Добавил:
rushevamar@mail.ru Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ПослеправкиЛаб_ВЕБ-дизайн_Логинова_Козелько.doc
Скачиваний:
16
Добавлен:
31.05.2022
Размер:
7.18 Mб
Скачать

2. Дуб: ствол, крона, ветки – инструмент Freehand Tool. Заливка кроны – текстура Vegetation (черный, яркий зелёный), Заливка ствола и ветки – текстурой Yellow foil (черный, коричневый). 44

3. Кот: туловище - кривые Bezier Tool, корректируем изображение с помощью Shape Tool, заливаем линейным градиентом (черный - белый), затем хвост. 44

5. Щёки: рисуем одну щеку, отражаем горизонтально с одновременным копированием (Transformations -> Sсale-> Mirror-> Apply to Duplicate), выделяем одновременно две половинки, комбинируем (Combain). Выделяем с помощью Shape Tool узлы, которые надо объединить, используем Join Two Nodes. Заливка градиентом (белый, черный, белый), рисуем нос и усы. Всё группируем. 44

45

45

45

Рис. 2.13. Рисунок в стиле «мультики» 45

2.14. Образцы визиток 45

Рис. 2.15. Геометрическая композиция 45

Лабораторная работа № 3 45

Разработка графических проектов с использованием пакета растровой графики PhotoShop CS2 45

Цель работы: 45

г) освоить работу с текстом в программе PhotoShop CS2. Редактирование текста в текстовых слоях и эффекты при работе с текстом. 45

2. Освоить применение эффектов слоев и фильтров в PhotoShop CS2. 45

59

Рис. 3.2. Рабочее окно программы PhotoShop 59

Назначение графических проектов, создаваемых студентами в этой работе, – освоение как можно более широкого набора инструментов и эффектов, приемов работы в редакторе растровой графики. Инструментами, средствами обработки и комбинации фотографических изображений создать законченные графические проекты, по следующим направлениям. 64

1. Создать индивидуальный портрет в рамке, применяя к обработке импортированного портрета выделение, ретушь, тоновую коррекцию. К рамке применить эффекты слоя с 3D-эффектами, текстуры различных материалов. 64

2. Тематическая композиция-коллаж из обработанных импортированных изображений на произвольную тему. 64

3. Поздравительная открытка с использованием рисунков, импортированных изображений, 3D-эффектов текста, художественных фильтров. 64

Разработанный графический образ сопроводить исходным изображением и подробным описанием последовательности применения инструментов для получения эффектов слоев, составляющих итоговое изображение проекта. 64

На рисунках 3.4-3.11 приведены проекты, выполненные студентами. 64

64

64

64

Рис. 3.6-3.8. Макеты поздравительных открыток 64

65

65

65

Рис.3.9-3. 11. Рамки с портретами 65

65

65

Рис. 3.12-3.13. Проекты с композициями-коллажами 65

Лабораторная работа № 4 65

Освоение анимации и разработка анимационных проектов 65

в Macromеdia Flash MX 2004 65

Цель работы: 65

в) создание и редактирование символов и экземпляров символов. 65

4.1. Методические указания по работе в редакторе 66

Macromedia Flash MX 2004 66

Символы и образцы. Символы – многократно используемые графические образы, которые создаются с помощью инструментов рисования. При помещении символа на рабочее поле (Stage), создается его образец (Instance). Применение символов уменьшает размер файла, т.к. независимо от того, сколько образцов создано, Flash сохранит в файле только одну копию. В символы желательно преобразовывать каждый элемент, который применяется в клипе более одного раза. Изменение параметров любого образца не влияет на вид мастер-символа, в то же время редактирование мастер-символа разом изменяет все образцы. Можно изменить рабочее поле, показывая символ отдельно или же выделив его из окружения других элементов, которые в этом случае отображаются на рабочем поле более блеклым цветом. Можно редактировать символ в отдельном окне. В режиме редактирования монтажная линейка показывает временную динамику только редактируемого символа. 66

Установка частоты кадров. По умолчанию устанавливается частота в пределах 12 fps (12 кадров в секунду – стандарт для QuickTime и AVI). Стандартная частота смены кадров в кино – 24 fps. 68

Использование статических объектов в процессе анимации. Для анимации бывает необходимо использовать один и тот же объект (фон) на протяжении всего анимированного фильма (с независимой анимацией в других слоях). Для этого нужно проделать следующее: 68

1. Создайте статический объект в первом ключевом кадре слоя (обычно фоновое изображение располагают в самом нижнем слое в timeline). 68

2. Выберите пустой контейнер для кадра настолько правее ключевого кадра, насколько нужно. 69

3. Выберите из меню Insert -> Frame или просто нажмите F5. 69

69

69

Рис. 4.1. Слои в timeline-окне отображаются как строки 69

Рис. 4.2. Статический фон создается в первом ключевом кадре 69

Второй способ отображения фона на протяжении всего анимированного фильма: 69

1. Создайте объект в первом ключевом кадре слоя. 69

2. Удерживая кнопку Ctrl щелкните левой кнопкой мыши на этом ключевом кадре и перетащите его вправо. 69

Выполнить самостоятельно следующие многослойные анимационные 77

проекты: 77

1. «Движение автомобиля по криволинейной дороге»: 77

а) для траектории использовать направляющий слой: 77

б) эффект передвижения подчеркнуть анимацией окружающего фона: 77

в) на отдельном слое анимировать вращение колес. 77

2. Анимационный проект «дождь»: 77

а) анимация отдельной капли с использованием типа анимации формы; 77

б) превратить движение одной капли в символ типа «movie clip»; 77

в) создать многослойную анимацию дождя путем вынесения множества экземпляров символов «капля» на рабочую ленту фильма «дождь»; 77

г) разместить на timeline-шкале случайным образом время запуска каждого экземпляра символа «капля». 77

3. Многослойный анимационный проект «часы с ходиками»: 77

а) нарисовать фон – циферблат с делениями: 78

б) образы часовой и минутной стрелки превратить в символы. Перенести регистрационные точки символов. Реализовать анимацию вращения вокруг точки привязки в центре циферблата. Синхронизировать движение стрелок с использованием системных функций ActionScript. 78

Лабораторная работа № 5 78

Цель работы: 78

1. Ознакомиться с основными принципами и концепциями разработки Веб-ресурсов. 78

2. Освоить основные маршруты в процессе разработки Веб-ресурсов, основные виды сайтов, их назначение и функции. 78

3. Освоить работу основных программных продуктов, применяемых для разработки дизайна и структуры Веб-ресурсов. 78

2. Для конструирования и публикации сайта в Интернете (на сайте БГУИР) использовать редактор DreamWeaver. В качестве графических материалов использовать свои графические и анимационные работы. 84

5. Собственные анимационные проекты использовать в качестве рекламных баннеров. 84

6. Разработать собственный стиль сайта и зафиксировать его с использованием CSS. Разработку стиля сопроводить описанием предлагаемых решений. 84