Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Macromedia Flash MX. Компьютерная графика и анимация

.pdf
Скачиваний:
1
Добавлен:
06.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
ЗАНЯТИЕ 11
Направляющие слои.
Презентация «Траектория»
Рассмотрим использование направляющего слоя или слоя управления движением. Для примера, пусть у нас есть один слой, который содержит объект, преобразованный в символ. Движение объекта может происходить по произвольной траектории. Такая анимация реализуется при помощи слоя управления движением. При анимации по траектории задействуются два слоя: управляю­щий и управляемый. В данный момент у нас существует только один слой, который будет управляемым. Теперь создадим слой управления движением. Для этого надо нажать кнопку Admoushen Guide (создать направляющую движения), которая находится в середине ряда кнопок, оканчивающихся мусорной корзиной (рис.11.1).
Ðèñ. 11.1
Новый слой имеет особую пиктограмму и приставку Guide в названии. Оба слоя сдвинуты вправо.
В слое управления движением при помощи инструмента Pencil èëè Brash надо нарисовать траекторию движения (произвольная кривая) (рис.11.2).
Теперь выберем инструмент Selection (выделение) — черная стрелка на панели инструментов. Выделим объект, который будет двигаться по траектории (окружность). Объект должен быть сгруп
-
62 Занятие 11
Ðèñ. 11.2
пирован. Убедитесь, что на панели инструментов включена функ­ция
Snap (привязка), которая обеспечивает прилипание объектов
друг к другу.
Ðèñ. 11.3
Эта функция нужна, чтобы привязать объект к направляющей. Теперь перетащим объект при помощи мыши так, чтобы его центр совпал с началом линии направляющей. Если при перетаскивании объекта кружок в его центре станет жирным, то это значит, что объект «прилип» к линии (рис.11.4).
Ðèñ. 11.4
Создадим еще один ключевой кадр, в котором объект достиг нет конца траектории. Щелкнем правой кнопкой мыши на 60 кад
-
-
Занятие 11 63
ре направляемого слоя (под слоем управления). В появившемся меню надо выбрать
Insert Keyframe (вставить ключевой кадр). Це
почка кадров продолжилась до последнего ключевого фрейма. Од нако, направляющий слой содержит только один кадр. Необходи мо продолжить его до одного уровня с ведомым слоем. Щелкнем правой кнопкой на 60 кадре направляющего слоя. В появившемся меню выберем пункт Insert Frame (вставить кадр). Теперь оба слоя имеют одинаковую длительность. Щелкнем на последнем ключе вом кадре направляемого слоя, перетащим объект к концу направ ляющей линии так, чтобы центр объекта «прилип» к концу на правляющей линии (рис.11.5).
-
-
-
-
-
-
Ðèñ. 11.5
Теперь создадим анимацию движения.
Одним из способов создания анимации, кроме рассмотрен ного ранее, является использование контекстного меню. Щелк нем правой кнопкой мыши на любом кадре между двумя ключе выми, в открывшемся меню выберете Greate Motion Tween (соз дать анимацию движения). Таким способом по умолчанию создается анимация движения. Для изменения типа анимации нужно будет воспользоваться панелью Properties è ìåíþ Tween. При воспроизведении ролика направляющий слой будет неви дим.
Для просмотра ролика откройте меню Control (управление) и выберете команду Test Movie (тестировать фильм). Объект движет ся по траектории.
-
-
-
-
-
-
64 Занятие 11
Задания
Просмотрите презентацию «Траектория». Выполните дейст
1.
вия, описанные в этой презентации. Добейтесь правильного движения мухи.
2. Запомните, если объект во время движения должен повора
чиваться, то для данного объекта необходимо на панели свойств Properties поставить галочку в окошке Orient to path (ориентация вдоль траектории).
Ðèñ. 11.6
-
-
ЗАНЯТИЕ 12
Кнопки. Презентация «Кнопки»
В процессе создания нового образца для библиотеки фильма мы видели, что после нажатия клавиши <F8> возможно создание ГРАФИКИ (Graphic) и КНОПКИ (Button) (ðèñ.12.1)
Ðèñ. 12.1
Наличие кнопок в проекте бывает просто необходимым.
Для создания кнопки надо нарисовать на рабочем поле нуж­ный нам вид кнопки, выделить изображение и нажать <F8>. В появившемся окне надо выбрать Button, дать название кнопке и нажать Ok.
В окне библиотеки (Library) появится новая кнопка. Ее пикто грамма в виде пальца на кнопке (рис.12.2).
-
Ðèñ. 12.2
66 Занятие 12
Но если опубликовать фильм и навести курсор на кнопку, то ничего не происходит.
Значит, работа по созданию кнопки не закончена. Теперь бу дем редактировать кнопку. Вход в режим редактирования — это двойной щелчок в окне просмотра панели Library для созданной кнопки. Попав в режим редактирования, сразу можно заметить, что панель Timeline имеет новый вид (рис.12.3).
Ðèñ. 12.3
-
Кадр с именем Up содержит первоначальный вид кнопки на рабочем поле.
Êàäð Over должен содержать вид кнопки после наведения на нее курсора, а кадр Down — после нажатия на кнопку.
Если в кадрах Over è Down нажать <F6>, то мы скопируем на чальный кадр, тогда достаточно просто подредактировать эти кад ры, например, изменить надпись внутри кнопки:
Ðèñ. 12.4
Но если в кадрах Over è Down нажать <F7>, то в пустом кадре можно поместить новое изображение и даже анимированный клип, созданный самостоятельно или взятый из библиотеки.
-
-
Занятие 12 67
Ðèñ. 12.5
В кадре Hit можно нарисовать область реагирования на кноп ку. Данная область не видна при публикации (рис.12.6).
Ðèñ. 12.6
-
Граница реагирования может быть больше, меньше кнопки или вообще в отдалении от кнопки.
Задания
Создадим кнопку, которая будет хранится в библиотеке сим волов.
1. Создадим новый символ: Inserts — New Symbol (Вставка —
Новый символ). В открывшемся окне диалога Greate New Symbol (Создание нового символа) установим переключа тель в положение Button (кнопка), в поле Name (Имя) впи шем «Кнопка».
2. Мы попали в режим редактирования кнопки. На временной
шкале мы находимся в состоянии Up. Пусть кнопка будет прямоугольной с закругленными углами. Нарисуем этот
-
-
-
68 Занятие 12
прямоугольник без контура. В состоянии Up мы имеем пря моугольник.
3. Нажимаем клавишу F7, переходим в положение Over. Èçî
бражаем как будет выглядеть кнопка после наведения на нее курсора мыши. Нарисуем овал. (Если нажать F6. то мы по лучим копию первоначальной кнопки в кадре Over. Это изображение можно отредактировать).
4. Нажмем еще F7. Попадем в кадр Down. Нарисуем пяти
угольник (если нажать F6, то снова надо отредактировать прямоугольник, например, изменить цвет)
5. Перейдем в кадр Hit, нажав F7. Нарисуем область реагиро
вания на кнопку. Пусть это будет большой овал, значитель­но больше наших предыдущих изображений. Этот овал не виден при проигрывании.
6. Перейдем в режим Scene 1 на панели Timeline. В библиотеке
мы увидим нашу кнопку «Кнопка». Перетащим ее на рабо­чее поле. Просмотрим, нажав Ctrl+Enter.
7. Пощелкайте в стороне от кнопки, определите область реаги-
рования.
-
-
-
-
-
ЗАНЯТИЕ 13
Слой — маска. Презентация «Слой-Маска»
Рассмотрим подробнее работу со слоем-маской. Маска пред ставляет собой слой, в котором любая заливка воспринимается как отверстие, через которое виден маскированный слой. Пусть на нашей сцене один слой с объектом «домик», который при помощи анимации движения перемещается из одного края монтажного стола к другому. Домик сгруппирован (рис.13.1).
Ðèñ. 13.1
Создадим новый слой. Для этого щелкнем на значке Insert Lay на панели Timeline. . Теперь сделаем этот слой маской, щелкнем по созданному слою правой кнопкой мыши и выберем команду Mask (маска). При преобразовании «слой маска» и «маскируемый слой» становятся автоматически заблокированными. Чтобы снять блокировку со всех слоев надо щелкнуть на значке в виде замка вверху панели (рис.13.2).
Теперь в слое-маске нарисуем объект, например, при помощи инструмента Brash (кисть). Следует помнить, что отверстием, сквозь которое будет просматриваться содержимое маскируемого слоя, должна быть только заливка (рис.13.3).
-
70 Занятие 13
Ðèñ. 13.2
Ðèñ. 13.3
При желании объект-маску можно анимировать любым из уже изученных нами способов. Сейчас на слое-маске у нас изображен неопределенный объект, через который будет виден слой с дви­гающимся домиком. Посмотрим, как будет выглядеть ролик. Вой­дем в меню Control (управление) и выберем команду Test Movie (тестировать фильм). Звезда видна только тогда, когда проходит через объекты на слое-маске (рис. 13.4).
Ðèñ. 13.4
Задания
1. Просмотрите презентацию «Слой-маска».
2. Создайте аналогичное движение слова — своего имени
сквозь прямоугольник