Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Представление доказательств утверждения.pptx
Скачиваний:
0
Добавлен:
11.06.2026
Размер:
16.29 Mб
Скачать

ГЕЙМЕФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ PR- ПРОДВИЖЕНИЯ ПРОДУКТА

Проблема исследования

Возникает противоречие между широкими возможностями геймификации и её недостаточным

применением в сфере PR-продвижения.

Многие компании по- прежнему используют традиционные методы коммуникации, которые уже не обеспечивают нужный уровень вовлечённости аудитории.

Необходимость изучения

Факторы окружающей среды, влияющие на окрас меха

По данным Инк треть россиян

обращают

внимание

на квизы,

викторины

 

при

и розыгрыши

от брендов,

 

этом

каждый

десятый (11%)

участвует

во многих

активностях,

а 22%

выбирают только

интересные

 

 

предложения

от проверенных

компаний.

Таковы

результаты

исследования

поставщика

решений

и сервисов

в области

цифровых коммуникаций edna.

По данным Statista (2024), рынок геймификации растёт на 27% ежегодно. По данным PwC, более 70% брендов отмечают рост вовлечённости при использовании игровых механик.

Геймификация объединяет психологию, технологии и PR, формируя новый подход к коммуникации брендов

Степень изученности проблемы

Радионцева Е.С. — «Геймификация как эстетический тренд в коммуникации российских брендов», 2024.

Богомолова Н.Н. — «Игровые механики в маркетинговых коммуникациях», 2023.

Капферер Ж.-Н.«Бренд. От концепции к стратегии», 2020. В научных публикациях геймификация изучается в маркетинге и HR, но в контексте PR-коммуникаций — слабо представлена.

4

Предполагаемый проект

Разработка рекомендаций по внедрению элементов геймификации

в PR-кампанию конкретной компании (например, Сбербанк, VK, МТС).

5

Таким образом, геймификация соединяет развлечение и продвижение, делая взаимодействие бренда с аудиторией осмысленным и эмоциональным.

-ростом конкуренции на рынке коммуникаций;

-снижением эффективности традиционных PR-инструментов; -ростом интереса аудитории к интерактивным форматам;

-потенциалом геймификации как средства вовлечения и формирования лояльности.

Есть вопросы?