Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Tezisy_Informatika

.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
31.10.2020
Размер:
21.8 Кб
Скачать

Д.В. Скоморохова,

студентка I курса факультета художественного творчества

Алтайского государственного института культуры.

Научный руководитель – кандидат педагогических наук, доцент Л.А. Гриневич

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: К ЧЕМУ ВЕДЕТ ПОЯВЛЕНИЕ НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

Технология виртуальной реальности представляет собой искусственное подобие окружающего нас мира, созданное с помощью технических средств и представленное в цифровой форме. В отличии от обычных компьютерных систем, системы «виртуальной реальности» имитируют взаимодействие с виртуальной средой посредством воздействия на органы чувств человека. Но организм человека устроен так, что компьютерной технологии сложно его обмануть, поэтому для создания эффекта полного погружения, приспособление должна учитывать все особенности физиологии [1, c. 10]. Ведь виртуальная реальность - это не просто искусственный мир, это сложная система, комплекс устройств, способных синхронно воздействовать на органы чувств человека и создавать ощущение реального присутствия.

Принято считать, что искусственная реальность не так давно, но это мнение ошибочно. Первые система виртуальной реальности была представлена в 1962 году и представляла она из себя прототип мультисенсорного симулятора, который получил название «Сенсорама». Сам прибор погружал человека в искусственную реальность при помощи короткометражных фильмов, которые сопровождались запахами, ветрами (сделанных с помощью фена) и звуками большого города с аудиозаписи. А сам термин «виртуальная реальность» был введен в конце 60-х годов 20 века американским компьютерным художником Майроном Крюгером. Технологию виртуальную реальность принято разделять на: компьютерное моделирование и имитацию, сетевую мнимую действительность и аппаратные средства киберпространства.

Для качественного развития современных технологий, особенно технологий виртуальной реальности, необходимо научно-технологическое прогнозирование, с помощью которого будут выявлены перспективные направления разработок. Прогноз так же учитывает возможные риски и угрозы, поскольку, создавая новые технологии человечество создает и новые проблемы.

Виртуальная реальность открывает множество возможностей в таких сферах деятельности, как медицина, архитектура, армия, искусство, развлечения и реклама. Технологии виртуальной реальности используются для подготовки космонавтов и пилотов. Тенденция развития современной армии – создание оружия, которым военный сможет управлять дистанционно.

Активно такие технология виртуальной реальности внедряются в сферу искусства и культуры. Технологии позволяют переместить все исторические богатства мира в Интернет и демонстрировать их пользователям посредством организации виртуальной прогулки по музею или заповеднику. Каждый желающий сможет увидеть скрытые архивы, утерянные и разрушенные экспонаты и реконструированные памятники архитектуры. Посетить древнюю египетскую пирамиду или Лувр теперь сможет преобладающее большинство населения и для этого не потребуется ехать на другой конец планеты. Например, уже сейчас благодаря приложению WoofbertVR для очков виртуальной реальности Samsung Gear VR можно посещать музеи мира [3]. Но приложение вышло в свет совсем недавно, поэтому пока там доступно не так много музеев, но разработчики обещают продолжать работу и пополнять список доступных мест для виртуального посещения.

Некоторые музеи начинают использовать технологию виртуальной реальности в своей работе уже сейчас. Например, музей Сальвадора Дали в США предлагает посетителям в прямом смысле побывать в картине известного художника «Археологический отголосок Анжелюса Милле» [3]. Художники компании Disney исследовали полотно и создавали его 3D визуализацию. В результате получился проект для виртуального шлема Oculus Rift и теперь любой желающий может оказаться внутри полотна.

Прогнозирование развитие технологий виртуальной реальности на 2016-2020 говорит о том, что будет активно развиваться медиа-контент, это позволит человеку получить эффект реального присутствия на месте съемки какого-либо события. На новый уровень перейдут спортивные и концертные мероприятия, которые можно будет посмотреть в режиме удаленного доступа, но с эффектом присутствия [2]. Произойдут серьезные изменения в организации досуга, появятся новые формы развлечений с использованием технологии виртуальной реальности, а старые отойдут на второй план или вовсе исчезнут за не востребованностью.

Технология виртуальной реальности реализуется в индустрии компьютерных игры уже в настоящее время. Это набирает популярность потому, что игрок может погрузиться в игровой мир, почувствовать себя в другой роли, в другом обличии. [1, c. 12-13]. Очки виртуальной реальности помогают игроку полностью окунуться в мир игры, не играть за героя, а быть героем, стать участником событий от первого лица. Каждый разработчик компьютерных игр хочет, чтобы процесс игры вызывал у геймера яркие впечатление, и чем таких впечатлений больше, тем лучше, ведь если игра будет скучной, то ее никто не будет покупать. Очки виртуальной реальности – это та технология, которая поднимет индустрию игр на новый уровень.

В 2013 году на рынке появились первая модель очков Oculus Rift, получившая название DK1. Этот шлем виртуальной реальность имел разрешение видео всего 640 на 800 пикселей на каждый глаз, обновление кадра составляло 60 Гц, а обзор был всего 90 градусов. Сейчас же характеристики в очках виртуальной реальности намного превосходят своего предшественника, угол обзора увеличился до 110 градусов, частота обновления кадра достигает уже 90 Гц, а разрешение видео составляет 1080×1200 пикселей на каждый глаз.

Технология виртуальной реальности в ближайшем будущем проникнет во все сферы жизнедеятельность человека. Особенно развитие технологий приведет к изменениям в образовательной системе. Будет активно использоваться возможность удаленного обучения, а сама система проведения занятий получит больше возможностей виртуального проектирования и моделирования, а также закрепления изученного материала на практике, а наглядность будет заинтересовывать обучающихся [4, с. 73]. Это станет большим прорывом в образовании, молодые специалисты будут получать больше профессионального опыта в процессе обучения. За счет таких качественных изменений в системе образования, будет развиваться общество с новым мышлением, что повлечет за собой изменение таких сфер деятельности, как промышленность, медицина, армия, культура.

Но есть и отрицательная сторона использования технологии виртуальной реальности в обучении. Во-первых, за счет того, что в идеале обучение станет дистанционным, процесс социализации обучающихся будет проходить ограниченно. Во-вторых, обучение будет невозможно, если произойдут какие-либо технические неполадки в обучающей системе. В-третьих, организация процесса обучения с помощью технологий виртуальной реальности будет требовать больших финансовых затрат, потому внедрение таких технологий в образование будет происходить постепенно, даже в экономически развитых странах.

Стоить отметить влияние искусственного мира на психику человека. Некоторые специалисты утверждают, что появление технологий виртуальной реальности в массовой доступности сильно скажется на социальной жизни общества. Свобода, которую человек обретает в виртуальном мире, может вызвать психологические отклонения, а именно виртуальную агрессию [5, с. 183]. Особенно в зоне риска находятся дети и подростки, поскольку их психика еще не полностью сформировалась. При регулярном использовании очков виртуальной реальности, человек может просто потерять ощущение реального времени и пространства, а это начнет искажать его восприятие мира.

Проанализировав сказанное, можно выделить как положительные стороны развития технологии виртуальной реальности, так и отрицательные. К позитивным можно отнести: развитие инновационных технологий и их активное распространение в массы, научно-технический прогресс, качественное изменение многих сфер деятельности в лучшую стороны, повышение уровня жизни и др. К негативным: изменение и унификация культуры, преобразование общественного сознания, зависимость человечества от технологий, развитие психологических отклонений и повышенной агрессивности и др.

Современный мир переживает бум информатизации и виртуализации. Технологии виртуальной реальности представляют новую ступень в научно-техническом развитии общества. На данный момент еще остаются некоторые нерешенные проблемы, но развитие технологий продвигается стремительно. В связи с тем, что есть негативные последствия развития виртуальной реальности, за этой сферой необходимо пристальное наблюдение и контроль на государственном уровне. Из-за зависимости нового поколения от технологий, они становится легким способом воздействия на человеческое сознание, поэтому технологии являются удобным методом борьбы в информационных войнах, которые сейчас ведутся между странами. Именно такие войны тормозят развитие научно-технологической сферы. Для успешного развития и внедрения новых технологий в практическую деятельность, необходимо выработать единую информационную политику и сотрудничать в процессе разработок.

С развитием технологий виртуальной реальности в первую очередь преобразования понесет сфера культуры, поскольку уже сейчас идет процесс внедрение искусственного мира в музейную практику, спортивные и концертные мероприятия. Это повлечет за собой изменение досуговых форм. Появится виртуальная культура, а изменение в культуре всегда ведут к преобразованию морально-нравственного воспитания людей. Развитие новых тенденций в сфере образования тоже повлияют на человека как с интеллектуальной стороны, так и с нравственной. Все эти изменения станут частью формирования нового технологического общества.

Список литературы

  1. Луценко, Е.В. Критерии реальности и принцип эквивалентности виртуальной и "истинной" реальности / Е.В. Луценко // Политематический сетевой электронный научный журнал Кубанского государственного аграрного университета. - 2004. - №8. - С. 9-27.

  2. Виртуальная реальность: форсайт рисков и угроз. К чему ведет появление новых технологий? // kapital-rus.ru : федеральное интернет-изд. URL: http://kapital-rus.ru/articles/article/forsait_virtualnaya_realnost/ (дата обращения: 29.03.2018).

  3. Виртуальная реальность на службе у музея // blog.maugry.ru : лаборатория мультимедийных решений. URL: http://blog.maugry.ru/blog/technologies/virtual-reality-in-museums/ (дата обращения: 04.04.2018).

  4. Варламов, О.О. Новые возможности использования технологий виртуальной реальности и трехмерной визуализации моделей в образовании / О.О. Варламов, С.А. Васюгова, М.М. Никитин // Информация и образование: границы коммуникаций. - 2011. - №3 (11). - С. 72-74.

  5. Стерледева, Т.Д. Виртуальная агрессия - следствие взаимодействия человека с электронно-виртуальной реальностью как предметом повышенной опасности / Т.Д. Стерледева // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2011. - №8-4. - С. 181-184.