
- •Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України
- •Теоретична частина
- •Для виставлення правильних розмірів блокам слід клацнути по ньому пкм та в контекстному меню обрати Формат рисунка → вкладка Размер. Послідовність виконання роботи
- •Оформлення звіту
- •Контрольні питання
- •Практична робота 2 Створення розгалужених алгоритмів в програмі Word
- •Теоретична частина
- •Послідовність виконання роботи
- •Оформлення звіту
- •Практична робота 3. Створення, компіляція й виконання найпростішого програмного проекту.
- •Теоретичний матеріал
- •Практична робота 4. Розміщення в формі елементів керування та налаштування їх властивостей
- •Практична робота 5. Введення й виведення даних, роботі зі змінними
- •Практична робота 6. Створення простого програмного продукту з застосуванням умови If…Then
- •Послідовність виконання роботи
- •Практична робота 7. Створення програми з добавленням елементів Line (Відрізок) та Shape (Фігура)
- •Послідовність виконання роботи
- •Практична робота 8. Створення пограми за допомогою таймера
- •Послідовність виконання роботи
- •Практична робота 9. Створення програми для розв’язання математичних завдань
- •Послідовність виконання роботи
- •Лабораторная работа №11
- •Последовательность выполнения работы
- •Индивидуальное задание
- •Оформление отчета
- •Лабораторна робота №12
- •Порядок выполнения работы
- •Индивидуальные задания к лабораторной работе 12
- •Оформление отчета
- •Лабораторна робота № 13, 14, 15
- •Порядок выполнения работы
- •Индивидуальные задания к работе 14,15
- •2.Раскрыть скобки и привести подобные в выражении:
- •3. Разложить на множители выражение:
- •Практическая работа №16
- •Теоретическая часть
- •Порядок выполнения работы
- •Практическая работа №17
- •Теоретическая часть
- •Индивидуальное задание
- •Практична работа №18
- •Послідовність виконання работи
- •Лабораторна робота №19
- •Послідовність виконання роботи
Практична робота 4. Розміщення в формі елементів керування та налаштування їх властивостей
Мета: Сформувати уміння самостійно використовувати теоретичні знання; формувати відповідальне ставлення до роботи; розвивати вміння аналізувати досягнуті результати.
Програма 1. Графіка в Visual Basic.
Розглянемо детальніше комп'ютерну графіку. Існують три типи комп'ютерної графіки :
1) графіка, отримана користувачем ззовні (це всеможливі малюнки і картинки, викачані з мережі та ін.;
2) графіка, зроблена користувачем самостійно (намальована вручну, за допомогою миші і ін.);
3) графіка, отримана в результаті математичних розрахунків (графіки функції, діаграми і ін.)
Серед стандартних елементів управління Visual Basic є елемент Line (лінія), який призначений для створення ліній. Створимо додаток, в якому можна побудувати лінію на формі і змінювати її розташування.
Спершу помістимо на форму чотири мітки, чотири текстові вікна, одна командна кнопка і одна лінія (рис.4.1).
Рисунок 4.1
Тепер потрібно занести коди:
Private Sub Form_Load()
Text1 = Line1.X1
Text2 = Line1.X2
Text3 = Line1.Y1
Text4 = Line1.Y2
End Sub
Private Sub Command1_Click()
Line1.X1 = Val(Text1)
Line1.X2 = Val(Text2)
Line1.Y1 = Val(Text3)
Line1.Y2 = Val(Text4)
End Sub
В результаті отримаємо додаток, який може виводити в текстові вікна координати лінії (x1, y1, x2, y2) і, у разі, якщо ввести нові координати і натиснути командну кнопку "Застосувати", - міняти їх в реальному часі на формі.
Розглянемо ще одну подібну програму. Створимо додаток, в якому можна не лише побудувати геометричну фігуру, але і переміщати її, одночасно змінюючи її форму і розміри. Намалюємо трикутник. Для цього небагато змінимо форму, зображену на рис. 4.1. Видно (рис. 4.2), що на формі знаходяться наступні елементи управління : мітки (Label) -" Х1=", "Х 2=", "Х 3=", "Y 1=", "Y 2=", "Y 3"; текстові вікна Text1, Text2 . Text6; командна кнопка Command1 "Застосувати". Необхідно нанести лінії (у разі трикутника - три).
Рисунок 4.2
Private Sub Command1_Click()
Line1.X2 = Val(Text1)
Line2.Y1 = Val(Text2)
Line2.X1 = Val(Text1)
Line1.Y2 = Val(Text2)
Line3.X1 = Val(Text3)
Line3.Y1 = Val(Text4)
Line1.X1 = Val(Text3)
Line1.Y1 = Val(Text4)
Line2.X2 = Val(Text5)
Line2.Y2 = Val(Text6)
Line3.X2 = Val(Text5)
Line3.Y2 = Val(Text6)
End Sub
Двічі клацніть мишею на формі і введіть наступний програмний код:
Private Sub Form_Load()
Text1 = Line1.X2
Text2 = Line2.Y2
Text3 = Line3.X1
Text4 = Line1.Y1
Text5 = Line3.X2
Text6 = Line3.Y2
End Sub
Якщо усе зроблено правильно, то вийде трикутник. Слід зазначити, що трикутник не "розривається" при зміні координат тих, що становлять його лінії. Аналогічно будується програма по побудові прямокутника, тільки точок побудови буде 8.
Програма 2. Створення простої анімації
Процедури бувають декількох типів. Є процедури "обробки подій" - вони спрацьовують у тому випадку, якщо сталася якась подія (користувач кликнув на командній кнопці, перемкнув радіо-кнопку і так далі). Є процедури, написані програмістом – вони викликаються з інших процедур для виконання якихось дій (обчислення, перекодувала рядка, приховання/показ якогось елементу управління і ін.). Але є (увага, це дуже важливо!) процедури, які повинні спрацьовувати залежно від часу. Наприклад, користувач запустив наше застосування, а через 10 хвилин викликалася процедура і вивівся напис "Зареєструйте свою версію"! Чи кожні десять секунд викликається процедура, яка включає/вимикає видимість кнопки Вихід.
Для управління такими процедурами передбачений спеціальний елемент управління Timer (таймер). Властивості елементу Timer (таймер).
1.Name – ім'я елементу.
2. Interval – зберігає число мілісекунд, через які викликається процедура.
Створимо простий мультфільм – по синьому морю пливе кораблик. Для реалізації задуманого необхідно виконати підготовчу роботу. По-перше, потрібно намалювати в редакторові MS Paint невеликий кораблик на синьому фоні (рис. 4.3) і зберегти його в власній папці під назвою korablik.bmp (зверніть увагу на розширення).
Рисунок 4.3
По-друге, необхідно створити нове застосування, і зробити колір фону форми синєю. Тепер залишилося помістити на форму елемент управління Timer і елемент управління Image (малюнок). Коли помістите на форму елемент Image, необхідно вказати йому повний шлях до графічного файлу (korablik.bmp). Кликніть на властивості Picture (картинка) і вкажіть шлях де знаходиться ваш рисунок. Натисніть F5. Ваше застосування повинне виглядати так, як на рисунку 4.4.
Рисунок 4.4
Тепер потрібно "змусити" кораблик плисти зліва направо по нашій формі. Власне, його рух – є ні що інше, як зміна координат малюнка. Вірніше, навіть однієї координати малюнка – положення відносно лівого краю форми. Досить нарощувати значення у властивості Left (відстань від лівого краю форми до елементу). Але, як часто змінюватимемо цю координату. Вище згадувалося про елемент управління Timer (таймер), який викликає свою процедуру через певний проміжок часу. Кликнувши двічі лівою кнопкою миші на елементі Timer1, отримаємо процедуру:
Private Sub Timer1_Timer()
Image1.Left=Image1.Left+30
End Sub
Залишається зробити тільки одне - занести у властивість Interval (інтервал) елементу Timer1 (таймер) значення 100 (мілісекунди). Тепер кожні сто мілісекунд програма збільшуватиме координату Left, і малюнок рухатиметься (досить швидко) управо за формою. Таким чином, кораблик пливтиме.
Звіт
1. Відобразити рисунок вікна проекту.
2. Записати програму