- •Семинар 12: Симуляция дыма и огонь, динамическое окрашивание Введение
- •Огонь и дым
- •Настройки источника дыма
- •Настройки домена
- •Влияние на дым
- •Настройка материала для огня
- •Как быстро создать огонь?
- •Динамическое окрашивание
- •Основные принципы
- •Настройки кисти
- •Настройки холста
- •Настройки слоя Paint
- •Как использовать кисти Paint для создания материалов?
- •Настройки слоя Displace
- •Другие эффекты Модификатор Explode
- •Задания Взрыв, просто взрыв
- •Протирание зеркала
- •Битва снеговика с хулиганом
- •Горящий след
Настройки слоя Displace
Холст со слоем Displace позволяет создавать вмятины на объекте. Например, мы можем теперь создать вмятину на ведре снеговика после удара снежком. Учти, что деформирующийся объект должен иметь достаточное количество полигонов в месте удара.
Из
уникальных опций Displace
имеет следующие:
Галочка Incremental – деформации накладываются друг на друга.
Max Displace – устанавливает максимальную деформацию.
Displace Factor – задаёт коэффициент деформации. При отрицательных значениях поверхность будет не вдавливаться, а, наоборот, вздуваться.
Другие эффекты Модификатор Explode
Если добавить модификатор Explosion к объекту, то его можно будет разобрать на части с помощью системы частиц.
В
поле Vertex
Group
можно указать группу вершин, которая
не будет задействована в симуляции.
Шкала Protect задаёт степень защиты для окружающих вершин.
Cut Edges – добавить порезы на полигонах для красивого отображения.
Unborn – показывает меш до разъединения.
Alive – показывает меш в процессе.
Dead – показывает меш после завершения анимации частиц.
Size – включает применение соотношения частиц к частям меша.
Данный модификатор должен быть применён только после модификатора системы частиц. Проще говоря, добавляем систему частиц, затем модификатор. Системе частиц желательно выставить в разделе Render отображение None.
Задания Взрыв, просто взрыв
Какой фильм обходится без взрывов? Давай научимся их создавать.
Создай объект сферу. Раздели её пополам. Именно она станет источником взрыва.
Добавь ей систему частиц. Много нам не нужно – 50 будет достаточно. Поставь время жизни 10 – 20 кадров. Так же нужно установить значение End на 5.
Установи начальную скорость вылета частиц на 5
Добавь объекту модификатор Explode. Выключи галочку Death.
Нажми ПРОБЕЛ. Введи в поиск «smoke» и выбери Quick Smoke.
Сфера станет отображаться как сетка. Верни ей вид Solid на вкладке свойств объекта.
Перейди в настройки физики источника огня. Выбери тип Fire.
Перейди в настройки физики домена. Включи Smoke Adaptive Domain.
Для лучшего качества можно включить Smoke High Resolution и увеличить Division до 48.
Добавь ещё одну полусферу. Она будет симулировать дым. Расположи её в тоже место, что и сферу для огня.
Добавь ей физику Fire – Flow.
Переместись в первый кадр. Сфера для дыма должна быть выбрана. Нажми I, С это создаст ключевой кадр по положению и масштабированию.
Переместись в 10 кадр. Подними сферу чуть выше, увелись масштаб. Нажми I, C.
Переместись в 15 кадр. Верни сферу в начальную позицию и немного уменьши масштаб. Создай ключевой кадр.
Первая анимация создаст «гриб» из дыма, а вторая создаст эффект дыма после взрыва.
Настрой материал, если это нужно.
Протирание зеркала
Создай стекло и губку. Ты уже достаточно знаешь, чтобы тебе не нужны были советы в этом деле.
Назначь губке симуляцию Dynamic Paint – Brush, а зеркалу – Canvas. Тип слоя выбери Paint.
Установи кисти источник Proximity, дистанцию 0.1 – 0.2.
Подели полигон стекла зеркала несколько раз с помощью инструмента Subdivide в режиме редактирования.
Запиши анимацию, где губка движется по зеркалу.
Установи, если требуется, Subframes в настройках холста на 5.
Добавь зеркалу материал. Используй шейдер Glossy с разными значениями Roughness. Нулевой для полного отражения и 0.1 для запотевшего.
