Співвідношення етапів ергономічного та дизайнерського проектувань
Розглянемо у методичній послідовності головні етапи, що є характерними під час створення дизайнерського проекту [15].
Підготовчий етап - його ще називають передпроектним, або дослідницьким. На цьому етапі дизайнер вивчає аналоги як у вигляді промислових зразків, так і у вигляді діючих конструкцій. Виконуються маркетингові досліди, аналізуються перспективи купівлі або споживання виробу (у великих проектних колективах маркетингом займаються окремі спеціалісти, але дизайнер повинен ретельно вивчати їх доробок). Якщо розробка має піонерський характер, тобто не має промислових аналогів, дизайнер відчуває себе більш розкутим і відповідальним водночас, бо має нагоду закласти в психології споживача певний стереотип майбутнього виробу.
Дизайнерська пропозиція наслідує етап проектного пошуку. Ще нечітка ідея наповнюється змістом, набуває певних ознак компонування. Бажано, щоб на цьому етапі авторські асоціації, що ідуть від емоціонально-художнього уявлення, погоджувались із логікою та реальністю (в більшості випадків таке не трапляється, в уяві дизайнера пропозиція майже завжди набуває дещо фантазійного вигляду). Характер отриманої таким чином форми доводиться ескізно та в об'ємі на пошукових макетах. Форма в першому наближенні перевіряється на «ергономічність», тобто на відповідність антропометричним та психофізіологічним можливостям користувача. Паралельно аналізують функціональну придатність виробу, його безпечність у використанні. Бажано, щоб вже в цей час проектування велось з урахуванням конкретної технології або, принаймні, було зорієнтовано на певне виробництво тощо. Тобто, як кажуть, проектування ведеться в двох напрямках:«зсередини» та «ззовні». Наслідком цієї діяльності стає ескізний проект, або форпроект. Його характеризує такий рівень подання, на якому стає можливою конструктивна дискусія між всіма «зацікавленими» особами, тобто тими з проектних спеціалістів, котрі рухатимуть дизайнерську ідею далі аж до серійного виробництва.
На етапі завершення дизайнерського проекту автор (автори) з урахуванням зауважень виконує графічне та об'ємне моделювання об'єкту, викладає концепцію вербальне. Дизайн-проект завершується масштабним макетом, що надає повну уяву про об'ємно-просторовий характер виробу (комплексу), його естетичні властивості, забезпечує сприймання кольорово-фактурних та графічних ефектів тощо. Подробиці будови розкриваються в компонувальних кресленнях, графічних зображеннях, карті кольорово-фактурних пропозицій та пояснювальній документації.
Так виглядає дизайнерська розробка в закінченому стані. У подальшому, на етапі реалізації проекту, аж до створення дослідного зразка, дизайнер займається відстоюванням своєї думки в процесі конструкторських та технологічних узгоджень, накопичуванням особистого досвіду тощо.
Зауважимо! Реальний дизайнерський проект створюється за консультативною допомогою та участю різних спеціалістів, а їх консультативний внесок слід розглядати як підґрунтя для подальшого проектного процесу. Тобто хоч дизайнерська діяльність і передує діяльності конструкторів, технологів, виробничників, її наслідком стає споживча модель об'єкту. Дизайнер, таким чином, вже на ранніх проектних етапах мусить брати на себе відповідальність за зовнішність, естетичні та споживчі якості тієї продукції, до створення якої в подальшому «прикладуть» руки та інтелект безліч людей. Чим більш складний виріб розробляється, тим більше проектних етапів супроводжує його появу в серійному виробництві. На цих етапах дизайнерська ідея може втратити, а може і набути нових якостей. Це вже залежить як від рівня самої ідеї, так і від рівня співпраці у творчому колективі.
Повернемося до проблем ергономічної складової у дизайн-проекті. Задамо питання: чи можливо врятувати дизайн-проект від ергономічних помилок та недоліків (якщо такі мають місце), не руйнуючи дизайнерської концепції? - Напевно, ні, особливо якщо проектування велося цілковито з позицій художньо-фантазійних міркувань, а діяльність майбутнього користувача об'єктом не розглядалась як найголовніша проектна умова. З того виходить, що бажано, щоб дизайнер був би сам собі ергономістом (як, до речі, і конструктором, і технологом, і маркетологом тощо). Але ми вже мали нагоду зрозуміти (знайомлячись із пропедевтичними розділами ергономіки або навіть із змістом попереднього розділу), що ергономіка базується на науковому досвіді та аналізі психофізіологічних, анатомічних, біомеханічних та інших можливостей людини. Таким чином, за своїм змістом, методикою та інструментарієм дії ергономіста далекі від спонтанно-асоціативного характеру мислення дизайнера, не кажучи вже про засоби реалізації проектного доробку.
Як бачимо, протиріччя дійсно існує. Шляхів його подолання декілька.
Перший - адміністративний, тобто такий, коли ергономіст контролює кожен проектний крок дизайнера, перевіряючи його на «ергономічність». Наслідки такої «методики» в творчому колективі взагалі важко передбачити.
Другий - зобов'язуючий. Мається на увазі повнопрофільна відповідальність дизайнера за ергономічний стан проекту. Але, без перебільшення, дуже важко уявити плідного дизайнера з раціонально-аналітичним способом мислення, що є більш властивим представникам «точних наук».
Нарешті, - третій. Творча співпраця дизайнера з ергономістом на відповідних етапах проектування (як, до речі, і співпраця ергономіста з конструктором) є найбільш перспективною.
Дійсно, об'єднання проектних методик дизайну та ергономіки виглядає методологічно дуже привабливо. Тому не дивно, що саме таким шляхом рухається сучасне проектування. Більш того, термінові «ергодизайн» відповідає розширене трактування поняття «дизайн», в якому присутнє його оригінальне значення, тобто «проектування».
Термін цей виник дещо раніше за свій сучасний зміст і набув його лише в останні роки. До того поняттям «ергодизайн» користувалися у випадках, коли треба було схарактеризувати вдале проектне рішення, в якому ергономічні вимоги на «сто відсотків» співпадали з дизайнерською формотворчою ідеєю і навпаки.
Сучасному наповненню терміну «ергодизайн» відповідає певна проектна стратегія [5,11,14]. Вважається, що виникла вона у відомій корпорації Xerox наприкінці 80-х років як комплекс відповідних заходів проти кризи, що охопила компанію у зв'язку із втратою ринків збуту її продукції.
Відомі копіювальні апарати Xerox почали поступатися апаратам фірм IBM, Kodak, Canon, Minolta та іншим. З'ясувалося, що причини такого явища ховалися не в якості продукції Xerox, — воно залишалося традиційно високим, — а у вкрай низькій операбельності її головної продукції — апаратів для офісів, контор, приймальних тощо. («Операбельність», - англійською Operability -термін з лексикону менеджерів та маркетологів, що за змістом схожий на «ергономічність»). Персонал, що у своїй більшості становив категорію користувачів «за випадком» відмовлявся від апаратів Xerox на користь інших через їх складність. Дійсно, побутові апарати були спроектовані за логікою професійних машин, тобто під кваліфікованого оператора, і вимагали від користувача відповідного відношення. Але секретарки, яким треба було виконувати дві-три копії на день, відмовлялися від вивчення інструкцій завбільшки в роман. За розпорядженням нового менеджера корпорації відділ Ергономіки (25 ергономістів) було об'єднано з відділом Дизайну (25 дизайнерів). Об'єднання двох проектних методик дозволило створити машину-інструкцію, тобто такий логічно і візуально організований об'єкт, що своїм зовнішнім виглядом не залишав користувачеві сумнівів щодо технології його використання. Корпорація Xerox переможно вийшла з кризи, працівники офісів отримали досконалі копіювальні апарати.
У зв'язку із вивченням методик ергономічного проектування неможливо не згадати ще один із принципів, що хоч і має досить іронічну назву, але питома вага його ефективності є чи не найбільшою. Йдеться про так званий «захист від дурнів». Мається на увазі досить специфічний засіб підвищення надійності системи, що полягає у створенні таких умов діяльності людини в системі, за яких імовірність помилки оператора дорівнює нульовому значенню. Згідно із цим принципом, помилкові дії мусять бути передбачені не «інструкцією», а «конструкцією». Захист від дурнів народився як протидія відомому «законові Мерфі». Згідно з Мерфі, «якщо систему залишити на сам, справи в ній розвиватимуться найгіршим шляхом». На жаль, цей буцімто іронічний закон має під собою «залізне» статистичне підґрунтя саме через присутність в системі людини, дії і поведінку якої часом неможливо передбачити.
Свідомо цей принцип почали використовувати у практиці розробки та експлуатації авіаційної техніки, де, як відомо, помилки коштують надто дорого. Уже на світанку авіаційної промисловості батьки галузі дійшли висновку, що «кожна система повинна бути захищеною від неадекватного втручання конструктивно» (до речі, сам Едвард Мерфі був авіаційним інженером). Наприклад, штуцери та горловини всіх систем заправки (паливом, гідравлічною рідиною, киснем, азотом, стислими повітрям тощо) повинні відрізнятися за конструкцією і виключати можливість їх несистемного використання.
Таким «захистом» сьогодні захищені більшість побутових та професійних систем. Згадаємо персональний комп'ютер: абсолютно некваліфікована людина сьогодні здатна належним чином з'єднати його периферійні пристрої із системним блоком, відшукати відповідні порти та роз'єми, інколи навіть не орієнтуючись у їх призначенні. Тобто з цього боку (на превеликий жаль, не з усіх) комп'ютер надійно захищений «від дурнів».
Нарешті, сьогодні вже можна зафіксувати появу нового напрямку у дизайн-проектуванні, що отримав назву «Interaction Design», тобто дизайн устроїв прямого контакту людини з машиною.
Концепція «Interaction Design» продовжує і розвиває загальну логіку ергодизайну. Вона виходить з того, що високоінтелектуальні задачі мусить вирішувати високоінтелектуальна машина. Умови, засоби та рівень спілкування оператора з такою машиною, мова та алгоритм цього спілкування є предметом «Interaction Design». Читачеві пропонується проаналізувати вельми переконливий приклад інтерактивної мови, якою є операційна система Windows. Саме з появою Windows принципи інтерактивного дизайну набули масового поширення. Певний перелік піктограм та загальна логіка користування «вікнами» (тобто логіка віртуальної машини Windows) безмежно розширили коло користувачів досить складним сучасним приладом - персональним комп'ютером.
