- •1. Общие положения 11
- •1. Общие положения 21
- •1. Общие положения. 27
- •1. Общие положения 28
- •1. Общие положения. 38
- •1. Общие положения 53
- •1. Общие положения 56
- •1. Общие положения 58
- •1.Общие положения. 72
- •Оргинфо Участие в игре
- •Полигонные правила
- •1. Общие правила
- •2. Неигровые территории
- •3. Проживание
- •Экология и санитарные правила
- •О медицине
- •О транспортных средствах участников
- •О детях и несовершеннолетних
- •О домашних животных
- •Правила по антуражу
- •1. Общие положения
- •2. Запреты
- •3. Контроль
- •Допуск оружия, доспехов и техники Правила по допуску оружия ближнего боя
- •1. Общие положения
- •2. Общие требования
- •3. Клинковое оружие
- •4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия).
- •5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.П. А так же посохи)
- •6. Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида)
- •7. Метательное оружие
- •8. Щиты
- •Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия Луки и арбалеты
- •Экзотическое дистанционное оружие
- •Правила по допуску ручного огнестрельного оружия
- •1. Общие положения
- •2. Заряд
- •3. Калибр
- •4. Снаряд
- •5. При использовании роо категорически запрещается:
- •Правила по допуску доспехов
- •1. Общие положения
- •2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
- •3. Безопасность доспеха
- •Правила по допуску военных машин и осадного вооружения
- •1. Общие положения
- •2. Огнестрельные орудия.
- •3. Метательные орудия.
- •4. Нетиповые виды метательных орудий и боевых машин
- •5. Осадное вооружение.
- •Правила по допуску мобильной техники и монстров на мобильной тяге
- •1. Общие положения.
- •2. Общие правила допуска мобильной техники.
- •3. Технические требования к «Двигательной» мобильной технике.
- •4. Технические требования к «Бездвигательной» мобильной технике.
- •5. Правила для двигательной мобильной техники.
- •6. Правила для бездвигательной мобильной техники.
- •7. Мобильная техника и состояние «полета».
- •8. Мобильная техника в качестве ездовых животных.
- •Приложение. Содержание паспорта мобильной техники.
- •Правила по боевым взаимодействиям
- •1. Общие положения
- •2. Дневная и ночная боевка.
- •3. Боевые зоны
- •3.3.1. Сумрачный лес:
- •4. Хиты и хитосъем
- •4.1. Общие положения
- •5. Осадные хиты и осадный урон.
- •6. Военные машины и осадное вооружение
- •7. Использование мобильной техники и монстров на мобильной тяге в бою.
- •8. Боевка летающих существ и механизмов.
- •Правила по специальным взаимодействиям
- •1. Оглушение.
- •2. Связывание.
- •3. Обыск.
- •4. Кулуарное убийство.
- •5. Пытки и мучение.
- •6. Рабство/пленение/заключение
- •Правила по Отрядам
- •1. Общие положения.
- •2. Формирование отряда происходит в любой локации её региональным мастером.
- •Правила по Армиям
- •1. Общие положения
- •2. Формирование Армии
- •3. Передвижение Армии
- •4. Сражение
- •5. Разграбление локации
- •Правила по медицине
- •7. Яды и отравления
- •8. Евгеника
- •Правила по магии и жречеству
- •1. Общие положения.
- •2. Заклинания и молитвы.
- •2.9. Культовые молитвы:
- •2.10. Заклинания, доступные к изучению магами:
- •3. Наклейки ветров магии.
- •4.Рунный кузнец.
- •5.Магические амулеты.
- •6.Магические умения.
- •Приложение №1 «Описания заклинаний и молитв, которые могут быть использованы в бою».
- •Приложение №2 «Описания заклинаний и молитв, которые не используются в бою».
- •Приложение №3 «Шторм магии».
- •Приложение №4 "Список рун".
- •Приложение №5 "Магические амулеты".
- •Правила по мертвятнику
- •1.Смерть
- •2. Мертвятник
- •3. Новые персонажи
- •Правила по игротехническим персонажам и монстрам
- •1. Общее
- •2. Временные игротехнические персонажи.
- •3. Постоянные игротехнические персонажи.
- •4. Монстры
- •Правила по локациям, строениям и механизмам
- •1. Общие положения
- •2. Лагеря
- •3. Крепости
- •4. Неигровая территория
- •5. Сумрачный лес
- •6. Естественные преграды
- •7. Строения
- •8. Замки
- •9. Ловушки.
- •4. Механизм проведения ивента
- •5. Правила ведения счета
- •6. Результаты ивентов
- •Правила по экономике
- •1. Общие положения
- •2. Игровые ценности
- •3. Клады
- •4. Караваны
- •5. Богатство локации
- •6. Инженеры
- •Правила по артефактам и квестовым предметам
- •1. Основные положения
- •2. Виды артефактов.
- •Правила по алхимии
- •2. Игровые компоненты
- •3. Зелья и субстанции.
- •4. Алхимическая лаборатория
- •5. Алхимические сады.
- •6. Рецепты
- •Алхимия. Список основных зелий зелья
- •Субстанции
- •Алхимия. Химические реакции
- •Правила по умениям
- •1.Общие положения.
- •2. Доступные умения.
- •3. Отрядные баллы умений
4.Рунный кузнец.
4.1. Умение моделирует способность персонажа создавать особые комбинации рун, обладающих магическими свойствами.
4.2. В зависимости от силы руны делятся на Мастер руны (легендарные), Великие руны и Малые руны.
4.3. Рунный кузнец способен создать в течении каждого игрового цикла (с 9 утра текущего дня до 8.59 следующего дня) не более 6 Малых рун, 2 Великих рун и 1 Мастер руны.
4.4. Создание рун отыгрывается работой кузнеца (или ювелира) с набором рун (геометрических форм), каждая из которых имеет свой мистический смысл (оберег, сила, время, сталь, удача и т.п.), итогом которой является комбинация рун согласно Приложению №4 "Список рун". Создание Мастер и Великих рун контролируется региональным мастером.
4.5. Создание рун может стоить игровых ресурсов, которые сдаются мастеру.
4.6. Между созданием 2 одинаковых рун должно пройти не менее 1 часа.
5.Магические амулеты.
5.1.Амулеты магии – это игровые предметы, маркированые наклейкой синего цвета с соответствующим номером, и которые используются (обладают эффектами) согласно Приложению №5 "Магические амулеты".
5.2.Амулеты магии могут создаваться и уничтожаться персонажами с навыками "Магия", "Жречество" и "Рунный кузнец" с помощью особых заклинаний или рун по согласованию с региональным мастером или мастером по магии и религии, которым сдаётся стоимость создания амулетов согласно Приложению №5 " Магические амулеты ".
5.3.При уничтожении амулета магии персонаж сдаёт его мастеру и получает 1 чип «Осколок магии».
5.4.При создании амулета магии вместо лоудстоуна можно использовать варпстоун. Для этого Мастер кидает кубик д6 (все компоненты тратятся в любом случае):
5.4.1.На результате броска «1» или «2» создатель амулета погибает.
5.4.2.На результате броска «3» создать амулет не удаётся, создатель получает болезнь или проклятие на усмотрение мастера.
5.4.3.На результате броска «4» амулет создан, создатель получает болезнь или проклятие на усмотрение мастера.
5.4.4.На результате броска «5» или «6» амулет успешно создан.
6.Магические умения.
6.1.Умение – «Атрибут школы магии» получают персонажи с умением «Магия», выбирая 1 из доступных ему школы (или вида) магии:
6.1.1.Атрибут Школы Света – Экзорцизм
Оружие ближнего боя мага наносит обычный урон юнитам с умением «Эфирный».
6.1.2.Атрибут Школы Металла – Живой металл
Осадный урон от заклинаний мага увеличивается на 2 единицы.
6.1.3.Атрибут Школы Огня – Испепеление
Маг может использовать заклинание "Фаербол" дополнительный 1 раз в каждом бою.
6.1.4.Атрибут Школы Жизни – Жизнецвет
Заклинание «Малое лечение», применяемое магом, восстанавливает все хиты легко- и тяжелораненным персонажам.
6.1.5.Атрибут Школы Зверя – Чутьё
При каждом использовании заклинаний за наклейки магии маг видит скрытых и невидимых персонажей в течение 3 минут, а заклинание «Чутьё зверя» действует 10 минут.
6.1.6.Атрибут Школы Смерти – Последние слова
Маг изучает дополнительное заклинание – «Последние слова» вдобавок к начальным 3.
6.1.7.Атрибут Школы Небес – Предсказание
Маг иммунен к умению «Удар в спину».
6.1.8.Атрибут Школы Теней – Идущий в тени
Маг получает от мастера дополнительную наклейку магии с заклинанием «Идущий в тени» каждый цикл.
6.1.9.Атрибут Тёмной магии – Мощь тьмы
Заклинатель может обменивать у мастера 1 чип «Осколок магии» на 3 наклейки магии.
6.1.10.Атрибут Высшей магии – Защита
Маг может использовать заклинание «Магическая эгида» дополнительный 1 раз в каждом бою.
6.1.11.Атрибут Ледяной магии – Холодное сердце
Маг получает от мастера дополнительные 3 наклейки магии с заклинанием «Холодное сердце» каждый цикл.
6.1.12.Атрибут Малой магии – Мутация
Маг изучает дополнительное заклинание – «Ужасная мутация» вдобавок к начальным трём. Юнит Маг Колледжа не может выбрать этот атрибут.
6.1.13.Атрибут Некромантии – Тёмный аколит
Заклинатель может использовать заклинания находясь в тяжёлом ранении. После каждого использования заклинания в тяжёлом ранении заклинатель должен восстанавливать силы для следующего заклинания медитацией не менее 30 секунд (сидит с закрытыми глазами и ничего не делает) в промежутке между боями.
6.2. Персонажи с умением "Жречество" автоматически получают умение «Адепт» в зависимости от культа:
6.2.1.Адепт Морра, Газула, Культа Мёртвых Кхемри – Упокоение
Жрец получает способность проводить ритуал упокоения тела до конца цикла (тело нельзя поднять в качестве зомби). Не может быть использовано в боевом взаимодействии. Может быть использовано для упокоения юнитов с умением «Нетленность» (см.описание умения). Оружие ближнего боя жреца наносит обычный урон юнитам нежити с умением «Эфирный».
6.2.2.Адепт Раналда, Хендрика, Лоека, Маннана – Ловкость
Жрец может скрыть 1 предмет или часть тела (например, уши) от обыска или осмотра. При каждом обыске можно скрывать разные предметы и части тела. Использование Ловкости на контейнеры (сумки, кошельки) не распространяет свой эффект на предметы, которые в них находятся. Эффект пропадает, если жрец мёртв или оглушён.
6.2.3.Адепт Сигмара, Мирмидии, Ормазда, Грунгни, Асуриана, культов Ниппона – Очищение
Жрец получает от мастера дополнительные 3 наклейки магии с заклинанием «Очищение» каждый цикл.
6.2.4. Адепт Шалии, Валаи, Айши – Чистота
Жрец получает от мастера дополнительные 3 наклейки магии с заклинанием «Полное лечение» каждый цикл.
6.2.5.Адепт Урсуна, Ульрика, Олрика, Таала, Курноуса, Кхорна – Свирепость
Иммунитет к оглушению.
6.2.6.Адепт Каина, Аримана, Нагаша, Рогатой крысы, Слаанеша, Тзиинча, Нургла – Мощь тьмы
Жрец может обменивать у мастера 1 чип «Осколок магии» на 3 наклейки магии.
6.2.7.Адепт Верены, Хаоса Неделимого – Дознаватель
Жрец получает от мастера дополнительные 3 наклейки магии с заклинанием «Магический допрос» каждый цикл.
6.3.Архимаг
Заклинатель может использовать заклинания из Приложения №1 «Описания заклинаний и молитв, которые могут быть использованы в бою» дополнительно 1 раз в каждом бою. Умение может быть приобретено за 5 чипов «осколок магии». Умение доступно только персонажам с умением «Магия».
6.4.Иерофант
Заклинатель получает 12 чипов магии каждый цикл вместо 6. Умение может быть приобретено за 2 чипа «осколок магии» за каждый оставшийся игровой цикл. Умение доступно только персонажам с умением «Жречество».
