Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Основы графического дизайна. Лабораторный практикум. Учебное пособие
.pdf
31
сглаживание не выполняется.
Управление кистями и наборами кистей. Можно удобно
управлять кистями, упорядочив их в группы на панели «Кисти»:
1. На панели «Кисти» щелкните значок .
2. Укажите имя группы. Нажмите кнопку «ОК».
3. Перетащите кисти и наборы в группу.
4. Создайте столько групп, сколько требуется.
Переименование подготовленной кисти. Выполните одно из
следующих действий:
- Укажите кисть на панели «Наборы кистей» и выберите пункт
«Переименовать кисть» в меню панели. Введите новое имя и нажмите
кнопку «ОК».
- На панели «Кисть» дважды щелкните кончик кисти, введите
новое имя и нажмите кнопку «ОК».
Удаление подготовленной кисти. На панели «Наборы кистей»
выполните любое из следующих действий:
- Щелкните кисть, которую требуется удалить, удерживая
клавишу «Alt».
- Выберите кисть, затем выберите «Удалить кисть» в меню
панели или нажмите на значок «Удалить».
Импорт кистей и комплектов кистей. Можно импортировать в
Photoshop множество бесплатных и приобретенных кистей, например
комплекты кистей от Kyle. Выполните следующие действия:
1. Во всплывающем меню панели «Кисти» выберите пункт
Больше кистей. Также можно щелкнуть правой кнопкой мыши кисть в
списке на панели «Кисти» и выбрать «Больше кистей» (рис. 23) в
контекстном меню.
Рис. 23. Выберите пункт «Больше кистей» во всплывающем
меню панели «Кистей»
2. Загрузите комплект кистей. Например, загрузите комплект
Megapack от Kyle.

32
3. Когда открыто приложение Photoshop, дважды щелкните
загруженный файл ABR.
Добавленные кисти отображаются на панели Кисти.
Создание новой кисти с набором параметров. После
выполнения настройки кисть можно сохранить в качестве
подготовленной кисти, которая будет отображаться на панели «Кисти»
и в окне «Управление наборами».
1. Новые подготовленные кисти сохраняются в файле настроек.
Если этот файл удален или поврежден или выполняется переустановка
кистей из библиотеки по умолчанию, то новые подготовленные кисти
будут потеряны. Чтобы обеспечить постоянное хранение новых
подготовленных кистей, сохраните их в библиотеке.
Выполните настройку параметров кисти.
2. На панели «Кисти» выполните одно из следующих действий:
- Выберите пункт «Новый набор параметров кисти» в меню
панели, введите имя подготовленной кисти и нажмите кнопку «ОК».
- Нажмите кнопку «Новая кисть»
Порядок выполнения работы
1. Создайте новый документ с именем «Работа_№4_фамилия» в
Photoshop.
2. Откройте фотографию с изображением себя.
3. Произведите ретуширование фотографии, примените
несколько фильтров.
4. Сделайте снимок экрана, и вставьте его в отчет.
5. Оформите отчёт.
Контрольные вопросы и задания
1. Как в Photoshop называются небольшие программы, которые
используются для очистки и ретуширования, то есть подрисовывания
изображений, применения специальных эффектов, а также
специфических трансформаций с использованием эффектов искажения
и освещения.
2. Какое сочетание клавиш нужно нажать, чтобы создать
дубликат слоя?
3. Можно ли применить фильтр к фрагменту изображения?
4. Можно ли применить фильтр к фрагменту изображения?
5. Какие фильтры позволяют фокусировать расплывчатые

33
изображения, повышая контраст смежных пикселов?
РАБОТА № 5
Анализ работы в программе Corel Draw
Цель работы: изучить инструменты заливка, группировка,
выравнивание и расположение, комбайн, объединение объектов.
Основные понятия
Чтобы компьютер смог обрабатывать рисунки, они должны быть
представлены в числовой форме, или, как принято говорить,
закодированы. Для кодирования рисунок разбивают на небольшие
одноцветные части. Все цвета, использованные в изображении,
нумеруют, и для каждой части записывают номер ее цвета. Запомнив
последовательность расположения частей и номер цвета для каждой
части, можно однозначно описать любой рисунок. Однако, количество
цветов в природе бесконечно, и приходится похожие цвета нумеровать
одинаковыми числами. В зависимости от количества используемых
цветов, можно закодировать более или менее реалистичное
изображение. Понятно, что, чем меньше цветов в рисунке, тем меньше
номеров приходится использовать, и тем проще закодировать
изображение. В самом простом случае используется только черный и
белый цвет. Рисунки, закодированные описанным способом,
называются растровыми изображениями, растрами или битмапами, от
английского слова bitmap — карта бит. Части, на которые разбиваются
изображения, называют пикселями (PICture ELement — элемент
рисунка). Пиксели часто называют точками. Рисунок из множества
пикселей можно сравнить с мозаикой. Из большого количества
разноцветных камешков собирается произвольная картина.
Если для представления каждого пикселя в черно-белом рисунке
достаточно одного бита, то для работы с цветом этого явно
недостаточно. Однако подход при кодировании цветных изображений
остается неизменным. Любой рисунок разбивается на пиксели, то есть
небольшие части, каждая из которых имеет свой цвет. Объем
информации, описывающий цвет пикселя, определяет глубину цвета.
Чем больше информации определяет цвет каждой точки в рисунке, тем
больше вариантов цвета существует. Не определив размер пикселя,
невозможно построить изображение на основе закодированных
данных. Если же мы зададим размер, то без проблем восстановим

34
закодированный рисунок. Однако на практике не используют размер
пикселей, а задают две другие величины: размер рисунка и его
разрешение. Размер описывает физические габариты изображения, то
есть его высоту и ширину. Можно задать размеры в метрах,
миллиметрах, дюймах или любых других величинах. Но в компьютере
чаще всего размер задается в пикселях. При отображении на мониторе
и печати на принтере каждый пиксель представляется отдельной
точкой, если оборудование не делает специальных преобразований. На
старых мониторах, с крупным зерном кинескопа, рисунок получится
большим, а на современном принтере, в котором используются
мельчайшие точки, рисунок получится очень маленьким. Для этого
задается разрешение изображения.
Растровые изображения достаточно широко используются в
вычислительной технике. Фотографии и рисунки, введенные в
компьютер, хранятся именно в виде растровых изображений.
Большинство рисунков во всемирной компьютерной сети Интернет
представляют собой растровые файлы. Имеется множество программ,
предназначенных для работы с растровыми рисунками. Растровые
изображения обладают одним очень существенным недостатком: их
трудно увеличивать или уменьшать, то есть масштабировать. При
уменьшении растрового изображения несколько соседних точек
преобразуются в одну, поэтому теряется разборчивость мелких деталей
изображения. При увеличении — увеличивается размер каждой точки,
поэтому появляется ступенчатый эффект. Кроме того, растровые
изображения занимают много места в памяти и на диске. Чтобы
избежать указанных проблем, изобрели, так называемый, векторный
способ кодирования изображений.
Векторные рисунки. В векторном способе кодирования
геометрические фигуры, кривые и прямые линии, составляющие
рисунок, хранятся в памяти компьютера в виде математических
формул и геометрических абстракций, таких как круг, квадрат, эллипс
и подобных фигур. Например,, чтобы закодировать круг, не надо
разбивать его на отдельные пиксели, а следует запомнить его радиус,
координаты центра и цвет. Для прямоугольника достаточно знать
размер сторон, место, где он находится и цвет закраски. С помощью
математических формул можно описать самые разные фигуры. Чтобы
нарисовать более сложный рисунок, применяют несколько простых
фигур. Например, взяв прямоугольник с закругленными краями и
закрасив его в черный цвет, добавив три белых прямоугольника и еще
один черный, также с закругленными краями, мы можем получить
рисунок трехдюймовой дискеты (рис. 24).

35
Рис. 24. Векторный рисунок из составных частей
Любое изображение в векторном формате состоит из множества
составляющих частей, которые можно редактировать независимо друг
от друга. Эти части называются объектами. С помощью комбинации
нескольких объектов, можно создавать новый объект, поэтому объекты
могут иметь достаточно сложный вид. Для каждого объекта, его
размеры, кривизна и местоположение хранятся в виде числовых
коэффициентов. Благодаря этому появляется возможность
масштабировать изображения с помощью простых математических
операции, в частности, простым умножением параметров графических
элементов на коэффициент масштабирования. При этом качество
изображения остается без изменений. Используя векторную графику,
можно не задумываться о том, готовите ли вы миниатюрную эмблему
или рисуете двухметровый транспарант. Вы работаете над рисунком
совершенно одинаково в обоих случаях. В любой момент вы можете
преобразовать изображение в любой размер без потерь качества.
Важным преимуществом векторного способа кодирования
изображений является то, что размеры графических файлов векторной
графики имеют значительно меньший размер, чем файлы растровой
графики. Однако есть и недостатки работы с векторной графикой.
Прежде всего, некоторая условность получаемых изображений. Так как
все рисунки состоят из кривых, описанных формулами, трудно
получить реалистичное изображение. Для этого понадобилось бы
слишком много элементов, поэтому рисунки векторной графики не
могут использоваться для кодирования фотографий. Если попытаться
описать фотографию, размер полученного файла окажется больше, чем
соответствующего файла растровой графики.
Цветные изображения. Как уже отмечалось, каждый пиксель
растрового изображения содержит информацию о цвете. Любой
векторный объект также содержит информацию о цвете его контура и
закрашенной области. Информация может занимать от одного до
тридцати двух бит, в зависимости от глубины цвета. Если мы работаем

36
с черно-белыми изображениями, то цвет кодируется нулем или
единицей. Никаких проблем в этом случае не возникает. Для
несложных рисунков, содержащих 256 цветов или столько же градаций
серого цвета, нетрудно пронумеровать все используемые цвета. Но, для
изображений в истинном цвете, содержащих миллионы разных
оттенков, простая нумерация не подходит.
Для них разработаны несколько моделей представления цвета,
помогающих однозначно определить любой оттенок. Цветовая модель
определяет способ создания цветов, используемых в изображении.
Всего разработано три основных цветовых модели и множество их
модификаций. Коротко рассмотрим основные модели представления
цвета. Из школьного курса физики мы знаем, что солнечный свет
можно разложить на отдельные цветные составляющие. В то же время,
собрав вместе в нужных пропорциях разноцветные лучи, мы получим
луч белого цвета.
Изменим немного пропорции — и у нас готов источник света
заданного цвета. В телевизорах и компьютерных мониторах
используется люминофор, который светится красным, зеленым и
синим цветом. Смешивая эти три цвета можно получить
разнообразные цвета и их оттенки. На этом и основана модель
представления цвета RGB, названная так по начальным буквам
входящих в нее цветов: Red — красный, Green — зеленый, Blue —
синий. Любой цвет в этой модели представляется тремя числами,
описывающими величину каждой цветовой составляющей. Черный
цвет образуется, когда интенсивность всех трех составляющих равна
нулю, а белый — когда их интенсивность максимальна.
Множество компьютерного оборудования работает с
использованием модели RGB, кроме того, эта модель очень проста.
Этим объясняется ее широкое распространение. К сожалению, в
модели RGB теоретически невозможно получить некоторые цвета,
например насыщенный сине-зеленый, поэтому работать с моделью
цвета RGB не всегда удобно. Кроме того, модель RGB сильно связана с
реализацией ее на конкретных устройствах. Большинство цветов,
которые мы видим в окружающем нас мире, являются следствием
отражения и поглощения света. Например, солнечный свет, палая на
зеленую траву, частично поглощается, и отражается только его зеленая
составляющая.
Основные элементы рабочего окна редактора векторной графики
CorelDRAW (рис. 25). Как и в любой другой программе, работающей в
среде Windows, в верхней части окна расположены заголовок окна и
меню. Остальные элементы характерны для CorelDRAW. Внешний вид

37
рабочего окна у вас может несколько отличаться от нашего, так как
CorelDRAW предоставляет пользователю достаточно большие
возможности по изменению интерфейса.
Рис. 25 Рабочее окно программы CorelDRAW
Заливка в CorelDraw— простой инструмент, который
позволяет закрашивать выделенную контурами область. Чтобы создать
заливку выполнил следующие действия:
1. Запускаем программу
2. Создаём новый документ, пользуясь меню в верхней части
окна.

38
3. Рисуем квадратную область.
4. Щёлкаем на предпоследний значок в столбце слева (выглядит
как наклоненное ведёрко, рис. 26).
5. Выбираем Fountain Fill (вторая строчка в контекстном меню).
6. Жмём левой кнопкой мыши по нашему прямоугольнику. Он
окрасился в другой цвет. Так выполняется самая простая «покраска».
Конечно же, это далеко не все возможности редактора. Контур залитой
области также можно увеличить и окрасить в определённый цвет. Для
этого используем меню в верхней части окна: рядом с параметрами
заливки будут параметры контура или абриса, где можно выбрать
толщину и цвет.
Рис. 26. Выделенный инструмент заливка
Векторный узор. Такая функция позволяет заливать области не
просто однотонным цветом, а узором, который, кстати, тоже может
быть создан:
1. Создаём документ и рисуем область для заливки.
Выбираем то же самое ведёрко, только там уже указываем «Заливка
узором» (рис. 27). Чтобы сделать это, щёлкаем на маленький чёрный
уголочек внизу иконки.
2. Определяем, какой узор мы хотим поставить и какие цвета
будут использованы.
3. Щёлкаем по фигуре, чтобы окрасить его.
Это ещё не всё. Можно изменять размеры элементов узора. Для этого
достаточно щёлкнуть по этому элементу и потянуть за уголки контура,

39
удерживая кнопку «G» на клавиатуре.
Рис. 27. Диалоговое окно заливки узором
Градиент. Градиентная заливка — один из самых популярных
инструментов почти во всех редакторах. Чем она отличается от
обычной? При помощи неё можно окрашивать предметы, опять же, не
однотонным цветом, но и не узором. Цвет будет переливаться. Причём
так, как мы это определим. Например, можно сделать конический
градиент, и область визуально будет выпуклой, будто её рисовали от
руки, а не при помощи программы. Кроме неё есть ещё масса
различных вариаций, как сделать цвет предмета переливающимся и
изменяющимся:
1. Создаём документ, рисуем контур.
2. Выбираем инструмент «Интерактивная заливка» (Interactive
Fill Tool).
3. Протаскиваем курсор вдоль нашей нарисованной области,
после этого действия по умолчанию будет создан линейный градиент.
4. В настройках можно выбрать самые разные типы градиента.
Например, зажимаем любой другой цвет на палитре и, не отпуская
кнопку мыши, перемещаем указатель на пунктирную линию нашей
области.
Порядок выполнения работы
1. Создайте новый документ с именем «Работа_№5_фамилия» в
Corel Draw.
2. Создайте чистый лист размером А4.
3. Придумайте дизайн постера плаката к известному

40
произведению классической литературе.
4. Сделайте снимок экрана, и вставьте его в отчет.
5. Оформите отчёт.
Контрольные вопросы и задания
1. Если в CorelDRAW выделить узел объекта и нажать клавишу
Delete, что произойдет?
2. Для CorelDRAW какие основные форматы файлов?
3. В CorelDRAW для изменения порядка наложения объектов
внутри группы что необходимо сделать?
4. В CorelDRAW для создания дубликата во время перемещения
объекта что необходимо сделать?
5. В CorelDRAW для создания квадрата или круга какую
необходимо удерживать клавишу?
РАБОТА № 6
Комбайн, объединение и пересечение объектов
Цель работы: изучить инструменты комбайн и объединение
объектов.
Основные понятия
Объединение и пересечение объектов. С помощью
объединения и пересечения объектов можно создавать неправильные
формы. Можно выполнить объединение и пересечение практически
любого объекта, включая клоны, объекты на разных уровнях, а также
отдельные объекты с пересекающимися линиями. Однако нельзя
выполнить объединение и пересечение обычного текста, размерных
линий или шаблонов клонов.
Можно объединить объекты для создания единого объекта с
одним абрисом. В новом объекте в качестве абриса будет
использоваться периметр объединенного объекта, а также свойства
заливки и абриса объекта назначения. Все пересекающиеся линии
исчезнут (рис. 28).
Объекты можно объединять независимо от того, перекрывают
ли они друг друга. При объединении объектов, которые не
перекрываются, они образуют группу объединения, которая действует
как единый объект. В обоих случаях объединенный объект получает
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
