Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Игры.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
321.54 Кб
Скачать

© Подольская региональная организация «Российский союз молодежи»

Игры на знакомство

Задачами игр на знакомство могут быть: запоминание имен участников, знакомство с личностью каждого, предоставление возможности рассказать о себе и показать себя.

  • Проговорите право ребят назвать себя так, как хочется, даже если это не настоящее имя, а псевдоним или прозвище. Это имя должно сохраняться на протяжении всей смены, если ребенок не передумает. Если имена в группе повторяются, предложите ребятам выбрать отличную форму имени, чтобы их не путали.

  • Начинайте с игр, направленных на запоминание имен («Снежный ком», «Имя на ушко», «Летающие имена», «Ахой!»), затем проводите игры, позволяющие рассказать о жизни каждого члена группы («Суета сует», «Знакомство в парах», «Ассоциации»).

  • С развитием смены, когда ребята будут лучше знать друг друга, можно проводить более сложные игры и упражнения, позволяющие более полно и глубоко раскрыть внутренний мир каждого ребенка («Карта жизни», «Ищу друга, или Брачные объявления», «Расскажи мне обо мне», «Интервью»).

СНЕЖНЫЙ КОМ

Ведущий называет свое имя, следующий игрок повторяет имя ведущего и называет свое. Третий игрок повторяет два предыдущих имени и называет свое и т.д. Варианты: к каждому имени надо подобрать прилагательное, начинающееся на ту же букву, что и имя; жест, звук, любимый цвет, фильм и пр.

ПОХОД

Участники садятся в круг. Игру начинает ведущий, называя свое имя и предмет, который он берет собой в поход: «Меня зовут Витя, я беру с собой витамины» (называя предмет на ту же букву, что и имя). Затем следующий по кругу участник называет себя и предмет, который он возьмет с собой. Ведущий отвечает, возьмет ли он с собой этого человека (если предмет на ту же букву, что и имя, то возьмет, а если на другую букву – не возьмет). Затем слово передается следующему. Так игра идет до тех пор, пока все участники не догадаются о причине поведения ведущего.

ИМЯ НА УШКО

Участники ходят по комнате и шепчут на ухо каждому встречному свое имя так, чтобы никто не слышал. Когда каждый игрок пообщается примерно с половиной участников дайте сигнал о том, что теперь нужно ходить и сообщать на ухо партнеру его имя. Если имя забыто или неизвестно, нужно сказать: «Извини, я забыл как тебя зовут» или «Я хотел бы узнать, как тебя зовут» - и получить ответ.

АХОЙ!

Участники сидят на стульях в кругу. Водящий в центре. Он называет любого из игроков. Выбранный игрок (например, Петя) называет имена двух любых членов группы, кроме соседей. Эти игроки и оба соседа Пети меняются местами (Петя сидит), а водящий пытается занять свободный стул. Оставшийся без стула становится водящим. Если водящий говорит «Ахой!», все должны поменяться местами.

Я – ЗАЯЦ

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место никем не занято. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий рядом со свободным стулом, пересаживается на него со словами: «А я – заяц!». Следующий игрок тут же занимает свободное место со словами: «А я – еду!». Третий участник занимает освободившееся место и говорит «А я с…!» - и называет имя одного из сидящих в кругу. Тот, кого назвали, должен быстро встать со своего места и пересесть на свободный стул. Далее начинает тот, рядом с кем стул освободился. Игру необходимо проводить в быстром темпе.

ЛЕТАЮЩИЕ ИМЕНА

Игроки перебрасывают друг другу мяч. Тот, кто ловит, произносит свое имя («Я Маша!»). Когда каждый получит мяч хотя бы по одному разу, игроки произносят имя того, кому кидают мяч («Саша, лови!»), а поймавший благодарит его, называя по имени («Спасибо, Маша!»). Можно ввести в игру второй мяч.

БАЗАР

Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку. Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.

ТЕЛЕГРАММА

Участники разбиваются на подгруппы. Задача группы – составить поздравительную телеграмму (например, с началом смены) другой подгруппе или лагерю. Все слова должны начинаться с букв-инициалов участников группы. Если участников больше 10, можно использовать только одну букву (букву, с которой начинается фамилия или имя). Телеграммы зачитывают и вывешивают на всеобщее обозрение.

СУЕТА СУЕТ

На листке каждый игрок пишет в столбик фразы: «год рождения», «знак зодиака», «цвет волос», «цвет глаз», «рост», «любимый день недели», «любимый фильм»,; «качество, которое ценишь в людях» и т.п. – не более 10 вопросов. Задача игроков собрать подписи других, имеющих что-то общее с ним лично (по пунктам) за ограниченное время.

ЗНАКОМСТВО В ПАРАХ

Участники разбиваются по парам, желательно по принципу наименьшей «знакомости». В течение 5 минут рассказывают друг другу о себе. Малышам лучше дать перечень вопросов, ответы на которые необходимо узнать. Затем каждая пара по очереди представляет друг друга следующим образом: один садится на стул, другой, стоя за спиной и положа руки на плечи сидящего впереди партнера, рассказывает о том, что узнал о партнере, говоря от первого лица.

АССОЦИАЦИИ

В центр круга складывают набор из 7-12 различных предметов (зеркало, карандаш, телефон, ключи и пр.). Каждый участник мысленно выбирает себе три предмета, с которыми он ассоциирует или как-то связывает себя. Затем по кругу каждый берет в руки выбранные предметы и объясняет свой выбор, рассказывая о себе, затем кладет предметы обратно.

ИЩУ ДРУГА, ИЛИ БРАЧНЫЕ ОБЪЯВЛЕНИЯ

Ведущий предлагает каждому написать объявление в газету о поиске друга (для малышей) или брачного партнера (для старших детей). Причем писать лучше не серьезно, а в шуточной форме, писать не от себя, а от имени вымышленного героя, чтобы игра проходила весело. Затем подписанные листочки собирают и зачитывают. Дети отгадывают автора.

РАССКАЖИ МНЕ ОБО МНЕ

Один из участников описывает одного из присутствующих, не называя его по имени. Остальные пытаются угадать, кто это. Угадавший описывает нового человека. Так до тех пор, пока все не будут угаданы. Условие упражнения – описывать не внешность, а внутренний мир человека и только в положительном ключе. Будет лучше, чтобы начал упражнение вожатый, описывая наименее популярного в группе человека.

ДОМИНО

Игрок встает в центр и говорит о каком-либо своем качестве. Человек, который считает, что ему тоже присуще это качество, берет его за руку. Затем крайние по очереди называют присущее им качество и т.д. Таким образом, образуется цепочка по принципу домино. Идеальной концовкой считается, когда крайние игроки также находят что-то общее.

Кисочки

Все сидят в кругу. Руки на полу, играющие опираются на две фаланги пальцев, а оттопыренные мизинцы касаются мизинцев соседа. Ведущий спрашивает у соседа, обращаясь к нему по имени, любит ли он кисочек. Сосед отвечает, что нет. Затем второй спрашивает у третьего и т.д., пока не вопрос не вернется к ведущему. Если кто-нибудь засмеется – игра начинается сначала. Снятие напряжения. Развлечение. Можно использовать для запоминания имен.

ИМЯ В КРУГ

Участники стоят в кругу. Начинающий игрок выходит в центр круга, громко называет свое имя, а затем делает какое-то движение и возвращается на свое место. После этого все игроки делают шаг в круг, повторяют хором имя и движение. Затем настает очередь следующего игрока.

НАЙДИ МЕНЯ

На спины детям приклеиваются листочки с именами – повесить их следует так, чтобы участнику не досталось собственное имя. Задача участников найти человека, чье имя висит у него на спине, и положить ему руки на плечи. При этом участники имеют право задать каждому участнику игры только один вопрос, ответ на который будет «да» или «нет». В Конце игры должен получиться замкнутый круг.

ИНТЕРВЬЮ

Ведущий предлагает представить каждому участнику, что он герой пресс-конференции. Все пишут на листочке пять вопросов (можно три), на которые им хотелось бы ответить. Вопросы должны касаться их жизненных взглядов, внутреннего мира, то есть носить больше не фактологический, а ценностный характер. Затем листочек отдается любому участнику по выбору автора. Далее проходят «пресс-конференции». Интервьюер, которому был отдан листочек, задает вопросы в любом порядке, автор отвечает. Интервьюер имеет право задать один вопрос от себя. Автор на него отвечать не обязан. Такое же право есть у группы. Если группа большая — 14 и более человек, целесообразно разбить ее на две подгруппы.

Я рядом

Игроки сидят в кругу. Водящий в центре. Водящий обращаясь к любому по имени, говорит: «Я еду». Игрок отвечает: «Я заяц». Сидящий следом по кругу: «Я рядом». Следующий по кругу: «Я с …» - и называет имя любого игрока (можно себя). Игрок, чье имя названо, должен поменяться местами с тем, кто назвал его имя. Водящий пытается занять стул названного игрока, если ему это удается, то оставшийся без стула – водит. Тем временем названный игрок начинает игру заново. Игру следует проводить в быстром темпе.

ДУБИНКА

Игроки стоят в кругу. Водящий в центре круга. У него в руках «дубинка» - свернутый в трубочку лист бумаги. Водящий называет по имени любого игрока в кругу, после чего он должен стукнуть его «дубинкой» по голове. Человек, которого назвали должен успеть назвать другое имя прежде, чем его «огреют» по голове. Если водящий успевает стукнуть названного человека, он меняется с водящим местами. Если не успевает, продолжает попытки стукнуть людей, чьи имена называются.

Мой герб

Каждый участник на своём листе рисует схему, символизирующую щит (смотри схему). Затем он начинает заполнять каждую клетку, отвечая на вопросы:

  • Имя, возраст.

  • Твой девиз (жизненное кредо).

  • Твое любимое занятие.

  • Цель жизни.

  • Качество, которое больше всего ценишь в людях.

  • Качество, которое ты не приемлешь.

Если игра проводится с целью знакомства участников между собой,

то герб прикрепляется к одежде как эмблема. А затем участники в течение дня читают надписи на гербах друг друга.

Если же цель игры – знакомство коллектива и его руководителей (вожатых, педагогов), то гербы «вручаются» им.

КАРТА ЖИЗНИ

На бумаге рисуют карту жизни, где расположены: остров невезения, водопад удачи, озеро грусти, горы ссоры и т.п. Игрок кидает мяч на карту. В зависимости от того, куда он упал, игрок рассказывает о случае из своей жизни на заданную тему