Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Семинар 15.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
715.65 Кб
Скачать

Семинар 15: Создание простых 3d игр

Blender Game Engine

Уникальной особенностью Blender является встроенный в него игровой движок. С его помощью можно наблюдать поведение объектов в реальном времени и воздействовать на них. Ещё игровой движок позволяет настраивать поведение и взаимодействие объектов.

Для того, чтобы активировать работу в игровом движке нужно сменить рендер с Cycles на Blender Game.

Для игрового движка используются материалы схожие с Blender Internal (разработчики еще не успели перевести его на Cycles).

Режим игры – запускается при нажатии клавиши P на клавиатуре. Выход из него – клавиша Esc.

Рабочее пространство Game Logic

Для настройки игровых объектов используется окно Game Logic (игровая логика). Чаще всего мы будем использовать готовое рабочее пространство с одноименным названием (Game Logic). Для переключения на него достаточно нажать Ctrl + →.

1 – Выбор рабочего пространства Game Logic 2 – Смена рендера на Blender Game 3 – Пункт меню Game заменяет привычный нам пункт. 4 – Здесь задаётся игровая логика. На ней строится все взаимодействие внутри игры. 5 – Панель свойств игровой логики объектов. 6 – Текстовый редактор для написания кода.

Игровая логика

Игровая логика в Blender строится на логических кирпичиках. На самом деле это кусочки кода, которые сделали в виде блоков, чтобы было легче их настраивать и комбинировать, и таким образом создавать игровую логику. Все блоки делятся на три группы: Сенсоры, Контроллеры и Исполнители.

Сенсоры являются слушателями событий. Они, так сказать, сидят и ждут, когда произойдёт определённое событие. Например, клик мышкой или нажатие кнопки.

Контроллеры определяют условия и вызывают исполнителя, когда эти условия выполняются.

Исполнитель совершает определённые действия с объектом или данными.

У каждого объекта также имеются свойства. Их можно задавать самому, например, количество Health Points (HP) или силу атаки.

Ещё у объекта есть состояния. Они нужны чтобы определить, чем сейчас занят объект. Например, он может «спать», «бодрствовать» или «умереть». Основываясь на этих состояниях можно принимать решение о том, какую логику использовать для объекта.

Управление игровой логикой

Окно управления игровой логикой условно можно разделить на три части – назначение сенсоров, контроллеров и исполнителей. На этом занятии мы рассмотрим сенсоры и исполнители.

Каждый из кирпичиков игровой логики нужно соединять с другим кирпичиком, точно так же, как мы соединяли ноды. Однако тут действует ограничение: можно соединять только слева направо. То есть сенсор должен быть соединён с контроллером, а контроллер с исполнителем. Нельзя миновать контроллер и напрямую соединить сенсор с исполнителем (на самом деле можно, но контроллер будет создан автоматически и избежать его не получится).

Чтобы добавить какой-либо кирпичик логики надо нажать соответствующую кнопку: Add Sensor для добавления сенсора, Add Actuator для добавления исполнителя.

Камера

Камера играет важнейшую роль не только при рендере, но и в мире компьютерных игр. Она может как следить за каким-то определённым объектом, или выполнять роль главного героя, из глаз которого ты смотришь. Настройки камеры идентичны тем, что мы имели при рендере.