями, звуком, видео, анимацией, и т.д.

  • Применение модели 4

Рекомендуется, когда студенты должны представить и структурировать свои знания, проявляя способности критического, созидательного и нетривиального мышления, способности рассуждения и решения проблем.

Преподаватели могут помогать студентам не только в использовании средств создания мультимедиа, но и в структурировании мыслей и идей студентов.

  • Разработка мультимедиа-ресурсов в рамках модели 4

Разработка мультимедийных материалов - сложный процесс, требующий от учащегося высокопрофессионального владения определенными навыками и стратегиями.

  • Интеллектуальные способности для создания мультимедиа

  • Способности управления проектом (планирование; распределение ресурсов и времени; распределение ролей между членами рабочей группы);

  • Исследовательские способности(определение природы проблемы и организация исследования; формулирование вопросов; поиск информации, ее анализ и интерпретация, создание новой);

  • Способности представления (проецирование структуры на презентацию; воплощение идей в мультимедийные материалы; умение привлечь и удержать внимание аудитории);

  • Способности аналитического мышления (оценка созданного приложения и всего процесса его создания; корректирование в соответствии с отзывами пользователей).

  • Техническая организация создания мультимедиа

Создатель должен выбрать программу-редактор. Существует целый ряд мощных сред разработки мультимедиа, позволяющих создавать полнофункциональные мультимедийные приложения.

Такие пакеты, как Macromedia Director или Authoware Professional являются высокопрофессиональными и дорогими средствами разработки,

FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются их более простыми и дешевыми аналогами Такие средства как PowerPoint и текстовые редакторы (например, Word) также могут быть использованы для создания линейных и нелинейных мультимедийных презентаций.

  •  Этапы разработки мультимедиа-приложения

1 – Планирование

Учащиеся должны принять решения касательно конечных целей создаваемого ими продукта (целевая аудитория, какой материал подлежит изложению).

Должны быть сформулированы темы и содержание создаваемой базы знаний, взаимосвязи между различными темами и основные концепции интерфейса.

2 . Сбор информации и ее преобразование    Поиск и отбор релевантной информации; отбор и анализ источников информации; разработка интерпретации полученной информации; распределение материала по информационным узлам и принятие решений о способах представления информации.

3. Оценка созданной базы знаний

Участники курса оценивают свою работу по разным параметрам.

  • Анализируют представленную информацию.

  • Приглашают группу пользователей для тестирования.

  • Проводят тестирование своего приложения в браузере.

  • Учитывают все отзывы пользователей касательно содержания материалов.

4 - Пересмотр базы знаний

  • Анализируются все отзывы пользователей.

  • В приложение вносятся необходимые коррективы.

  • Исправляются обнаруженные ошибки в материалах, при необходимости, материалы пересматриваются и переупорядочиваются.

В рамках модели 4 настоятельно рекомендуется совместная работа участников, поскольку она упрощает создание знаний

  • Недостатки модели 4

  • Использование модели 4 требует большого количества времени.

  • Существуют определенные требования к программному и аппаратному обеспечению компьютера (сканер, плата аудио/видео-захвата, колонки, видеокамера, а также различное специализированное программное обеспечение).