Методическое планирование.
Тема |
Цель |
Форма и методы |
Краткое содержание |
Основные понятия |
Кол-во часов |
1 Какую игру мы создадим. Visual Basic. |
1.Показать ученикам возможности языка Visual Basic. 2.Развить умения анализировать и сравнивать модели игр. 3.Дать представление того, чем мы будем заниматься |
Беседа с элементами демонстраций с помощью проектора. |
С помощью проектора показать различные модели игр, а так же проанализировать с учениками процесс программирования игр. Разобрать процесс работы в Visual Basic.
|
Модели игр, форма. |
1 |
2.Проектирование меню.
3. Код программы
|
1. Познакомить, с видами и основной работой в меню. 2.Развитие умения самостоятельной деятельности
1.Дать полное назначение всех кодов прграмм. 2. Познакомить с принципами работы программ. |
Беседа с элементами лекции методом демонстрации с помощью проектора, практич. деятельн.
Лекция с элементами демонстрац, практич. деятельн. |
Ознакомить детей с принципами и функциями в меню. Разобрать с учениками (ученики за компьютерами, учитель демонстрирует с помощью проекта) возможности реализации меню, редактора в Visual Basic. Дать ученикам возможность самостоятельно ознакомиться с формой и инструментами.
Урок проводиться с помощью проектора. Учитель демонстрирует принципы работы программ и их реализация. Ученики самостоятельно за компьютером повторяют действия. |
Виды меню: Menu Design, Menu Editor, кнопки для создания пунктов меню.
Код программы, глобальные переменные, цель Target,событие DragOver. |
1
1 |
Раздел 2.Технологии программирования
Тема |
Цель |
Форма и методы |
Краткое содержание |
Основные понятия |
Кол-во часов |
1.Технология Drang-and-drop. |
1.Дать полное представление технология Drang-and-drop. 2.Познакомить с принципами работы
|
Элементы лекции, самостоятельная деятельность учащихся |
Раскрыть возможности технологии Drang-and-drop.Рассмотреть работу технологии на простых примерах. |
Объект-источник Sourse, цель Target, событие DragOver |
2 |
2. Объект управления и контроля StatusBar.
3. Программирование игры.
|
1.Дать полное представление объекта. 2.Познакомить с работой объекта
1.Научить работать с инструментом PICTURE BOX. 2.Научить запускать модель ”Точка на координатной плоскости” |
Практическая деятельность с элементами демонстраций
Практическая деятельность с элементами демонстраций |
Показать работу и возможности оператора INPUTBOX. Объяснение основных шагов для запуска модели числового промежутка и неравенства. Самостоятельная деятельность учеников.
Показать работу и возможности инструмента PICTURE BOX. Объяснение основных шагов для запуска модели ”Точка на координатной плоскости” После занятия ученики по мере разработки модели проставляются баллы. |
Изменение процедуры загрузки формы, свойство Font, оператор INPUTBOX, ширина интервалов
Инструмент PICTURE BOX, события MouseDown, MouseUp, функция LoadPicture |
2
1 |
4. Итоговое занятие. |
1.Научить четко формулировать задачу и оценивать возможности ее решения. 2. Развитие умений самостоятельной проектной деятельности 3.проверка знаний учеников по разработке игр. |
Метод практической работы организуется в форме выполнения разноуровневых заданий на компьютере и пошаговая проверка учителем |
Ученики самостоятельно разрабатывают индивидуальные творческие работы, создание игры, опираясь на полученные знания. Учитель помогает детям при возникновении трудностей. |
Закрепление изученных понятий. |
1 |