- •Семинар 12: Симуляция дыма и огонь, динамическое окрашивание Введение
- •Огонь и дым
- •Настройки источника дыма
- •Настройки домена
- •Влияние на дым
- •Настройка материала для огня
- •Как быстро создать огонь?
- •Динамическое окрашивание
- •Основные принципы
- •Настройки кисти
- •Настройки холста
- •Настройки слоя Paint
- •Как использовать кисти Paint для создания материалов?
- •Настройки слоя Displace
- •Другие эффекты Модификатор Explode
- •Задания Взрыв, просто взрыв
- •Протирание зеркала
- •Битва снеговика с хулиганом
- •Горящий след
Настройки холста
Основу холста представляют слои. Их может быть несколько и все они независимы друг от друга. Слои бывают двух типов. Изображение, и тогда нарисованное кистью сохраняется как UV изображение заданного разрешения, а может воздействовать напрямую на вершины, но для этого требуется весьма детализированный меш с большим количеством вершин.
На занятиях мы будем использовать тип Vertex.
Галочка Anti-aliasing сглаживает углы рисования. В большинстве случаев рекомендуется включать.
Стартовый и конечный фрейм задают начало и конец симуляции, так же, как и во многих других симуляциях, что мы рассматривали ранее.
А
параметр Subframes создаёт
промежуточные фреймы (от 0 до 10) для
плавной анимации на высоких скоростях.
Dynamic Paint Advanced
Слой Vertex может быть нескольких типов воздействия:
Paint – окрашивает вершины в разные цвета. Можно использовать для различных нужд.
Displace – меняет геометрию меша. Как, например, следы на снегу.
Waves – пускает волны по поверхности. Меш холста должен быть очень детализирован.
Weight – «рисует» вес вершинам. Может быть использовано везде, где мы использовали вес.
Некоторые параметры общие для всех типов слоёв.
Dissolve – используется чтобы поверхность возвращалась в своё первоначальное состояние со временем. Например, следы исчезали или вода высыхала.
Brush Group – использовать группу кистей для рисования на этом слое холста. Ты можешь назначить разным кистям разные группы и использовать для разных слоёв.
Настройки слоя Paint
При
раскраске кистью в этом режиме слой
состоит из двух частей. Цвет и водяная
карта.
Водяная карта — это чёрно-белая карта, которая отражает «мокрость» кисти. Обычно используется как маска для материалов при рендеринге.
Параметр Dry аналогичен параметру Dissolve, только для Wetmap.
В области Dynamic Paint Output можно выбрать какой режим отображать в 3D окне и задать Vertex Colors, куда сохранять результаты.
Можно создать новые, а можно выбрать из списка. Создать новые цвета вершин можно там же, где ты создавал группы вершин.
Так же существует режим Vertex Paint. Он абсолютно идентичен режиму Weight Paint, только ты раскрашиваешь вершины, а не вес.
В Dynamic Paint Initial Color можно задать стартовый цвет для холста.
Далее идут настройки эффектов динамического окрашивания Dynamic Paint Effects. Их всего три. Spread – распыление, Drip – стекание и Shrink – уменьшение следа кисти.
Для того, чтобы эффект работал, нужно нажать его кнопку и включить соответствующую галочку. Все три эффекта могут работать одновременно, но, конечно, не логично одновременно использовать Spread и Shrink так как они взаимоисключающие.
В настройках Shrink и Spread можно установить скорость эффекта, а в настройках Drip силу воздействия на краску внешних сил.
Как использовать кисти Paint для создания материалов?
Тут всё просто. Когда ты настраиваешь материал через Node Editor, добавь нод Input – Attribute. Он позволяет взять произвольный атрибут объекта по имени и получить его значения. Впиши в поле имени атрибута имя Vertex Color. Ты можешь использовать как выход Color, так и выход Fac. Учти, что при выходе Fac, цвет будет преобразован в оттенки серого. Чёрный будет значит 0, а белый 1.
