Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Культура будущего в научных и художественных рефлексиях. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
1 Мб
Скачать

4.ЦИФРОВИЗАЦИЯ ИСКУССТВА

ИСПОСОБЫ САМОВЫРАЖЕНИЯ ХУДОЖНИКА В КУЛЬТУРЕ БУДУЩЕГО

Искусство бросает вызов технологии, а технология вдохновляет искусство на создание новых произведений.

Джон Лассетер

Вэтой главе мы рассмотрим воздействие на искусство новых информационных технологий, которые являются неотъемлемой частью жизни современного человека. В ХХ в. в процессе научно-техни- ческого прогресса их взаимодействие стало стремительным и очевидным, в том числе цифровизация искусства. Сегодня мы можем говорить как о новых видах искусства (аэрография, интерактивные инсталляции, book carving (резьба по книгам), money-art (мани-арт – аппликации из денежных банкнот), роботик-арт, биогенетическое искусство и др.), так и о влиянии информационных технологий на способы создания и трансляции современного искусства. Развитие цифровых технологий позволяет знакомиться с шедеврами и инновациями в искусстве через Интернет, посещать виртуальные музеи, обрабатывать фотографии в специальных приложениях и представлять эти работы своей целевой аудитории.

ВXXI в. мы наблюдаем сближение науки, искусства и технологий. Сегодня художественные практики и их эстетическое наполнение зачастую определяются достижениями в сфере науки. Искусство отражает идеи современной культуры через ее научно-технологические фор-

41

мы [3, с. 44]. Цифровые технологии обладают потенциалом кардинально изменить будущее культуры. И цифровизация творческой деятельности является закономерным процессом в ряду цифрового преобразования общества в целом (создание электронных версий культурного наследия, дистанционное проведение мероприятий, развитие социальных сетей и мессенджеров и др.).

Если исследовать искусство как эмоциональную форму выражения культуры, то в настоящее время способы самовыражения художника представляются максимально разнообразными. В таких музеях, как Сибирский центр современного искусства, Московский музей современного искусства, Санкт-Петербургский музей современного искусства «Эрарта», и на многих других выставочных площадках представлены живопись, коллажи, скульптуры, инсталляции, видеоарт, digital art и т. д. Рассмотрим несколько важных аспектов взаимодействия новых информационных технологий и современного искусства.

Следует отметить, что одним из важных результатов взаимодействия информационных технологий и современного искусства является повышение уровня доступности последнего. В России для жителей небольших и удаленных населенных пунктов актуальна проблема доступности разносторонней информации в сфере культуры и искусства. В сельской местности зачастую отсутствуют театры, музеи

икинотеатры, не осуществляется концертная деятельность. Одной из основных задач Федеральной целевой программы «Культура России (2012–2018 годы)» стало именно обеспечение культурного обмена. «Ключевой задачей политики государства в сфере культуры в условиях расширения прав субъектов Российской Федерации остается сохранение единого культурно-информационного пространства, повышение уровня доступности культурных ценностей и сокращение территориальной дифференциации в обеспеченности населения продуктами культурной деятельности» [7].

Дистанционные технологии позволяют частично решить данную проблему. Доступ к сети Интернет дает возможность знакомства со многими произведениями искусства, изучения истории искусств и современных направлений. В настоящее время в России на федеральном уровне начала реализовываться программа компьютеризации сельских школ [1, с. 719]. Цифровизация произведений классического

исовременного искусства имеет большое значение в формировании

42

новой культурной среды в XXI в. Многие музеи предлагают виртуальные экскурсии по своим коллекциям, привлекая не только зрителей, но и покупателей произведений искусства, что, в свою очередь, задает тенденции на арт-рынке. Кроме того, зрителям предлагаются и такие объединенные площадки, как Google Arts and Culture (см. сайт https://artsandculture.google.com и одноименное приложение).

Следующим аспектом воздействия информационных технологий можно назвать стремительное появление всё новых и новых разновидностей цифрового искусства (digital art). Такие виды современного цифрового искусства, как гейм-арт1, цифровая (дигитальная) литература2, пиксель-арт3, интерактивные инсталляции4 и демосцена5, становятся в настоящее время всё более востребованными, оказывают существенное влияние на традиционное искусство и задают дальнейшие тенденции в развитии искусства будущего. Наибольшему влиянию цифрового искусства и информационных технологий, по мнению экспертов, подвержены такие традиционные виды изобразительного искусства, как живопись, графика и скульптура [1, с. 720]. Рассмотрим более подробно предпосылки появления цифрового искусства.

В течение XX в. искусство прошло сложный путь трансформации. Д.В. Галкин выделяет четыре исторических этапа:

1)технологическое искусство конца XIX – первой половины XX в.;

2)кибернетическое искусство 1950–1960-х гг.;

3)цифровое искусство 1970–1990-х гг.;

4)гибридное искусство 1990–2010-х гг. [3, с. 44].

1Гейм-арт – искусство, вдохновленное видеоиграми: танцевальные перформансы, картины, музыкальные композиции и т. д.

2Дигитальная литература – литературные произведения, в том числе поэзия, которые созданы с помощью компьютерных технологий и без них на бумаге не существуют (Илья Мазо, Йорг Пирингер).

3Пиксель-арт – вид искусства, при котором художник с помощью небольшого количества точек (пикселей) создает узнаваемый зрителями образ.

4Интерактивные инсталляции – проекты, в которых предполагается участие зрителя.

5Демосцена – соединение программирования и искусства в аудиовизуальных презентациях.

43

1.Технологическое искусство (термин французского искусствоведа Фр. Поппера [11]) как результат интеграции искусства и технологий проявилось в появлении фотографии и кинематографа, в добавлении технологической составляющей в скульптуру (кинетическое и световое искусство), а также в театральное и музыкальное творчество (светопространственные модуляторы Ласло Мохоли-Надя, соединение света и цвета у Луи Кастеля, попытки машинизации театрального представления у Всеволода Мейерхольда в России, Энрико Памполини

иФилиппо Маринетти в Италии, Оскара Шлеммера в Германии и др.). Музыкальное искусство в начале ХХ столетия характеризовалось интересом к физической основе звукоизвлечения (Э. Варез, К. Штокхаузен, Д. Кейдж).

Эстетика технологического искусства развивалась под воздействием европейского авангарда. Художники чутко воспринимали технологические новинки, переосмысляя пространство и время в искусстве модернизма. Радиовещание и телевидение, помимо трансляции продукции культурного производства, начинают создавать и свой особенный контент. Исследователи отмечают преобразование световых скульптур в лазерно-голографические инсталляции (Роджер Малина), а кинопроекционных установок – в видео-арт с трансформацией изображения в реальном времени.

2.В 50-х гг. XX в. активное развитие компьютерных технологий стало причиной преобразования технологического искусства в кибернетическое искусство. В качестве примеров можно назвать «интерактивные машины и скульптуры Гордона Паска, компьютерную музыку Лорена Хиллера, Яниса Ксенакиса и Макса Мэтьюса, кибертеатр Била Клювера и Роберта Раушенберга, алгоритмическую живопись и ани-

мацию (Майкл Нолл, Чарльз Шури, Кен Нолтон, Манфред Мор и др.)» [3, с. 45–46]. Переплетение искусства с компьютерными технологиями прослеживается в новых жанрах: «роботизированная скульптура, алгоритмическая живопись, компьютерная поэма» и др., а также в проведении таких выставок, как «Кибернетическая проницатель-

ность» (Лондон, 1969 г.) [10].

В кибернетическом искусстве сочетался контроль, свойственный компьютерным системам, и стремление к спонтанности и непредсказуемости эстетики модернизма (например, дадаизм и сюрреализм). Такие представители кибернетического искусства, как Чарльз Шури и Майкл

44

Нолл, разделяли эстетику Макса Бензе, который искал математическую модель в процессе художественного творчества. А композитор Джон Кейдж, художник Роберт Раушенберг и автор киберскульптур Гордон Паск интересовались непредсказуемыми, случайными аспектами эстетического опыта. Художники, используя компьютерные технологии, пытались представить «поведение искусственных объектов, воспринимаемое как похожее на поведение живых существ» [3, с. 47]. Кроме того, в этот период деятели искусства увидели новые варианты применения компьютерной техники в творческом контексте, а именно перевод в цифровой формат художественной информации. Со временем кибернетическое искусство переходит в цифровое, утрачивая свою материальную сущность и переходя в новое виртуальное пространство предметов искусства.

3. Развитие цифрового искусства (digital art) с 1970-х гг. затрону-

ло различные аспекты художественной культуры в связи с развитием рынка потребительской электроники. Видеоигры компаний Atari, Nintendo и Sierra были восприняты массовой культурой как интерактивные системы, объединяющие технологии и художественную практику. Компьютерные визуальные эффекты в кинематографе и трех-

мерная анимация компаний Industrial Light and Magic, Pixar, Silicon Graphics заняли прочное место в массовом культурном производстве. В графическом дизайне активно применяются компьютерные инструменты (CAD), а в искусстве фотографии – цифровые форматы. Электронная музыка стала неотъемлемой частью музыкальной культуры: от экспериментальной «космической музыки» (Клаус Шульце, «Kraftwerk») до многообразия «клубного звука» (хаус, техно, транс, джангл и др.). Компьютерный монтаж музыкальных композиций стал привычным явлением в творчестве.

Исследователи отмечают появление новых художественных жанров: иммерсионные среды (виртуальная реальность), интерактивные инсталляции, сетевое искусство и многие другие. Системы виртуальной реальности являются «симуляционными интерактивными компьютерными моделями реальности, которые воспринимаются как привычный физический мир» [3, с. 47–48]. Интерактивные инсталляции приглашают зрителя к взаимодействию с технологическим объектом (Дэвид Рокби, Дирк Люзебринк, Стивен Уилсон, Масаки Фуджихата и др.) [3, с. 48].

45

Особенный интерес стало вызывать искусство «искусственной жизни» – интерактивные системы, в которых компьютерный образ создает иллюзию общения с живым существом (например, Карл Симс и его модели эволюции виртуальных существ). Человек имеет возможность создать искусственное существо, отправить его в виртуальный мир и взаимодействовать в дальнейшем. Среди новых жанров цифрового искусства необходимо отметить сетевое искусство 1990-х гг., которое было основано на технологии гипертекста и существовало только в Интернете. Со временем оно растворилось в работах вебдизайнеров.

Цифровое искусство, будучи одним из способов самовыражения художника, при этом получило «значимое институциональное оформление в форме выставочных центров (ZKM, Laboral, V2), фестивалей

(Ars Electronica), компаний (ART+COM) и студий (ILM, Pixar)» [3, с. 49].

Следует подчеркнуть и значение цифрового архивирования аудио-, видео- и текстовых документов библиотек в деле сохранности и доступности культурного наследия.

4. С 1990-х гг. на базе цифрового искусства формируются новые тенденции взаимодействия с технологиями и художественные принципы, которые легли в основу гибридного искусства. В качестве примера можно назвать креативное экспериментирование с биотехнологиями: «флюоресцентный кролик Эдуардо Каца, рыбки-роботы Кена Риналдо, несуществующее вещество, созданное в исследовательском центре “Симбиотика” (Университет Западной Австралии); искусственно выращенное ухо-интерфейс, имплантированное в руку австралийского художника Стеларка» [3, с. 49].

Гибридизация искусства с наукой и технологиями имеет тесную связь с теорией «искусственной жизни». К подобным художественным экспериментам можно отнести «призраки скульптур» Уильяма Лейтена (трехмерные формы, выращенные на экране с использованием особой программы), а также компьютерную художественную модель эволюции Карла Симса (естественный отбор виртуальных существ, которые могут реагировать на свет и прикосновение, прыгать и ходить, обучаясь этому в процессе взаимодействия друг с другом и с окружающей виртуальной средой) [12].

Идея искусственной жизни отразилась на интерактивных и графических инсталляциях, компьютерных играх, роботизированных

46

скульптурах и построении виртуальных миров. По мнению исследователя искусства Питера Вайбеля, к гибридному искусству можно отнести такие способы творческого самовыражения художников, как эволюционное искусство6, биогенетическое искусство7, роботикарт8, искусственная жизнь9 [3, с. 50]. Тем не менее приведенные примеры не являются исчерпывающими, поскольку современное искусство крайне разнообразно. Наиболее часто в качестве обобщающего термина используется digital art (цифровое искусство в широком смысле).

Внастоящее время искусство расширяет горизонты науки, а наука,

всвою очередь, вдохновляет искусство на новые выразительные средства и способы творческой самореализации художника, тесно связанные с применением компьютерных технологий. В связи с этим исследователи современного искусства задаются вопросом о роли и значении способов технической воспроизводимости цифрового искусства, к которому сформировалось противоречивое отношение. С одной стороны, культура приобрела новые инструменты и методы создания художественных текстов. Тем не менее подвергается сомнению оригинальность сотворенного с помощью технических средств произведения. Следует отметить, что в 2016 г. в Цюрихе был создан Музей цифрового искусства (MuDA – Museum of Digital Art), задачами которого являются сближение реального и виртуального мира, представление последовательности создания цифровых произведений, актуализация подобного способа художественного самовыражения

вусловиях активного развития цифровых технологий. Выделяются

такие виды

компьютерного искусства, как программное искусство

и код-арт,

генеративное, эволюционное и фрактальное искусство,

6Эволюционное искусство – вмешательство в процессы роста биоматериала и компьютерные вариации эволюционных процессов.

7Биогенетическое искусство – создание разнообразных биологических организмов с компьютерными моделями.

8Роботик-арт – объемные механизмы с элементами поведения живых существ (коммуникация, поиск объектов, самосохранение и т. п.).

9Искусственная жизнь – создание виртуальных существ, которые могут взаимодействовать с людьми на экране компьютера.

47

фотореалистичный и нефотореалистичный рендеринг (NPR)10. С.В. Ерохин относит к digital art «цифровые копии оригинальных произведений традиционных видов искусства, цифровые и гибридные формы» [4, с. 29–30].

Цифровое искусство не следует отождествлять с web-дизайном, поскольку перед ним стоит задача визуализации образа сайта, что делает его разновидностью графического дизайна. Однако графический дизайн, использующий приемы компьютерного моделирования, тесно связан с digital art по своей коммуникативной направленности и доступности зрителю. В последние годы наряду с понятием «цифровое искусство» (digital art) применяются термины «компьютерное искусство», «мультимедиа-искусство», «гибридное искусство» и другие [6]. При этом исследователи отмечают, что терминология, применяемая к новому виду искусства, не обладает точностью, поскольку оно само находится в стадии развития, а его художественные средства расширяются в связи с появлением технических инноваций. Поиск новых форм и способов самовыражения художника в цифровом искусстве происходит очень интенсивно, здесь уже участвуют не только видеоарт и сетевая виртуальная реальность, но и робототехника, а также биоискусство, которое применяет технологии генной инженерии.

Несмотря на терминологическое многообразие, исследователи единодушны в важности коммуникативной функции современного цифрового искусства, поскольку оно предполагает широкий доступ к нему зрительской аудитории. «Компьютер в искусстве значительно меняет традиционную трехфазовую структуру творчества (художник – произведение / художественный образ – реципиент)» [8, с. 6], изменяя взаимодействие искусства с публикой. Оригиналы произведений зачастую имеют только цифровой формат и доступны преимущественно в виде нецифровых репродукций. В настоящее время возможно создание одного произведения искусства в виртуальном пространстве одновременно художниками из разных стран. Кроме того, существенно увеличились варианты влияния зрителя на произведение, поскольку он мо-

10 Рендеринг – процесс, в ходе которого получается фотореалистичное 2D-изображение. Нефотореалистичный рендеринг (NPR – Non-Photrealistic Rendering) – любой тип компьютерной генерации изображений, не ставящий своей целью достижение фотореализма.

48

жет выступать соучастником процесса творения, выбирать метод восприятия, что-то добавлять в интерактивное произведение, превращаясь в соавтора (например, проявление контура фигуры зрителя в интерактивном «Венецианском зеркале») [6].

Следует отметить, что цифровизации подвергается не только само искусство, но и современный арт-рынок, который, в свою очередь, также влияет на создание произведений. Особенно актуальным в 2020– 2021 гг. стало приобретение произведений искусства с помощью он- лайн-аукционов, онлайн-галерей и маркетплейсов. Несмотря на удобство данных площадок, существуют и такие проблемы, как большое количество подделок предметов искусства и недоверие старшего поколения к сделкам в сети. Специалисты говорят об увеличении онлайнпродаж в ближайшем будущем. При этом максимально перспективными технологиями называются блокчейн11, криптовалюта, искусственный интеллект и NFT-токен12.

Технология блокчейн решает проблемы доверия и прозрачности онлайн-сделок при оценке и приобретении произведений искусства с помощью криптовалюты – «цифровой наличности». Информация, которая отражена в цепочке блоков, позволяет отслеживать весь путь произведения, защищает право собственности коллекционеров. А математический алгоритм обеспечивает соблюдение обязательств покупателя и продавца и конфиденциальность сделки. В качестве примеров использования блокчейна в сфере искусства можно назвать компании

AllPublicArt, Cointemporary, Whitestone Coin и Maecenas [9, с. 146–147].

Не менее значимой цифровой технологией, определяющей развитие искусства в культуре будущего, является искусственный интеллект. Сегодня он выступает соавтором в сфере художественной культуры (например, в 2018 г. в Нью-Йорке продали картину «Портрет Эдмона Белами», созданную с помощью генеративно-состязательной сети (GAN) и напечатанную на принтере, за 432 500 долл.) [5, с. 137]. В свя-

11Блокчейн – технология хранения данных в цепочке последовательно связанных блоков на компьютерах.

12NFT (англ. non-fungible token) – невзаимозаменяемые токены (запись

врегистре, распределенная в блокчейне), которые представляют собой сертификаты собственности на различные цифровые объекты: тексты, изображения, аудиозаписи, цифровые произведения искусства и т. д.

49

зи с интересом арт-рынка к «нейронному искусству» актуальной становится взаимосвязь искусства и технологий. Однако вопрос защиты прав на данный вид искусства на законодательном уровне остается проблемным, поскольку законы не успевают за современными тенденциями.

Благодаря появлению технологии NFT-токенов художники в сфере digital art имеют возможность безопасно продавать свои работы. Невзаимозаменяемые токены и их смарт-контракты содержат информацию о личности владельца предмета искусства, различные метаданные или защищенные ссылки на файлы. В собственность предоставляется токен – право собственности на работу, а не само произведение. Он может быть присвоен самым различным файлам: JPEG, GIF, MP4 и т. д. NFT как цифровой сертификат подлинности и объект коллекционирования становится всё более востребованным в современной культуре. Технология блокчейн обеспечивает владение, возможность отследить смену собственности, а также выплату комиссионных художникам при продажах [2]. Это составляет существенную конкуренцию традиционному арт-рынку и становится неотъемлемой частью современных художественных практик.

Современному исследователю искусства бывает затруднительно анализировать произведения цифрового искусства, так как его сложно идентифицировать по общепринятой классификации видов искусства (digital art нельзя полностью отнести к пространственным искусствам), использовать общеэстетические принципы описания и анализа, поскольку размылись границы «произведения искусства как материального объекта», исчезло признание «единичности непременным атрибутом оригинальности» [6]. Понятие «художественный образ», столь важное в традиционном искусстве, по мнению Е.И. Кириченко, зачастую заменяется следующими категориями: контент (информационное содержание сайта), экспериментальное пространство, симуляция (моделирование), база данных, интерфейс, интерактивность и другие [6]. В связи с этим для понимания сути и ценности цифрового искусства необходимо применять междисциплинарный подход, анализируя произведения с помощью искусствоведения, культурологии, нейробиологии, философии, психологии, программирования и т. д.

Таким образом, цифровое искусство в широком понимании – это особый способ творческого самовыражения художника, при котором

50

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]