Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Семинар 12.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.44 Mб
Скачать

Влияние на дым

На дым можно влиять с помощью сил, которые ты изучил в недавно и с помощью объектов, у которых в настройках физики дыма выставлено Collision. Тогда дым будет сталкиваться с предметом и пытаться его обогнуть. Если ты поместишь объект без таких настроек в огонь, то он пройдёт сквозь него.

На рисунке изображено влияние на дым с помощью силы Vortex.

В настройках домена имеется раздел Field Weights. Он полностью соответствует аналогичному разделу при настройках частиц или мягкого тела. Так что освоить тебе его не составит труда.

Настройка материала для огня

Если ты сейчас выполнишь рендер, то увидишь лишь куб-домен. Но почему!? Ведь всё так круто было на симуляции, из-за чего сейчас всё не так? А потому что нам ещё нужно настроить материалы для огня. Для этого добавь новый материал к домену и войди в режим редактирования нодов (Nod Editor).

Удобно включить рабочее расположение Compositing в верхней части экрана, а в окне рабочей сцены включить отображение Rendered. Так ты сможешь сразу видеть изменения материала. В окне Nod Editor не забудь включить режим Use Nodes и выбрать нужный материал.

Нам не нужен нод по умолчанию, который соединен с портом Surface так как наш домен не будет иметь материала на своей поверхности, только внутри. Удали Diffuse BSDF и добавь ноды как на картинке. В поле Name нода Attribute впиши «density».

Теперь дым выглядит более похожим на правду, да? «Но где огонь?» — спросишь ты. Для этого нам понадобится добавить ещё несколько нодов.

Добавь ноды как на картинке.

В поле Name нода Attribute впиши «flame». Нод ColorRamp используется для того, чтобы придать огню плавно переходящий, натуральный цвет.

Voila! Теперь твой огонь совсем как настоящий.

Как быстро создать огонь?

Все эти действия можно сделать быстрее и проще, но мы обязаны были рассмотреть, как создаётся огонь, чтобы ты понял для чего нужен домен, а для чего источник.

Просто выбери объект, который будет источником, нажми пробел и напиши «smoke». Выбери Quick Smoke. Вот и всё. Эта комбинация повторяет то, что мы сделали до этого, только быстрее.

Динамическое окрашивание

Динамическое окрашивание — это мощный инструмент в создании различных эффектов. Например, шаги на снегу, протирание запотевшего стекла или даже копчение предметов под воздействием огня.

Основные принципы

Динамическое окрашивание состоит из двух частей: кисти и холста. В качестве кисти могут выступать как объекты, так и система частиц. А холст — это тот объект, на котором будут оставаться следы воздействия. Если взять пример следов на снегу, то нога – кисть, а заснеженная поверхность – холст.

Для того, чтобы создать систему динамического окрашивания нужно выбрать объект, включить ему на вкладке физики поведение Dynamic Paint. И назначить его кистью или холстом, выбрав соответствующий тип и нажав на Add Canvas/Brush.

Настройки кисти

A bsolute Alpha – эта опция ограничивает влияние альфа-канала кисти. Без неё кисть добавляется на хост снова и снова каждый фрейм, повышая альфа-канал и тем самым увеличивая влияние кисти на холст. В большинстве случаев галочку лучше включать для более реалистичного поведения.

Erase Paint – кисть становится ластиком и стирает то, что нарисовали другие кисти.

Wetness – определяет на сколько «мокрая» будет кисть. Влажность влияет на другие настройки.

Окошко выбора цвета позволяет выбрать цвет кисти.

Alpha – задаёт альфа-канал кисти.

Dynamic Paint Source

З десь можно вбирать тип источника кисти. Что будет красить наш холст.

Есть пять типов кисти: Mesh Volume, Proximity, Mesh Volume + Proximity, Object Center и Particle System. Каждый из типов имеет свои настройки.

Mesh Volume – настроек не имеет. Кистью являются все точки поверхности внутри меша.

Proximity – задаёт некий ореол окрашивания вокруг объекта на некотором расстоянии от поверхности (шкала Paint Distance). Граница затухания кисти может быть гладкой, жёсткой или настроена с помощью Color Ramp. Галочка Project включает режим окрашивания проекцией.

Mesh Volume + Proximity – тоже самое, что и предыдущее, но с небольшими опциями. Inner Proximity включает затухание кисти внутри меша, а Negate Volume – внутри меша кисть не работает.

Object Center – рисует сферой вокруг центра объекта. Самый быстрый в расчёте способ, но и наименее точный.

Particle System – в качестве кисти будет использоваться система частиц объекта, если она есть.