- •Ю.А Петров Программирование на языке высокого уровня
- •Часть 1
- •Введение
- •Задание
- •Комментарии
- •Идентификаторы
- •Ключевые слова
- •Константы
- •Управляющие последовательности
- •Строковые литералы
- •Константные выражения
- •Пунктуаторы
- •Операции
- •Задание на лабораторную работу 2 разработка программы линейной структуры Цель работы
- •Отчет по лабораторной работе должен содержать:
- •Задание
- •Замечания
- •Варианты заданий
- •Классификация ошибок
- •Ошибки, не обнаруженные компилятором
- •Ситуации, возникающие при неверных результатах
- •Отладка программы
- •Предупреждения
- •Первое сообщение об ошибке
- •Использование команд Find и Replace
- •Быстрое обнаружение ошибочных строк
- •Продолжение отладки
- •Использование встроенного отладчика
- •Разница между командами Step Into и Step Over
- •Дополнительные средства отладки
- •Работа с точками останова
- •Краткая характеристика объектов
- •Формат 1:
- •Стиль программирования
- •Задание на лабораторную работу 4 объекты и их характеристики Цель работы
- •В отчете по лабораторной работе следует представить:
- •5 Структурное программирование
- •Пример1
- •Пример 2
- •Задание на лабораторную работу 5 разработка программы со структурой «развилка» Цель работы
- •Задание:
- •Варианты задания
- •Задание на лабораторную работу 6 создание цикловых программ с фиксированным числом повторений Цель работы
- •Задание
- •Варианты задания
- •Задание на лабораторную работу 7 создание программ с итерационными циклами Цель работы
- •Задание
- •Варианты задания
- •Пояснения к выполнению лабораторной работы 7
- •6 Агрегаты данных
- •Структура
- •Объединения
- •Перечисления
- •Int array[3]; // Объявление определения;
- •Многомерные массивы
- •Вывод в файловый поток
- •Чтение из входного файлового потока
- •Чтение целой строки файлового ввода
- •Определение конца файла
- •Проверка ошибок при выполнении файловых операций
- •Закрытие файла
- •Управление открытием файла
- •Выполнение операций чтения и записи
- •Задание на ргз 1 использование структур данных при решении задач Цель работы
- •Задание
- •Варианты задания
- •7 Модульное программирование
- •Задание на ргз 2 использование модульного программирования при решении задач
- •Перемещаемые панели инструментов
- •Меню File
- •Меню Edit
- •Меню View
- •Меню Insert
- •Меню Project
- •Меню Build
- •Меню Tools
- •Меню Window
- •Список открытых окон
- •Меню Help
- •Приложение 2 Некоторые функции языка с
- •Используемая литература
- •Оглавление
- •5 Структурное программирование 53
Меню View
Меню View (рис. П7) содержит команды, позволяющие настроить внешний вид рабочей области.
Resource Symbols... и Resource Includes...
По мере увеличения и усложнения кода приложения стремительно возрастает и число задействованных в проекте ресурсов, поэтому все труднее становится отслеживать постоянно растущее число идентификаторов ресурсов, разбросанных по многочисленным файлам проекта. Команды Resource Symbols... и Resource Includes... существенно облегчат процесс контроля за ресурсами. С их помощью выполняются следующие операции:
изменение имен и значений символических идентификаторов, которые в данный момент не используются;
определение новых идентификаторов;
удаление ненужных идентификаторов;
быстрая загрузка соответствующих редактор ресурсов;
просмотр описаний существующих идентификаторов и определение ресурсов, связанных с каждым идентификатором.
Full Screen
Чтобы увидеть на экране как можно больше кода, используется команда Full Screen, при выборе которой окно редактирования будет развернуто на весь экран.
Workspace
При выборе команды Workspace на экране появляется панель Workspace (обычно в левой части рабочего окна), с помощью которой можно обращаться к текущим классам, файлам, ресурсам. Можно переходить от списка к списку, щелкая на вкладках, расположенных в нижней части панели.
Output
По команде Output открывается окно Output, в котором отображается ход выполнения таких процессов, как компиляция и компоновка программы. В это окно выводятся также все предупреждения и сообщения об ошибках, генерируемые компилятором и компоновщиком.
Refresh
Команда Refresh предназначена для обновления вида текущего окна – аналогично тому, как с помощью клавиши [F5] обновляется внешний вид окна программы Explorer (Проводник) в Windows.
Properties
При выборе этой команды выводятся данные о текущем файле, такие как дата создания, размер, тип файла, особенности редактирования и многое другое, что зависит от типа файла.
Меню Insert
Меню Insert (рис. П8) содержит команды, позволяющие вставлять в проект новые файлы, ресурсы, объекты и т.д.
New Class...
При выборе данной команды открывается диалоговое окно New Class, в котором можно задать имя нового класса (таковым может быть класс библиотек MFC и ATL или класс общего назначения) и указать его базовый класс. В результате создается файл заголовков и файл реализации нового класса.
Resource...
Эта команда позволяет добавить в проект новые ресурсы, включая горячие клавиши, растровые изображения, указатели мыши, диалоговые окна, значки, HTML-файлы, меню, таблицу строк, панели инструментов и идентификатор версии.
Resource Copy...
Visual C++ дает возможность создать копию ресурса при изменении языка его описания. Язык ресурса выбирается в списке Language окна Insert Resource Copy. В поле Condition можно задать символический идентификатор, наличие которого в данной конфигурации проекта является условием для подключения ресурса. Язык ресурса отображается в окне Workspace после имени ресурса.
File As Text...
Данная команда применяется для добавления в проект текста указанного файла. Перед выбором команды необходимо открыть окно редактирования и установить курсор в месте ввода текста.
New ATL Object...
Данная команда позволяет добавить в существующий проект ATL-класс. ATL-объекты представляют собой шаблонные классы языка C++, которые реализуют основные средства СОМ, включая интерфейсы IUnknown, IClassFactory, IClassFactory2 и IDispatch, поддержку двунаправленных и отключаемых интерфейсов, интерфейсов перечисления (lEnumXXXX), точек подключения, элементов управления ActiveX и многое другое.