Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Теория и методика обучения информатике (Общая методика). Учебно-методическое пособие
.pdf
Рис. 9. Добавления на форму вопроса
Тип вопроса - Несколько из списка.
В появившемся окне в поле Вопрос введите вопрос.
В поле Вариант 1 введите первый вариант.
В поле Вариант 2 введите второй вариант и т.д.
Тип вопроса - Раскрывающийся список
В появившемся окне в поле Вопрос введите вопрос.
Далее введите варианты
ответов.
Замечание: чтобы отображался пункт Другое, при создании варианта во-
проса нажмите Добавить вариант Другое (см. рис. 10).
Рис. 10. Тип вопроса: раскрывающийся список
21

Тип вопроса – Сетка (множественный выбор)
В появившемся окне в поле Вопрос введите вопрос.
В поле Заголовок строки 1 введите первый параметр для выбора.
В поле Заголовок строки 2 введите второй параметр для выбора и т. д.
В поле Заголовок столбца 1 введите первый критерий выбора.
В поле Заголовок столбца 2 введите второй критерий выбора
(см. рис. 11).
и т. д.
Рис. 11. Тип вопроса: сетка (множественный выбор)
Тип вопроса – Шкала
Установите значение шкалы (например, от 1 до 10).
В поле 1 введите начальный параметр шкалы (например, Совсем не важно)
В поле 10 введите конечный параметр шкалы (например, Очень не важно)
4. Работа с готовой анкетой (Google Формой).
того, чтобы увидеть, как будет выглядеть созданная анкета (Google
Для
Форма) в сети Интернет, необходимо нажать кнопку Просмотр, чтобы полу-
чить результат.
5. Прохождение анкетирования
Пройдите анкетирование по созданной форме: ответьте на вопросы анкеты
и нажмите кнопку Отправить (см. рис. 12).
22

Рис. 12. Прохождение анкетирования
6. Просмотр результатов анкетирования
Все ответы участников анкетирования будут автоматически помещены
в таблицу, которая доступна из Документов Google. Текущее количество ответов фиксируется на панели Меню в разделе Ответы (см. рис. 13).
Рис. 13. Просмотр результатов анкетирования
Чтобы просмотреть ответы всех участников анкетирования, на панели Меню необходимо выбрать пункт Ответы. Ответы могут быть просмотрены как
отдельно по каждому пользователю, так и в виде сводки, позволяющей легко
и просто проанализировать ответы участников анкетирования (см. рис. 14).
23

Рис. 14. Просмотр статистики по ответам
Для просмотра ответов в виде сводной таблицы необходимо нажать на
кнопку «Просмотреть ответы в Таблицах» (см. рис. 15).
Рис. 15. Просмотр ответов в виде сводной таблицы
7. Настройка доступа Google Формы для прохождения анкетирования
Для того, чтобы анкета (Google Форма) распространялась повсеместно,
необходимо для нее открыть доступ.
Для этого:
вернитесь к документу Google Форма.
в правом верхнем углу нажмите кнопку Отправить (см. рис. 16).
Рис. 16. Настройка доступа для прохождения анкетирования
В появившемся окне можно:
1. Ввести в поле Отправить форму по эл. почте электронные адреса тех,
кому необходимо пройти анкетирование (см. рис. 17);
24

Рис. 17. Отправка формы по электронной почте
2. Отправить ссылку на форму, нажав кнопку Ссылка, тогда все, у кого
будет эта ссылка, смогут ответить на вопросы анкеты (см. рис. 18);
Рис. 18. Ссылка на форму
3. Встроить форму на сайт или блог, нажав кнопку HTML код (см. рис. 19).
Рис. 19. Встраивание формы
25
на сайт или блог

9. Любым из рассмотренных ране способов откройте доступ 5–6 участни-
кам к Вашей анкете. Попросите их ответить на вопросы анкеты.
Контрольные вопросы
1. Какова основная цель педагогического тестирования?
2. Что такое база тестовых материалов?
3. Какие варианты ответа даются в тестовых заданиях альтернативных
ответов?
4. В какой форме корректней формулировать
тестовый вопрос: утверди-
тельной или вопросительной?
5. Следует ли задания в тесте располагать в порядке постепенного возрас-
тания трудности?
6. Как проводится оценка выполнения тестового задания в форме свобод-
ного изложения?
7. Какова особенность составления и проверки тестового задания открытой
формы?
26

Лабораторная работа № 6
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ИГРА КАК МЕТОД ОБУЧЕНИЯ
Краткие теоретические сведения
Специфика информатики позволяет этой школьной дисциплине «преподносить себя в радужном свете» – через сказку, фантазию, игру. Однако, при использовании дидактических игр могут возникнуть сложности следующего
порядка:
– с одной стороны, проведение игр эпизодически, бессистемно не позволяет достичь того уровня эффективности, который соответствует данному виду
деятельности;
с другой стороны, если обучение в форме игры проводить достаточно
–
долго, у учащихся может сформироваться впечатление, что информатика – это
в основном интересная игра, а не серьезная научная дисциплина.
Гораздо правильнее сформировать у учащихся четкое представление о том,
что информатика – достаточно сложная наука, а овладение информатикой – одна из наиболее интересных и
Через хорошо продуманную и четко организованную систему игр на уроках информатики можно достичь нескольких целей и решить такие задачи, как:
формирование новых знаний и умений;
эффективное использование рабочего времени урока;
положительный эмоциональный фон урока;
развитие коммуникативных, организаторских способностей учащихся;
моделирование практических «жизненных»
синтез учения и отдыха и т. п.
Подготовка и проведение дидактической игры включает четыре этапа:
1) замысел;
2) организацию;
3) проведение;
4) анализ.
Замысел.
Этот этап включает в себя выбор класса, в котором будет проведена игра;
определение темы урока, на котором будет проводиться игра; определение типа
урока
ра на несколько уроков – серия игр и т. п.); выбор форм и видов игры (коллективная, индивидуальная).
но и несколькими учителями, или учителем совместно с некоторыми наиболее
; определение временных рамок (игра на весь урок или на часть урока, иг-
Организация.
Организация дидактической игры делится на следующие этапы:
– написание сценария игры;
– распределение обязанностей между учителем и учащимися;
– подбор заданий;
разработка критериев оценки деятельности учащихся.
–
Сценарий, который может разрабатываться не только одним учителем,
увлекательных игр.
ситуаций;
27

активными и творчески мыслящими учащимися, обязательно должен включать в себя:
а) подробный план игры;
б) инструкции по проведению каждого этапа игры;
в) список ролей участников;
г) список реквизита;
д) подборку заданий, упражнений, вопросов и т.п. с решениями и критериями оценки выполнения;
е) вопросы для анализа игры.
Практические и
творческие задания, задачи и упражнения должны соот-
ветствовать следующим требованиям:
отличие в уровне сложности от типовых задач изучаемой темы;
наличие нескольких способов решения, простота и доступность решения;
практическая значимость и интерес с точки зрения межпредметных связей;
оригинальность, нестандартность.
Критерии оценки разрабатываются учителем (возможно вместе с учащимися) заранее и объявляются до проведения игры или в ее начале. Оцениваться
могут все ученики, или только ученики, показавшие положительные результаты. При работе по группам может оцениваться работа каждого члена команды
или работа всей группы. Выставлять оценку (по ходу урока, в конце игры, после урока) могут: учитель, учитель и
капитаны команд; сами учащиеся класса.
Примеры дидактических игр и заданий к ним
1. «Найди ошибку».
Текст программы, написанный учителем на доске, учащиеся переписывают
в тетрадь. Учитель просит учеников умышленно сделать в тексте программы
как можно больше завуалированных ошибок и переписать программу с ошибками на отдельный тетрадный листок, не подписывая
его. На том же листке записывается число, равное общему числу ошибок. Затем программа с доски стирается. Листочки собираются учителем, тщательно перемешиваются, и каждый
учащийся вытаскивает один листок и пытается отыскать все ошибки.
2. «Коммивояжёр».
Класс разбивается на группы по 3–4 человека. Каждая группа образует
«фирму». Фирмы получают задания
по программированию. Решив задачу, т. е.
написав программу, фирма оформляет свой программный продукт на тетрадном листке: записывает программу, снабжает ее инструкцией, рекламой, логотипом и т.п. Затем каждая фирма готовит своего коммивояжера для поездки
в другую фирму с целью продажи программы. Задача фирмы подготовить коммивояжера так, чтобы никакие
каверзные, неожиданные вопросы конкурирующей фирмы не смогли бы застать его врасплох. Принимающая фирма тщательно проверяет предлагаемую программу, задает вопросы, просит разъяснить некоторые места программы. На заключительном этапе фирмы играют в куплюпродажу. Покупающая фирма составляет рецензию, предлагает форму расчета
и денежные единицы.
28

Иногда покупателем программы может быть учитель. Условные деньги
могут накапливаться в условном банке. Фирмы могут использовать эти деньги с
различными целями, но по правилам, строго оговоренным до начала игры.
3. «Крестики-нолики».
В этой игре используется игровое поле, состоящее из 9 секторов (по принципу игры «крестики-нолики»). Каждый сектор содержит
название конкурса.
Команды по очереди выбирают любой из секторов, и проводится конкурс, соответствующий данному сектору. Команда, победившая в конкурсе, закрывает
сектор своим логотипом и получает 1 балл. Команда может заработать дополнительные 2 балла, закрыв первой горизонтальную, вертикальную или диагональную последовательность секторов. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество баллов
.
Игровое поле может быть таким:
Анаграммы и синонимы Невероятные истории Техника безопасности
Проект
Шифровка Системы счисления
«Компьютер XXII века»
Ребусы Отладчик Понятия и термины
Конкурс «Анаграммы и синонимы».
Команде предлагается в виде анаграммы какое-либо слово, имеющее отношение к информатике. Задача команды отгадать исходное слово и назвать
хотя бы один его синоним.
Конкурс «Проект “Компьютер XXII века”».
Команда представляет свою заготовку домашнего задания на указанную тему.
Конкурс «Ребусы».
Команда разгадывает 2–3 ребуса, в которых шифруются
слова или пред-
ложения, относящиеся к информатике.
Конкурс «Невероятные истории».
Команде предлагается история, про которую надо определить, правдивая
она или нет.
Конкурс «Шифровка».
Команда расшифровывает кодированное сообщение, которым может быть
отрывок из песни, афоризм, фрагмент стихотворения. Цель – расшифровать сообщение и определить, кто его автор.
Конкурс «Отладчик».
Вариант 1: команда находит
и устраняет ошибки в представленном тексте
программы. Вариант 2: команда собирает программу из представленных
фрагментов.
Конкурс «Техника безопасности».
Команда представляет свою заготовку домашнего задания на тему «Чего
нельзя делать в компьютерном классе» в оригинальной форме.
Конкурс «Системы счисления».
Команда решает задачи на выполнение арифметических действий с числа-
ми, записанными в различных системах
счисления.
29

Конкурс «Понятия и термины».
я
я
Команда тянет карточку с буквой русского алфавита и называет как можно
больше терминов и понятий, относящихся к информатике и начинающихся на
данную букву.
Задания для выполнения
1. Разработайте задание для дидактической игры «Найди ошибку».
Пример задания для дидактической игры «Найди ошибку»:
Предлагается задача для решения линейного
коэффициенты a и b вводятся с клавиатуры. Учитель предлагает найти в тексте
программы как можно больше ошибок:
Program lin ur;
var a, b, x: integer
begin
write('Введите первый коэффициент: ');
readln(a);
write('Введите второй коэффициент:);
readln(b);
if a <> 0 then x = (-b) / a;
write(x);
if a = 0 then write(решений нет);
if a = 0 and b = 0 write(' бесконечно много решений ');
end;
2. Разработайте 3 задания для конкурса «Анаграммы и синонимы» игры
«Крестики-нолики».
уравнение вида ax+b=0, где
Пример задания для конкурса «Анаграммы
Слово Анаграмма Синоним
КОМПЬЮТЕР ЮРЕКОТМЬП
ИНФОРМАЦИЯ МНИОЦАЯИРФ Данные
ВИНЧЕСТЕР ТНИВЧРСЕЕ Накопитель
3. Разработайте ребус и шифровку для соответствующих конкурсов игры
«Крестики-нолики».
Пример задания для конкурса «Шифровка»
и синонимы»
ЭВМ (Электронновычислительная машина)
м и и н м ч
б а д м х е о
е ц е
е а п
с и а л с т ы
и н . у в и м
30
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
