Метод Крамера
А = Ат =
B = (1,1,1)
Определим оптимальную стратегию x = (x1, x2, x3) игрока А и цену игры ν.
∆а = = 1·(-1)·(-4) + (-1)·1·2 - 1·2·2 = 4 - 2 - 4 = -2
Заменим 1-й столбец транспонированной матрицы А на вектор В. Найдем определитель полученной матрицы.
∆а1 = = 1·(-1)(-4)+(-1)·1·2 - (-1)(-1)1 - 1·2·2 = 4 - 2 - 1 - 4 = -3
Заменим 2-й столбец транспонированной матрицы А на вектор результата В. Найдем определитель полученной матрицы.
∆а2 = = 1·1·(-4) + (-1)·1·1 - 1·2·1 - 1·1·(-4) = -4 - 1 - 2 + 4 = -3
Заменим 3-й столбец транспонированной матрицы А на вектор результата В. Найдем определитель полученной матрицы.
∆a3 = = 1·(-1)·1 + 1·1·2 - 1·1·2 = -1 + 2 - 2 = -1
Следовательно:
ν = = =
x1 = = =
x2 = = =
x3 = = =
Определим оптимальную стратегию y = (y1, y2, y3) игрока B.
Заменим 1-й столбец матрицы А на вектор В. Найдем определитель полученной матрицы.
∆ã1 = = 1·(-1)·(-4) + 1·2·1 - 1·2·2 - 1·1·(-4) = 4 + 2 - 4 + 4 = 6
Заменим 2-й столбец матрицы А на вектор результата В. Найдем определитель полученной матрицы.
∆ã2 = = 1·1·(-4) + 1·2·(-1) - 1·2·1 = -4 - 2 - 2 = -8
Заменим 3-й столбец матрицы А на вектор результата В. Найдем определитель полученной матрицы.
∆ã3 = = 1·(-1)·1+1·1·(-1) - 1·(-1)(-1) - 1·1·2 = -1 - 1 - 1 - 2 = -5
Следовательно:
y1 = = =
y2 = = =
y3 = = =
Ответ: Оптимальная стратегия игрока А x = ( ), оптимальная стратегия игрока В = ( ), y цена игры -2.
Биматричные игры
C = a11 – a12 – a21 + a22
α = a22 – a12
D = b11 – b12 – b21 + b22
β = b22 – b21
C = 6 – 2 – 8 + 1 = -3
α = 1 – 2 = -1
D = 4 – 1 – 0 + 7 = 10
β = 7 – 0 = 7
(p–1)(-3q-1) ≥ 0
p(-3q+1) ≥ 0
(q-1)(10p-7) ≥ 0
q(10p-7) ≥ 0
получаем:
1) p = 1,q ≤
p = 0, q ≥
0 ≤ p ≤ 1, q =
2) q = 1,p ≥
q = 0, p ≤
0 ≤ q ≤ 1, p =
Игра имеет единственную ситуацию равновесия (P*,Q*), где оптимальными стратегиями являются: P* = ( ; ); Q* = ( ; ).
Рисунок 8 - График
Игрок 1 должен использовать стратегии 1 и 2 с частотами и , а игрок 2 – стратегии 1 и 2 с частотами и .
Цена игры для первого игрока:
Ha( ; ) =
Цена игры для второго игрока:
Hb( ; ) =
Ответ: P* = ( ; ); Q* = ( ; ). Выигрыш игроков в равновесной ситуации: f(P*,Q*) = ( ; ).
ВЫВОД
Был получен навык решения стратегических задач, а именно антагонистических матричных и биматричных игр. Определена нижняя и верхняя цена игры, найдено решение в смешанных стратегиях матричной игры. Проведено сокращение размерности игры и найдено ее решение в смешанных стратегиях графическим методом, так же данная игра была оптимизирована в виде задачи линейного программирования. Решение проверено с помощью MS Excel, результаты получились одинаковые, что свидетельствует о правильности расчетов каждого метода. Были изучены метод Брауна-Робинсона и метод Крамера, а также решена биматричная игра графическим методом. \