- •Основы программирования
- •Содержание
- •Лабораторная работа №1 Линейные и разветвляющиеся вычислительные процессы
- •Краткие теоретические сведения
- •Классификация данных
- •Декларирование объектов
- •Структура программы
- •Константы
- •Операции Операции выражения
- •Арифметические операции
- •Операция присваивания
- •Сокращенная запись операции присваивания
- •X##; - постфиксную.
- •Преобразование типов операндов арифметических операций
- •Операция приведения типа
- •Операции сравнения
- •Логические операции
- •Побитовые логические операции, операции над битами
- •Операция «,» (запятая)
- •Функции вывода информации
- •Функции ввода информации
- •Ввод - вывод потоками
- •Стандартные математические функции
- •Синтаксис операторов языка Си
- •Операция присваивания
- •Условные операторы
- •If (условие ) оператор1;
- •If (условие1) оператор1;
- •Условная операция "? :"
- •Оператор выбора switch
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Контрольные вопросы
- •Циклические операторы while и do–while
- •Вложенные циклы
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Контрольные вопросы
- •Строки, как одномерные массивы символов
- •Указатели и операции над адресами
- •Операции над указателями (адресная арифметика)
- •Связь указателей и массивов
- •Пример 1: Упорядочить по алфавиту массив строк (не более 20) длиной не более 10 символов в каждой:
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №4 Многомерные массивы, динамическое распределение памяти
- •Краткие теоретические сведения
- •Массивы указателей
- •Указатели на указатели
- •Динамическое размещение данных
- •Проверить, является ли введенная строка полиндромом (справа-налево читается также как и слева-направо).
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Контрольные вопросы
- •Вызов функции.
- •Изменение значений параметров.
- •Область действия переменных
- •Классы памяти.
- •Рекурсивные функции.
- •Операция typedef
- •Указатели на функции
- •Примеры работы с функциями
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Контрольные вопросы
- •Декларация структурного типа данных
- •Создание структурных переменных
- •Обращение к полям структур
- •Вложенные структуры
- •Использование typedef
- •Массивы структур
- •Размещение структурных переменных в памяти
- •Пример на использование структур
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа № 7 Файлы в языке с
- •Краткие теоретические сведения
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа № 8 Графический режим работы
- •Kраткие теоретические сведения
- •Варианты индивидуальных заданий
- •Контрольные вопросы
- •Команды вставки и удаления (под блоком понимается выделенное подсветкой подмножество символов)
- •Команды работы с блоками
- •Набор текста программы
- •Компиляция, редактирование связей, запуск программы на выполнение
- •Многофайловая компиляция
- •Отладка программы
- •Использование глобальных переменных, объявленных вне файла
- •Литература
Варианты индивидуальных заданий
1. Составить программу вывода на экран дисплея схематичного изображения велосипедиста. При запуске программы велосипедист начинает движение, вращая ногами педали велосипеда.
2. Составить программу вывода на экран дисплея схематичного изображения человека. При запуске программы человек начинает идти, размахивая в такт движения руками.
3 . Составить программу вывода в верхней части экрана дисплея изображения облака.
При запуске программы облако начинает двигаться и из нее начинает идти дождь. При этом размер облака постепенно уменьшается.
4 . Составить программу вывода в верхнюю часть экрана дисплея изображения тучи, а в нижнюю часть экрана дисплея - емкость для воды. При запуске программы начинает идти дождь. При этом размер тучи уменьшается, a емкость наполняется водой.
5 . То же, что и в задании 4 ,но из тучи идет снег и внизу растут сугробы.
6 . Составить программу вывода на экран дисплея изображения летящего самолета.
7 . Составить программу вывода на экран дисплея изображения пушки. В правой части экрана появляется и исчезает (случайным образом ) мишень. Нажатием клавиши ВВОД производится выстрел из пушки .Момент попадания фиксируется в виде взрыва.
8 . То же, что в задании 7 , но между пушкой и мишенью есть стена высотой 0.5 экрана.
9 . Составить программу построения графика функции из работы 1. Номер варианта - 9.
10 . Составить программу построения графика функции из работы 1. Номер варианта - 10
11 . Составить программу вывода в верхней части экрана дисплея движущегося слева направо парусника с постоянной скоростью. Ее значение всякий раз задается генератором случайных чисел. В нижней части экрана дисплея расположена пушка При нажатии клавиши ВВОД происходит выстрел торпедой с постоянной скоростью При попадании торпеды в пушку смоделировать взрыв парусника и его исчезновение. При промахе парусник достигает правой границы экрана дисплея и начинает движение сначала с новой постоянной скоростью.
12 . Составить программу построения графика функции из работы 1. Номер варианта - 12.
13 . То же, что в задании 11, но предусмотреть поворот ствола пушки вправо и влево.
14 . То же, что в задании 11 ,но двигаются два корабля.
15 . Составить программу вывода на экран дисплея схематичного изображения лыжника. При нажатии клавиши ВВОД он начинает движение классическим стилем.
16. Составить программу вывода на экран дисплея схематичного человека в положении готовности осуществить прыжок в длину. При нажатии клавиши ВВОД спортсмен начинает разбег и выполняет прыжок в длину.
17, Составить программу вывода на экран дисплея изображения циферблата механических часов с секундной минутной и часовой стрелками .Запуск часов осуществляется нажатием клавиши ВВОД , при этом перемещение секундной стрелки сопровождается характерным для часов звуком.
18 . То же, что в задании 17, но предусмотреть режим будильника.
19 . То же ,что в задании 17, но в 6 и 12 часов на экране появляется изображение кукушки, затем подается соответствующее число сигналов.
20 . То же, что в задании 17, но предусмотреть коррекцию времени путем ускоренного перемещения стрелок при нажатии клавиши курсор вправо и курсор влево.
21 . Построить график функции из работы 1. Номер варианта - 21.
22 . Построить график функции из работы 1 .Номер варианта - 22.
23 . Составить программу вывода на экран дисплея настольных электронных часов и изображения метронома. При нажатии клавиши ВВОД стрелка метронома начинает колебательное движение, синхронно с которым начинает изменяться показание электронных часов.
24 . Составить программу построения графика функции из работы 1. Номер варианта 24.
25 . Составить программу вывода на экран дисплея песочных часов. При нажатии клавиши ВВОД моделируется процесс падения песчинок, уменьшение уровня песка в верхней части колбы и увеличение в нижней части колбы.
26 . Составить программу вывода на экран дисплея треугольника. При нажатии клавиши курсор вправо треугольник вращается по часовой стрелке.
27 . То же, что в задании 26 , но добавить вращение против часовой стрелки при нажатии клавиши курсор влево,
28 . Составить программу вывода на экран дисплея схематичного изображения бабочки При нажатии клавиши ВВОД бабочка начинает полет взмахивая крыльями.
29 . Составить программу вывода на экран дисплея трех вложенных друг в друга окружностей, представляющих собой беговые дорожки. На линию старта выходят три спортсмена (произвольные фигуры). При нажатии клавиши ВВОД участники стартуют с одинаковой угловой скоростью. После старта угловые скороcти участников забега изменяются по случайному закону. На финише указать место, занятое каждым участником забега.
30 . То же, что в задании 29, но беговые дорожки представляют собой три одинаковых рядом расположенных окружностей.