Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Macromedia Flash MX. Компьютерная графика и анимация
.pdf
Занятие 13 71
3. Нарисуйте в первом кадре пейзаж.
4. Сгруппируйте его (рис.13.5).
Ðèñ. 13.5
Щелкните в 60 кадре, нажмите F6 и переместите пейзаж
5.
вправо но 50 % длины.
6. Создайте анимацию движения, выбрав в свойствах Properties
вариант Motion.
7. Создайте слой-маску. Щелкните по кнопке «Создать слой»
и на новом слое щелкните правой кнопкой мыши. В контекстном меню выберите Mask.
8. Разблокируйте все замки, щелчком на самом верхнем знаке
замка.
9. В слое-маске нарисуйте прямоугольник без контура. Прямо-
угольник должен захватить ту часть картинок, которые перехлестываются при смещении в движении пейзажа между
первым и последним кадрами анимации (рис.13.6).
Ðèñ. 13.6
Просмотрите ролик: Control — Test Movie.
10.

ЗАНЯТИЕ 14
Импорт.
Сохранение и публикация документа
Программа Macromedia Flash позволяет использовать различные объекты, созданные в других программах. Часто при создании
ролика используются уже готовые изображения в растровой и в
векторной форме. Чтобы поместить объект в среду Macromedia
Flash можно воспользоваться импортом.
 Macromedia Flash лучше работать с векторными изображениями. Если вы не знаете векторное это изображение или растровое, то это можно проверить, выполнив команду View —Outlines.
Если изображение растровое, то никаких линий не будет. Если
векторное, то вы увидите контуры разных частей изображения.
Кстати, так можно отыскать затерявшийся объект, скрытый другими объектами.
Зайдем в меню File (файл) и выберем пункт Import (импортировать). Можно импортировать объекты в библиотеку, для этого
Ðèñ. 14.1

Занятие 14 73
надо выбрать пункт в подменю Import to Library (импорт в библио
теку). Так же можно поместить изображение сразу на монтажный
стол. Для этого надо выбрать пункт Import to Stage (импорт на
сцену). Появится окно, где необходимо выбрать нужный графиче
ский файл и нажать кнопку «Открыть». На монтажном столе поя
вилось импортированное изображение (рис.14.1).
Теперь проверим растровое это изображение или векторное.
Выполним команду: View —Outlines. Вы увидите, что на монтаж
ном столе нет никаких линий. Значит, изображение растровое.
Превратим его в векторное. Для этого проделаем команду
Modify — Trace Bitmap. Изображение стало векторным. Это прове
рим командой View —Outlines. Видны контуры отдельных частей
изображения (рис.14.2).
Ðèñ. 14.2
-
-
-
-
-
Убрать линии можно командой View — Fast. Данное изображе
ние стало векторным, но качество его явно ухудшилось.
Для использования импортированного изображения в анима
ции необходимо преобразовать его в символ. Если импортирован
ное изображение будет использоваться только в качестве фона,
преобразовывать его в символ необязательно. Однако, фоновое
изображение рекомендуется помещать на отдельный самый ниж
ний слой.
Вопросы
1. Что такое векторизация растровых изображений?
2. Перечисли параметры в диалоговом окне Trace Bitmap?Êà
ково их влияние на результат векторизации?
-
-
-
-
-

74 Занятие 14
Задания
Попробуйте вставить растровое изображение на монтажный
1.
стол и преобразовывая его в векторное, добиться более при
емлемого качества. Для этого после команды Modify — Trace
Bitmap поработайте в открывшемся окне диалога, изменяя
параметры Color threshold è Minimum area. Чем больше чис
ло в окошке Color threshold, тем больше пикселей мы объе
диняем, а чем больше число в окошке Minimum area, тем
грубее разбиение на части.
-
-
-

ЗАНЯТИЕ 15
Импорт звука
Рассмотрим импорт звука и вставку его непосредственно в ро
лик. Допустим, у нас имеется ролик с анимацией и мы хотим со
проводить его звуком. Откроем меню File (файл) и в нем выберем
Import (импортировать), а в нем выберем подменю Import to
Library (импорт в библиотеку). В появившемся окне выделите
нужный звуковой файл и нажмите кнопку «Открыть». Файл будет
импортирован в библиотеку. Откройте библиотеку и убедитесь в
этом (рис. 15.1).
Ðèñ. 15.1
Теперь поместим этот звуковой файл в наш ролик. Для этого
рекомендуется иметь отдельный пустой слой, на котором будет
размещаться только звук. Создадим пустой слой, а в нем — пустой
ключевой кадр, на том месте, с которого должно начаться проиг
рывание звука. Выделим этот ключевой кадр. Теперь можно пере
тащить значок звукового символа из библиотеки на монтажный
стол или воспользоваться панелью Properties (свойства), где надо
раскрыть выпадающее меню Sound (звук), в этом списке находятся
все звуковые файлы, которые находятся в библиотеке. Выберите
нужный файл. На временной шкале, в текущем слое появился
-
-
-
-

76 Занятие 15
Ðèñ. 15.2
спектр добавленного звука (рис. 15.2). Звук начнет проигрываться,
когда ролик дойдет до кадра со звуком.
Задание
1. Используя описанный способ, вставьте звуковое сопровож
дение своего ролика с 10 кадра. Нажмите F7 на 10 кадре
шкалы для звука.
2. В 20 кадре вставьте другое звуковое сопровождение.
3. Если вы запустите ролик, то заметите, что анимация повто-
ряется, а звуковой файл проигрывается дальше. Если вы хотите прервать звук в каком-то кадре, то выделите его,
вставьте пустой кадр.
4. На панели свойств Properties в окошке Sync выберите ко-
манду Stop.
5. Прервите звук на 25 кадре.
6. Вставьте новый звук в 30 кадре, выбрав его в окошке Sound
на панели свойств Properties.
-

ЗАНЯТИЕ 16
Сохранение и открытие файла
Чтобы сохранить созданный ролик, например, для того, чтобы
продолжить работу над ним позднее, надо открыть меню File
(файл), выберите пункт Save As...(сохранить как...). В открывшем
ся окне можно изменить название ролика, предложенное системой по умолчанию, выбрать формат, в котором мы сохраняем ролик, по умолчанию формат .fla и выбрать папку на компьютере,
куда мы хотим сохранить документ (например, «Мои ролики»).
После того, как дано название документу и выбрано куда его сохранить, надо нажать кнопку «Сохранить». Ролик будет сохранен в
указанную папку.
Если после сохранения вы видите свой файл в виде красного
значка, то с этим файлом можно работать дальше, редактировать
åãî .
Если сохраненный файл воспроизвести командой Ctrl+Enter,
то файл будет считаться опубликованным. Его расширение станет
.swf, а его пиктограмма будет серой. Файлы с таким расширением
не редактируются .
Теперь откроем уже имеющийся, сохраненный документ. Для
этого, опять откроем меню File (файл) и выберем команду Open (от
крыть). С помощью проводника откройте папку, содержащую нуж
ный ролик и выделите его, после чего нажмите кнопку «Открыть».
-
-
-
Задания
1. Сохраните свой ролик в формате .fla, а затем этот же ролик
сохраните в формате .swf.
2. Сравните объемы полученных файлов. Сделайте выводы.

ЗАНЯТИЕ 17
Экспорт ролика
После того, как ролик полностью готов, его надо сохранить не
в виде редактируемого рабочего документа, а в виде простого ани
мационного ролика, годного только для просмотра или, проще говоря, сохранить в виде распространенного формата .swf — этот
формат является стандартным для Macromedia Flash.
Прежде чем публиковать ролик, просмотрите его и убедитесь,
что он полностью готов. Предположим, ролик Вас устраивает. Для
его экспорта откроем меню File (файл), выберем пункт Export
(экспорт), выберем подменю Export Movie (экспортировать
фильм). В появившемся окне для сохранения ролика, мы выберем
формат, в котором его сохраним.
Помимо формата .swf можно экспортировать ролик и в другие
форматы, например, .gif, также здесь надо указать имя файла и
место его сохранения, после чего нажмите кнопку «Сохранить».
Открылось окно с параметрами сохранения. В этом окне можно
выставить нужную версию проигрывателя Flash, выбрать порядок
загрузки изображения «сверху-вниз» (Buttom Up) или «сни
зу-вверх». перетаскивая ползунок в поле JPEG quality (сжатие)
можно изменить степень сжатия, содержащихся в ролике изобра
жений: чем больше число, тем меньше сжатие, и тем качественнее
будут изображения, и тем больший размер будет у ролика. Нажа
тием на кнопку Set (установить) можно вызвать окно настройки
качества звука в экспортируемом ролике.
Также имеется множество других, не столь важных настроек,
поэтому оставим их по умолчанию. Для экспорта ролика, с ука
занными настройками, осталось нажать кнопку Ok. Ролик будет
сохранен è åãî можно будет воспроизвести ïðè помощи
Flash-плеера или других аналогичных программ
-
-
-
-
-

Занятие 17 79
Задание
При сохранении ролика описанным выше способом попро
1.
буйте менять степень сжатия ролика. Наблюдайте за качест
вом изображения.
2. Измените настройки звука. Наблюдайте за качеством звука.
-
-

ЗАНЯТИЕ 18
Задания для самостоятельной работы
1. Упражнение с заливкой
Создайте прямоугольник.
•
Выполните его радиальную заливку.
•
Используя инструмент ТРАНСФОРМАТОР ЗАЛИВОК при-
•
дайте заливке оригинальный вид: сожмите или наоборот расширьте.
• Сгруппируйте полученный объект
• По созданной заливке пустите другую (например, по Radial
пустите Lines), при этом подберите уровень прозрачности
Alpha (около 20 %).
2. Анимация. Вращение палочки
• Нарисовать в первом кадре вытянутый прямоугольник-палочку.
• В 10 кадре делаем копию F6. Изменяем положение палочки.
Выделяем палочку, взяли трансформатор, наклонили.
•
Так повторить несколько раз с промежутком в 10 кадров, пока палочка не сделает полный оборот.
•
Можно менять заливку палочки при поворотах.
•
Посмотрите анимацию
3. Создайте анимацию движения прыгающего шарика. Движения
затухающие.
4. Вместо шарика создайте движение прыгающего вдаль зайчика.
Его размер тоже уменьшается.
5. Работа с текстом
•
Выберите инструмент ТЕКСТ
•
Напишите слово, например свое имя.
•
Выполните команду для выделенного текста: Modify — Break
Apart. Текст распался на буквы.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
