Терминология
Есть шесть терминов на которые мы будем ссылаться большую часть времени в этой книге:Vertex, Edge, Polygon, Quad, Треугольник, и сетки. Давайте посмотрим, как мы можем использовать их для описания модельной стороны, как показано на следующем рисунке:
Давайте посмотрим, что они из себя представляют:
-
Точка в 3D пространстве, также называется Vertex
-
Две связанных вершины образуют линию в 3D пространстве, которое называется Edge.
-
По крайней мере три точки образуют "полигон", который иногда также называетсяFace
-
Точный, многоугольник, изготовленные из ровно трйх вершин называется Triangle, четыре вершины образуют Quad.
-
Вся рука состоит из несколько "полигонов" формирующих Mesh.
Работая в области цифрового арта
Самым главным в работе над цифровым артом, кажется, очень очевидным, но часто упускается из виду. Это форма арта, и в ней также должен рассматриваться этот путь. Это то, что вы должны иметь в виду при работе над 3D-моделями для игры или даже концепт-артами, потому что вещи, такие как цвет и состав всегда будет частью вашей работы, даже если не будет решения в явном виде.
Это не означает, что вы должны быть лучшим художником в мире, чтобы начать создавать игровые арты, но просто подумайте о вашей работе в качестве арта, а также применение правил арта к нему.
Хотя Вакансии в игровой продукции включают термин "группа", например, "концепт-художник" или "персонажного художника", он по-прежнему поле, которое сочетает в себе технические и художественные знания, а иногда одно перевешивающий другое.
ZBrush является очень хорошим примером того, как создания цифрового арта становится менее техническим, так больше и больше людей в состоянии попробовать. Как это становится все легче и легче,
реальное различие между цифровым художником будет лежать в их художественной способности, а не их технических знаниях.
Если у вас уже есть некоторый опыт в рисовании или живописи или даже скульптинга, то это будет еще проще для вас, чтобы использовать ZBrush. Я лично считаю, что если вы можете сделать это, вы можете лепить его в ZBrush, потому что обе среды имеют так много общего.
Как и любой навык, создание арта требует практики. Мы будем обращаться к решениям, принятым из художественных соображений в этой книге, так что вы можете решить, если вы будете следовать им или изменять примеры для вашего собственного воображения. Потому что в конце концов, все сводится к возможности мотивации ваших решений.
Концепция
Концепция довольно важный шаг в творческом процессе. Некоторые люди хотели бы сделать это в письменной форме, может быть, поделиться им с другими, некоторые просто делают это для себя. Как уже говорилось в предыдущем пункте, важно быть в состоянии объяснить свои решения. Поэтому сначала, что вам нужно знать это цель вашего 3D-модели. Иногда, вы можете получить такое понятие из вашего арт-директора, или вам дают свободу создавать свои собственные. Чтобы проиллюстрировать последний случай, давайте представим себе персонаж и сделаем этот процесс в общем, так что вы сможете увидеть, насколько это первая концепция может улучшить процесс и в результате часть работы.
Этот пример будет написан как действительно короткий фон истории для персонажа, чтобы придать ей индивидуальность. Опять же, есть много способов сделать это, и вам предлагается найти те, которые работают лучше всего для вас, потому что это зависит от вашего личного стиля работы.