Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Zbrush 4. Sculpting for games. Глава 1.docx
Скачиваний:
53
Добавлен:
23.02.2015
Размер:
2.44 Mб
Скачать

Терминология

Есть шесть терминов на которые мы будем ссылаться большую часть времени в этой книге:Vertex, Edge, Polygon, Quad, Треугольник, и сетки. Давайте посмотрим, как мы можем использовать их для описания модельной стороны, как показано на следующем рисунке:

Давайте посмотрим, что они из себя представляют:

  • Точка в 3D пространстве, также называется Vertex

  • Две связанных вершины образуют линию в 3D пространстве, которое называется Edge.

  • По крайней мере три точки образуют "полигон", который иногда также называетсяFace

  • Точный, многоугольник, изготовленные из ровно трйх  вершин называется Triangle, четыре вершины образуют Quad.

  • Вся рука состоит из несколько "полигонов" формирующих Mesh.

Работая в области цифрового арта

Самым главным в работе над цифровым артом, кажется, очень очевидным, но часто упускается из виду. Это форма арта, и в ней также должен рассматриваться этот путь. Это то, что вы должны иметь в виду при работе над 3D-моделями для игры или даже концепт-артами, потому что вещи, такие как цвет и состав всегда будет частью вашей работы, даже если не будет решения в явном виде.

Это не означает, что вы должны быть лучшим художником в мире, чтобы начать создавать игровые арты, но просто подумайте о вашей работе в качестве арта, а также применение правил арта к нему.

Хотя Вакансии в игровой продукции включают термин "группа", например, "концепт-художник" или "персонажного художника", он по-прежнему поле, которое сочетает в себе технические и художественные знания, а иногда одно перевешивающий другое.

ZBrush является очень хорошим примером того, как создания цифрового арта становится менее техническим, так больше и больше людей в состоянии попробовать. Как это становится все легче и легче,

реальное различие между цифровым художником будет лежать в их художественной способности, а не их технических знаниях.

Если у вас уже есть некоторый опыт в рисовании или живописи или даже скульптинга, то это будет еще проще для вас, чтобы использовать ZBrush. Я лично считаю, что если вы можете сделать это, вы можете лепить его в ZBrush, потому что обе среды имеют так много общего.

Как и любой навык, создание арта требует практики. Мы будем обращаться к решениям, принятым из художественных соображений в этой книге, так что вы можете решить, если вы будете следовать им или изменять примеры для вашего собственного воображения. Потому что в конце концов, все сводится к возможности мотивации ваших решений.

Концепция

Концепция довольно важный шаг в творческом процессе. Некоторые люди хотели бы сделать это в письменной форме, может быть, поделиться им с другими, некоторые просто делают это для себя. Как уже говорилось в предыдущем пункте, важно быть в состоянии объяснить свои решения. Поэтому сначала, что вам нужно знать это цель вашего 3D-модели. Иногда, вы можете получить такое понятие из вашего арт-директора, или вам дают свободу создавать свои собственные. Чтобы проиллюстрировать последний случай, давайте представим себе персонаж и сделаем этот процесс в общем, так что вы сможете увидеть, насколько это первая концепция может улучшить процесс и в результате часть работы.

Этот пример будет написан как действительно короткий фон истории для персонажа, чтобы придать ей индивидуальность. Опять же, есть много способов сделать это, и вам предлагается найти те, которые работают лучше всего для вас, потому что это зависит от вашего личного стиля работы.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]