- •Семинар 15: Создание простых 3d игр
- •Рабочее пространство Game Logic
- •Игровая логика
- •Управление игровой логикой
- •Привязка камеры к объекту
- •Настройки мира
- •Материалы
- •Типы объектов
- •Общие свойства
- •Задания Потерянный в лабиринте
- •Боулинг
- •Прыжки над пропастью
- •Крутое пике
- •Свой Minecraft
- •Список горячих клавиш
Семинар 15: Создание простых 3d игр
Blender Game Engine
Уникальной особенностью Blender является встроенный в него игровой движок. С его помощью можно наблюдать поведение объектов в реальном времени и воздействовать на них. Ещё игровой движок позволяет настраивать поведение и взаимодействие объектов.
Для
того, чтобы активировать работу в игровом
движке нужно сменить рендер с Cycles
на Blender Game.
Для игрового движка используются материалы схожие с Blender Internal (разработчики еще не успели перевести его на Cycles).
Режим игры – запускается при нажатии клавиши P на клавиатуре. Выход из него – клавиша Esc.
Рабочее пространство Game Logic
Для настройки игровых объектов используется окно Game Logic (игровая логика). Чаще всего мы будем использовать готовое рабочее пространство с одноименным названием (Game Logic). Для переключения на него достаточно нажать Ctrl + →.
1 – Выбор рабочего пространства Game Logic 2 – Смена рендера на Blender Game 3 – Пункт меню Game заменяет привычный нам пункт. 4 – Здесь задаётся игровая логика. На ней строится все взаимодействие внутри игры. 5 – Панель свойств игровой логики объектов. 6 – Текстовый редактор для написания кода.
Игровая логика
Игровая логика в Blender строится на логических кирпичиках. На самом деле это кусочки кода, которые сделали в виде блоков, чтобы было легче их настраивать и комбинировать, и таким образом создавать игровую логику. Все блоки делятся на три группы: Сенсоры, Контроллеры и Исполнители.
Сенсоры являются слушателями событий. Они, так сказать, сидят и ждут, когда произойдёт определённое событие. Например, клик мышкой или нажатие кнопки.
Контроллеры определяют условия и вызывают исполнителя, когда эти условия выполняются.
Исполнитель совершает определённые действия с объектом или данными.
У каждого объекта также имеются свойства. Их можно задавать самому, например, количество Health Points (HP) или силу атаки.
Ещё у объекта есть состояния. Они нужны чтобы определить, чем сейчас занят объект. Например, он может «спать», «бодрствовать» или «умереть». Основываясь на этих состояниях можно принимать решение о том, какую логику использовать для объекта.
Управление игровой логикой
Окно управления игровой логикой условно можно разделить на три части – назначение сенсоров, контроллеров и исполнителей. На этом занятии мы рассмотрим сенсоры и исполнители.
Каждый из кирпичиков игровой логики нужно соединять с другим кирпичиком, точно так же, как мы соединяли ноды. Однако тут действует ограничение: можно соединять только слева направо. То есть сенсор должен быть соединён с контроллером, а контроллер с исполнителем. Нельзя миновать контроллер и напрямую соединить сенсор с исполнителем (на самом деле можно, но контроллер будет создан автоматически и избежать его не получится).
Чтобы добавить какой-либо кирпичик логики надо нажать соответствующую кнопку: Add Sensor для добавления сенсора, Add Actuator для добавления исполнителя.
Камера
Камера играет важнейшую роль не только при рендере, но и в мире компьютерных игр. Она может как следить за каким-то определённым объектом, или выполнять роль главного героя, из глаз которого ты смотришь. Настройки камеры идентичны тем, что мы имели при рендере.
