
- •Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України
- •Теоретична частина
- •Для виставлення правильних розмірів блокам слід клацнути по ньому пкм та в контекстному меню обрати Формат рисунка → вкладка Размер. Послідовність виконання роботи
- •Оформлення звіту
- •Контрольні питання
- •Практична робота 2 Створення розгалужених алгоритмів в програмі Word
- •Теоретична частина
- •Послідовність виконання роботи
- •Оформлення звіту
- •Практична робота 3. Створення, компіляція й виконання найпростішого програмного проекту.
- •Теоретичний матеріал
- •Практична робота 4. Розміщення в формі елементів керування та налаштування їх властивостей
- •Практична робота 5. Введення й виведення даних, роботі зі змінними
- •Практична робота 6. Створення простого програмного продукту з застосуванням умови If…Then
- •Послідовність виконання роботи
- •Практична робота 7. Створення програми з добавленням елементів Line (Відрізок) та Shape (Фігура)
- •Послідовність виконання роботи
- •Практична робота 8. Створення пограми за допомогою таймера
- •Послідовність виконання роботи
- •Практична робота 9. Створення програми для розв’язання математичних завдань
- •Послідовність виконання роботи
- •Лабораторная работа №11
- •Последовательность выполнения работы
- •Индивидуальное задание
- •Оформление отчета
- •Лабораторна робота №12
- •Порядок выполнения работы
- •Индивидуальные задания к лабораторной работе 12
- •Оформление отчета
- •Лабораторна робота № 13, 14, 15
- •Порядок выполнения работы
- •Индивидуальные задания к работе 14,15
- •2.Раскрыть скобки и привести подобные в выражении:
- •3. Разложить на множители выражение:
- •Практическая работа №16
- •Теоретическая часть
- •Порядок выполнения работы
- •Практическая работа №17
- •Теоретическая часть
- •Индивидуальное задание
- •Практична работа №18
- •Послідовність виконання работи
- •Лабораторна робота №19
- •Послідовність виконання роботи
Практична робота 6. Створення простого програмного продукту з застосуванням умови If…Then
Мета: Відпрацювати навички, прийоми по створенню програмних проектів; прищепити осмислення ставлення до виконуваної роботи; розвивати навички проектної діяльності роботи в групах.
Послідовність виконання роботи
Програма 1. Створення гри з умовою If.Then
Ця програма містить 2 командних кнопки, три мітки, в які виводяться числа, етикетку (Label) і графічну картинку (рис. 6.1). При натисненні на клавішу "Обертати" випадають випадкові числа і, якщо там присутня 7, то з'являється малюнок. Клавіша "Кінець" припиняє гру.
1.Створіть командні кнопки (Command Button Control) :
Command1. У вікні ВЛАСТИВОСТІ в Caption набрати "Обертати".
Сommand2. У вікні ВЛАСТИВОСТІ в Caption набрати "Кінець".
2. Створіть 4 етикетки (Label Control), як показано на рисунку 6.1.
Перші три етикетки (Label1 – 3) виділити одночасно. У вікні ВЛАСТИВОСТІ на Alignment (Вирівнювання) в правій стороні вибрати 2 – по центру.
Рисунок 6.1
У Border Style (стиль рамки) – в правій стороні вибрати 1 (Fixed Single) - тонка рамка навколо етикетки. У Font (шрифт) вибрати Arial, 24, напівжирний. Стерти назви у властивості Caption в етикетках 1-3.
У 4 етикетці (Label4) у властивості Caption набрати "Щаслива сімка", в Font – Arial, 20, напівжирне. У FareColor – вкладки System – показує поточні кольори, установки відповідають вкладці Appearance (оформлення) у вікні властивостей Робочого столу і Palette (містить усі доступні кольори). Вибрати колір.
3. Управління малюнками (Image Control). Створити один малюнок (.wmf - метафайл - містять графічні об'єкти, які можуть масштабуватися без спотворень і добре виглядають при будь-якому збільшенні або зменшенні). Потрібно 3 властивості: Stretch (Витягування) для встановлення точного розміру картинки; Picture (Малюнок) для вказівки імені файлу; властивість Visible (Видимість), яка визначає стан малюнка на початку роботи. Властивість Strech в правій стороні із списку вибрати True (вірно). На властивості Picture 2 рази клацнути Load Picture і вибрати потрібний файл. Змінити властивість Visible на False (хибно) і малюнок буде невидимий.
4. Двічі натисніть мишею на кнопці "Кінець" і ввести програмний код:
Private Sub Command2_Click()
End
End Sub
5. Двічі натиснути мишею на кнопці "Обертати" і ввести:
Private Sub Command1_Click()
Image1.Visible=False
Label1.Caption=int(rnd*10)
L abel2.Caption=int(rnd*10)
Label 3.Caption=int(rnd*10)
if (Label1.Caption=7)or(Label2.Caption=7)or(Label3.Caption=7) Then
Image1.Visible=True
end if
End Sub
Функція rnd створює випадкове число між 0 і 1, int множить число на 10 і округлює його до найближчого цілого. Три випадкові числа привласнюються назвам перших трьох етикеток на формі. Остання група тверджень перевіряє, чи немає 7 серед даних, якщо є, то малюнок робиться видимим.
Програма 2. Перегляд графічних файлів.
Для створення програми перегляду малюнків використовується 3 об'єкти файлової системи, графічний об'єкт і програмні коди (рис. 6.2).
Рисунок 6.2
1.Выберіть DriveListBox control (Управління списком дисководів) в панелі інструментів. Побудувати у формі. Двічі клацнути мишею для виклику командного коду. Ввести наступне програмне твердження: Dir1.Path=Drive1.Drive.
2. Кнопка DirListBox control (Управління списком директорій). Побудувати. Двічі клацнути мишею і ввести: File1.Path=Dir1.Path
3.Кнопка FileListBox control (Управління списком файлів). Побудувати. У властивостях встановити в Pattern - *.bmp;*.wmf;*.ico;*.pcx. Двічі клацнути мишею і ввести наступне твердження:
Image1.Picture=LoadPicture(File1.Path+"\"+File1.FileName)
4.Кнопка Image Control (Управління малюнками). У властивостях встановити в Stretch - True; у BorderStyle - 1 - Fixed Single.
5. Запустіть програму.
Звіт
1. Відобразити рисунок вікна проекту.
2. Записати програму