Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Macromedia Flash MX. Компьютерная графика и анимация

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
06.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
Занятие 6 41
дет ускоряться к концу анимации. Так же на панели Properties мы можем придать нашему объекту вращение. Для этого в меню Rotate (вращение) на панели Properties надо выбрать из раскры вающего списка одно из направлений вращения, например CW (по часовой стрелке), рядом в поле Times (количество раз) указы вается количество поворотов объекта, т. е. сколько раз объект дол жен совершить полный поворот до окончания анимации. При значении 1 объект совершит один полный поворот. Плавность и скорость анимации зависят и от такого показателя как частота кадров. На панели Timeline имеется возможность изменять частоту кадров. Дважды щелкнем левой кнопкой мыши на поле Frame Rate (12.0 fps). Откроется знакомое нам окно Document Properties (свойства документа) (рис. 6.2).
-
-
-
Ðèñ. 6.2
 ïîëå Frame Rate изменим значение, например, на 6, нажмем Ok и просмотрим наш ролик (Enter). Мы увидим, что анимация
стала менее плавной, чем раньше. Если мы увеличим значение, то плавность анимации, как и ее скорость — возрастут. Следует пом нить, что изменение частоты кадров влияет не на отдельно взятую анимацию, а на весь создаваемый ролик в целом
Задания
1. Нарисуйте в первом кадре небольшой шар, заполненный
градиентной заливкой, например, в левой части рабочего поля.
2. Сгруппируйте объект.
-
42 Занятие 6
3. Выделите 60 кадр и скопируйте в него изображение 1 кадра
(F6).
4. Переместите шар в правый конец рабочего поля инструмен
том стрелка.
5. Выделите шар инструментом трансформация и увеличьте
его в размере.
6. Создайте анимацию движения шара, который перемещаясь,
увеличивается в размере.
7. Выполните замедление, затем ускорение анимации движе
ния, используя Ease (замедление).
8. Выполните замедление, затем ускорение анимации движе
ния, используя Frame Rate.
9. Добавьте вращение шара по часовой, затем против часовой
стрелки (рис. 6.3).
-
-
-
Ðèñ. 6.3
ЗАНЯТИЕ 7
Символы. Презентация «Библиотека».
Библиотечные образцы и их экземпляры
Различные объекты могут быть преобразованы в символы. Символ — это объект, включенный в библиотеку Macromedia Flash. При создании символа он помещается в библиотеку и его можно извлекать оттуда и помещать в кадр сколько угодно раз. Если мы изменим символ в библиотеке, то изменятся и все экзем­пляры этого символа уже вставленные в кадры. Однако, измене­ние одного экземпляра на рабочем столе, не влияет на исходный символ в библиотеке. Создать новый символ можно при помощи меню Insert (вставка). В этом меню надо выбрать команду New Symbol (новый символ). В открывшемся окне Create New Symbol (создать новый символ), в поле Name (имя) можно задать произ­вольное имя символа или оставить значение по умолчанию (Symbol 1) (рис. 7.1). Имя каждого символа в библиотеке должно быть уникальным, т. е. не должно повторяться. В этом же откры­том окне, ниже выбирается тип символа.
Ðèñ. 7.1
Существует три типа символа: Movie ñlip (клип) — этот символ представляет собой отдельную анимацию. Внутри такого символа создается анимация, не зависящая от основной временной шкалы. Обычно символы такого рода используются для циклической ани мации.
-
44 Занятие 7
Button (кнопка) — этот символ позволяет создавать интерак тивные кнопки.
Graphic (графика) — этот символ представляет собой статиче ское изображение.
Выберем, например, символ Graphic. Программа перешла в ре жим редактирования. Теперь мы можем нарисовать символ, при меняя уже знакомые нам инструменты рисования. Обратите вни мание: в строке заголовка монтажного стола помимо заголовка
Scene 1, которым озаглавлен наш ролик, появился заголовок Symbol 1, которым озаглавлен наш новый символ. Это означает,
что мы находимся внутри символа, т. е. редактируем его содержи мое, независимо от любых других объектов. (рис. 7.2)
Ðèñ. 7.2
Внутри любого символа существует своя временная шкала и своя система координат, которая не зависит от основной сцены. Нарисуем внутри символа любой объект, например, прямоуголь­ник.
Чтобы выйти из режима редактирования символа и вернуться к главной сцене надо щелкнуть на заголовке сцены Scene 1 íà ïà íåëè Timeline. Символ был создан и помещен в библиотеку. Одна ко, на сцене в данный момент его нет. Чтобы просмотреть содер жимое библиотеки, нужно открыть панель Library (библиотека). Если панель в данный момент на экране отсутствует, то чтобы вы звать ее, войдите в меню Window (окно) и выберите пункт Library (библиотека). Теперь видно, что созданный нами символ находит ся в библиотеке, откуда его можно перетащить на основную сцену (рис. 7.3).
Часто бывает, что изображение, которое мы хотим использо вать как символ, уже нарисовано. Уже нарисованное изображение тоже можно преобразовать в символ. Для этого надо выделить изображение щелчком на нем. По выделенному объекту надо щелкнуть правой кнопкой мыши. В появившемся меню выбрать
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Занятие 7 45
Ðèñ. 7.3
пункт Convert to Symbol (преобразовать в символ). В окне, которое появилось, выберем пункт Movie ñlip и нажмем Ok. Объект преоб разовался в символ и появился в библиотеке.
Созданные символы можно редактировать. Для этого надо щелкнуть правой кнопкой на нужном символе в библиотеке и в раскрывшемся меню выбрать Edit (правка) или просто дважды щелкнуть на нужном символе в библиотеке, или на монтажном столе. Закончив редактирование символа, нужно перейти на наш ролик, для этого достаточно опять щелкнуть на нужной сцене в строке заголовка монтажного стола (Scene 1).
Для выделенного символа на панели Properties отображаются его свойства (рис. 7.4). Обратите внимание на выпадающее меню Color (цвет). С его помощью мы сможем добавить цветовые эф­фекты, например, прозрачность, оттенок и др. При анимации дви­жения цветовые эффекты тоже учитываются. Например, можно изобразить плавное появление объекта, сделав его прозрачным в первом кадре анимации и непрозрачным в последнем.
-
Ðèñ. 7.4
Задания
1.
Выберите инструмент Кисть. Цвет заливки (ведро) — зеле ный.
2. Несколькими мазками нарисуйте размашистую елку.
-
46 Занятие 7
3. Преобразуем елку в символ. Правой кнопкой щелкните по
елке и в контекстном меню выберите команду Convert to Symbol (или нажмите F8).
4. Появилось окно создания символа. Дайте имя. Нажмите Ok.
5. ¨лка стала символом. Вокруг появилась голубая рамка, а в
центре зачок с крестиком — это отличие символа от сгруп пированных объектов, которые тоже обрамляются голубой рамкой. В библиотеке символов появился новый символ (Symbol 2).
Ðèñ. 7.5
Захватите елку в библиотеке символов и перетащите на мон-
6.
тажный стол. Поставьте несколько елок.
7. Для выделенной елки выберите инструмент трансформация
и измените размер каждой елки.
-
Ðèñ. 7.6
Щелкните дважды на выделенной елке. Вы попадете в ре
8.
жим редактирования библиотечного образца. Рядом с над писью Scene 1 появилась Symbol 1.
9. Поверните выделенную елку в этом состоянии.
10. Сделайте выводы. Редактирование библиотечного образца в
положении Symbol ведет к изменению всех образцов. Редак
-
-
-
Занятие 7 47
Ðèñ. 7.7
тирование экземпляра на монтажном столе в состоянии Scene не изменяет образец в библиотеке и не изменят дру гие вставленные символы на монтажном столе.
11. Внимательно просмотрите презентацию «Библиотека. Биб
лиотечные образцы и их экземпляры».
12. Повторите выполнения действий из вышеназванной презен-
тации. В качестве анимации используйте свой ранее создан­ный клип.
-
-
ЗАНЯТИЕ 8
Анимация формы.
Презентация «Анимация формы»
Другой вид используемой в Macromedia Flash анимации — это анимация формы. С ее помощью можно анимировать изменение цвета и формы объекта. В отличие от анимации движения, анима
ция формы не применима к сгруппированным объектам, символам, а также к тестовому полю и к растровой графике. Пусть на монтаж-
ном столе у нас будет изображение «Тыква». Создадим новый пус­той ключевой кадр. Правой кнопкой мыши щелкнем на 60 кадре временной шкалы. В выпавшем меню выберем команду Insert Blank Keyframe (вставить пустой ключевой кадр). Нарисуем в но­вом пустом кадре фигуру, отличающуюся от тыквы по форме и по цвету, например, карету. Выделим первый ключевой кадр. На па­нели Properties откроем окно Tween (анимация) и выберем коман­ду Shape (форма). На панели Timeline на наших кадрах появилась стрелка на салатовом фоне, значит, анимация составлена правиль но. Салатовый цвет кадров означает, что используется анимация формы (рис. 8.1).
-
-
Ðèñ. 8.1
Если вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит, что анимация выполнена неверно. В этом случае надо отменить проделанные действия и начать заново создание анимации формы.
Теперь можно воспроизвести ролик и увидеть, как тыква пере ходит в карету. Обратите внимание: так как цвета, используемые в тыкве, отличаются от цветов кареты, то переход затрагивает и из менение цвета (рис. 8.2).
-
-
Занятие 8 49
Ðèñ. 8.2
На панели Properties можно изменить значение Ease (замедле ние), т. е. использовать ускорение или замедление изменения формы. При значении Ease больше нуля движение объекта будут замедляться, при значении Ease ниже нуля движение объекта бу­дет ускоряться. В меню Blend (смешивание) можно выбрать метод изменения формы. Distributive (распределительный) — промежу­точные формы сглажены; Angular (угловатый) — промежуточные формы заострены. При анимации формы все объекты, находящие­ся в одном слое и ключевом кадре подвергаются анимации
Задания
Выполните анимацию превращения тыквы в карету.
1.
2. Придумайте и совершите превращение Золушки в Прин-
цессу.
3. Создайте и совершите превращение крысы в кучера.
-
ЗАНЯТИЕ 9
Стандартные эффекты
К различным объектам на рабочем столе можно применять не которые стандартные эффекты. Пусть на монтажном столе нахо­дится символ (окружность). Если объект не является символом, то некоторые эффекты будут для него недоступны. Выделим овал щелчком, откроем меню Insert (вставка) и выберем пункт Timeline Effects (эффекты временной шкалы), в дополнительном меню вы­берем пункт Assistans (вспомогательные). Здесь два эффекта. Пер­вый Copy to Grid (копировать по сетке) позволяет размножить вы­бранный объект и распределить его копии по монтажному столу (рис. 9.1).
-
Ðèñ. 9.1