Методическое планирование.

Тема

Цель

Форма и методы

Краткое содержание

Основные понятия

Кол-во часов

1 Какую игру мы создадим. Visual Basic.

1.Показать ученикам возможности языка Visual Basic.

2.Развить умения анализировать и сравнивать модели игр.

3.Дать представление того, чем мы будем заниматься

Беседа с элементами демонстраций с помощью проектора.

С помощью проектора показать различные модели игр, а так же проанализировать с учениками процесс программирования игр. Разобрать процесс работы в Visual Basic.

Модели игр, форма.

1

2.Проектирование меню.

3. Код программы

1. Познакомить, с видами и основной работой в меню.

2.Развитие умения самостоятельной деятельности

1.Дать полное назначение всех кодов прграмм.

2. Познакомить с принципами работы программ.

Беседа с элементами

лекции методом демонстрации с помощью проектора, практич. деятельн.

Лекция с элементами демонстрац, практич. деятельн.

Ознакомить детей с принципами и функциями в меню. Разобрать с учениками (ученики за компьютерами, учитель демонстрирует с помощью проекта) возможности реализации меню, редактора в Visual Basic. Дать ученикам возможность самостоятельно ознакомиться с формой и инструментами.

Урок проводиться с помощью проектора. Учитель демонстрирует принципы работы программ и их реализация. Ученики самостоятельно за компьютером повторяют действия.

Виды меню: Menu Design, Menu Editor, кнопки для создания пунктов меню.

Код программы, глобальные переменные, цель Target,событие DragOver.

1

1

Раздел 2.Технологии программирования

Тема

Цель

Форма и методы

Краткое содержание

Основные понятия

Кол-во часов

1.Технология Drang-and-drop.

1.Дать полное представление технология Drang-and-drop.

2.Познакомить с принципами работы

Элементы лекции, самостоятельная деятельность учащихся

Раскрыть возможности технологии Drang-and-drop.Рассмотреть работу технологии на простых примерах.

Объект-источник Sourse, цель Target, событие DragOver

2

2. Объект управления и контроля StatusBar.

3. Программирование игры.

1.Дать полное представление объекта. 2.Познакомить с работой объекта

1.Научить работать с инструментом PICTURE BOX.

2.Научить запускать модель ”Точка на координатной плоскости”

Практическая деятельность с элементами демонстраций

Практическая деятельность с элементами демонстраций

Показать работу и возможности оператора INPUTBOX. Объяснение основных шагов для запуска модели числового промежутка и неравенства. Самостоятельная деятельность учеников.

Показать работу и возможности инструмента PICTURE BOX. Объяснение основных шагов для запуска модели ”Точка на координатной плоскости” После занятия ученики по мере разработки модели проставляются баллы.

Изменение процедуры загрузки формы, свойство Font, оператор INPUTBOX, ширина интервалов

Инструмент PICTURE BOX, события MouseDown, MouseUp, функция LoadPicture

2

1

4. Итоговое занятие.

1.Научить четко формулировать задачу и оценивать возможности ее решения.

2. Развитие умений самостоятельной проектной деятельности

3.проверка знаний учеников по разработке игр.

Метод практической работы организуется в форме выполнения разноуровневых заданий на компьютере и пошаговая проверка учителем

Ученики самостоятельно разрабатывают индивидуальные творческие работы, создание игры, опираясь на полученные знания. Учитель помогает детям при возникновении трудностей.

Закрепление изученных понятий.

1

Соседние файлы в папке Использование компьютерного моделирования при решении алгебраических и физических задач в среде Visual Basic ст. Дъячук,Адищева