- •Раздел I. Пролегомены к аналитике
- •Раздел II Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры
- •Раздел I. Пролегомены к аналитике Компьютерная игра как предмет медиафилософии1
- •Игры со временем
- •Компьютерные игры — новый вид искусства
- •Прогресс удовольствий
- •В защиту видеоигр
- •Основные вопросы метафизики видеоигр
- •«Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (npc)1 в виртуальных мирах2.
- •Актуальность вопроса организации неигровых персонажей для социологии
- •Анализ категоризации включенности как методологический инструмент исследования феномена социальной границы
- •Эмпирические изыскания
- •Заключительные ремарки
- •Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры?
- •Раздел II. Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований «Страх» и «отвращение» за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей «третьего возраста»
- •Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике
- •Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия
- •Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством2.
- •Ранняя история киберформанса
- •Перформансы в киберпространстве
- •Онлайновые шутеры
- •Homo Illudens: видеоигры как новая форма искусства
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры Идентичность геймера как ставка в компьютерных играх1
- •Формирование личной идентичности в игровой повседневности мморпг
- •Чем отличается вов от WoW1?
- •Язык компьютерных игр
- •Сердце компьютерных игр
- •Длинная рука компьютерных игр
- •Структура и специфика текста
- •Персонажи
- •Заключение
- •Ленкевич а.С. Игровая приставка медиа1
- •Медиальность компьютерной игры: экспозиция темы
- •Игра – машина рефлексии
- •Положение геймера в компьютерной игре
- •Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке1?
- •Фигура референции геймера
- •Тело геймера: исследовательское поле экспериментов
- •Два тела геймера
- •Изобретение тела геймера1
- •От индикации реальности к производству иллюзии
- •Эстетизация действительности и феномен интеракции
- •Тело геймера
- •Фланер, кочевник, партизан
- •Имперские игры
- •Играть, но не играть по правилам
- •Приложение I Богост я. Видеоигры — это бардак
- •Видеоигры — это бардак2
- •Приложение II отчет
Чем отличается вов от WoW1?
С.С. Буглак
Сергей Сергеевич Буглак
Специалист (философия)
Сотрудник Центра медиафилософии
Геймдизайнер
cellsul@mail.ru
Аннотация. Статья об играх, о том почему о них следует говорить, о том как о них следует говорить. Современность ставит перед людьми вопросы которые произрастают из того что раньше считалось незначительным и не получило достаточно внимания тех кто занимался производством смысла. Сейчас же это незначительное стремительно набирает вес, вторгается в зоны значимого, форматирует язык, реорганизует восприятие. В статье предпринимаются попытки с этим разобраться.
Ключевые слова: компьютерные игры, медиа, хард, софт, язык компьютерных игр, геймификация, тьюринг-интерактивность.
How do the WoW veterans differ from the veterans of the World War II?
Sergey S. Buglak
Philosophy degree
Member of the Center for Mediaphilosophy
Game designer.
cellsul@mail.ru
Abstract. This Article is about the games, about why they matter and about why they are worth talking. Modernity give us questions about things people had previously considered as minor, and those who are engaged in the production of meaning did not give enough attention to this «minor things». Now this small things rapidly gaining weight, invades zones of meaning, formats language we speaking, and reorganizes our perception. The paper attempts to bring some attention to these things – games.
Key words: computer games, мedia, hard, soft, language of computer games, gamification, turing-interactivity.
Название этой статьи провокационное, вы скорее всего чувствуете это. Соположение такой символически значимой темы как ВОВ и «какой-то» WoW1 – кажется оскорбительным даже на слух. Язык построен так что очень многое обладающее значимостью в современности – маркируется как «игра» и выбрасывается из всех полей – значимости, рефлексии и даже видимости. WoW маркирована как «игра» и потому не имеет права даже рядом стоять, хотя и количество его участников и влияние на развитие культуры – крайне велико. И что бы не проглядеть значимое – нужны новые способы смотреть, способы которые не выбрасывают компьютерные игры из области значимости, но при этом нельзя потерять и способность видеть ВОВ. На мой взгляд – основой такой оптики может стать тезис «Все есть игра»2. И провокационная тема статьи озвучивается как повод понять что именно я говорю когда говорю что все есть игра: что является границей между столь различными явлениями если с дороги убирается слово «игра». Начать следует с вопросов, которые относятся к части «WoW» - как связан этот текст с компьютерными играми? И почему я говорю о них, когда говорю «все есть игра»? Почему мы вовсе говорим и пишем об играх, и тем более так много о компьютерных?
Вопрос «почему вообще пишут» всегда оказывается рекурсивно включен в то что пишут, и зависит от этого, хотя можно попробовать дать наиболее общие размытые определения – пишут о том что происходит, пытаются осмыслить свою собственную современность, пишут о том что имеет силу. Когда силен меч – пишут «бусидо», когда силен Иисус – пишут «божественную комедию», и пишут «Заратустру» когда он ослаб, когда силен капитал – так и пишут. И сейчас происходят игры, особенно компьютерные, они сильны сейчас. И более того – они новы. Нетронутое поле для обсуждения, поднявшееся из темных глубин кремниевой долины, полное извивающихся чудищ и витиеватых чудес. Но то чего я не хочу – и то что не особо и получается – удерживаться в одном этом поле, переехать в него как в Америку и забыть о «Старом свете». Огромная часть опыта компьютерных игр – направлена во вне, и говорит о чем-то не игровом, о чем то за собственными границами.
Но сам термин игра – он построен так, что от него веет пренебрежением. Игра, не смотря на старания Хейзинги: «С давних пор я все более определенно шел к убеждению, что человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра. Следы этих воззрений можно встретить в моих работах начиная с 1903 г.»1, остается, в основном, полюсом который противопоставляют значимости. «Игра» - это пощечина, установка на то что «это» неважно, второстепенно, отменяемо, всего лишь предмет прихоти. И раньше это было приемлемо. Игра как таковая могла быть проигнорирована, и сколько бы ретроспективно мы не указывали на то, что игра является основой культуры – действовали другие выборки и срезы, другие ответы на вопрос «что есть все». В этих срезах игре либо не было места, или отводилось какое-то место, но в основном игры были невидимы, скрывались за микро-катарактой. Компьютерные игры привели нас в мир, в котором термин «игра» занимает огромнейшее жизненное пространство, и «старые глаза» ослепли. Список того что они могут и не могут видеть не изменился, изменился список того что надо видеть. В этих условиях – нужно создать новую оптику, всеобщность которая включает игры, а следовательно не сможет проглядеть их.
Все есть игра. Все есть тело, все есть власть, все есть бытие, а небытия нет, и мы произносим это языком, или он язычит нами, увлекая в гравитационную яму рекурсивных трюков, но ведь это только концепт, который есть все, и он пытается обрести над нами власть, которая все ест, создавая гигантов которые бьются за бытие. Или разыгрывают его в кости, которые наверняка как-то связаны с духом.
Игра это замкнутый термин. Для меня в нем сведены противоположности сверхзначимости и пустоты, начала и концы, альфы и омеги. И потому его полезность стремится к нулю, ведь каждый раз упоминая его, я имею в виду другую его сторону, разные полюса перемкнувшей схемы. Смогу ли я когда-нибудь развести эти провода, да еще и так чтобы электронное сердце этого монстра не остановилось – неизвестно. Пока что мне стоит оговорится о том что Игра это не слово а слова, и надеется что не все бросят чтение прямо здесь.
Но эта разорванность термина – придает ему ресурс существования. Казалось бы всеобщность делает термин бесполезным, как вакуум в расчетах – нечто что можно проигнорировать, опустить. Но термин разорвался, и подобно тому как в кажущейся пустоте возникают разорвавшиеся протон и анти-протон – так при разрыве на пополам – пустой термин обретает плоть, способность быть достаточно значимым чтобы его не редуцировали.
Два полюса игры – это «внутри» и «вне». От расположения игры между этим и полюсами – она изменяется, от титана занимающего горизонт, до пылинки на земле, незаметной среди прочей грязи. Сверхзначимость и пустоту найти на практике довольно сложно, как собственно всегда и случается когда мы ищем граничных «сверх» состояний – рафинированные идеально-черные тела в достатке встречаются только в воображариуме математиков. Игра же это всегда сложный фрактал, собранный из своих подобий узор, вглядываясь в который мы не находим дна, но видим части. И все что мы можем назвать не-игрой так или иначе присутствует в самих играх, «внутри» и «вне» присутствуют друг в друге, как муха в паутине.
И эта паутина игры расступается и раздается вширь под исследующим взором, так же как образец под микроскопом, обнаруживаются хрящи и кости, ткани и клетки, бактерии и клетки, органеллы и атомы, и так вплоть до неуловимых кварков и бозонов. Потому нам надо время от времени определять на каком уровне мы хотим говорить, потому как всем известно – в терминах квантовой физики говорить о простуде – плохая затея.
На самом внешнем уровне «изнутри» и «вне» определяется тем, участвуешь ли ты в игре, дал ли ты согласие на это, взял ли карты в руки. Если посмотреть глубже – можно разобрать более тонкие различения – ты взял карты в руки, но значит ли это что-нибудь? Собираешься ли ты погасить карточный долг, если проиграешь, или сделаешь ли ты какие-то выводы о себе и о мире по результатам игры? Если смотреть еще глубже – можно найти ситуацию, в которой человек не берет карт в руки, потому что он призирает эту игру, но в то же время он уважает игру социальных взаимодействий, понимает ценность ее для тех, кто собирается с ним играть – и не хочет увязнуть в этом противоречии. Игры могут собираться из кусочков столь широкого спектра, что никто не уйдет непричастным – потому мы и не можем найти игру находящуюся полностью на полюсе «вне». Как минимум у игры есть игрок, который так или иначе взаимодействует с ней, а потом с нами, независимо от того считаем ли мы необходимым уважать даже то что не принимаем, или просто рассматриваем возможность физического взаимодействия с «игроком». С другой стороны это же удерживает нас от полюса полной вовлеченности1. Такого рода крайность требует того чтобы все подчинилось правилам игры, но так или иначе – это не возможно, всегда найдутся точки выхода которые сломают ее.
Здесь следует оговориться о том, что такое вовлеченность. В отношении компьютерных игр – разработчики и исследователи для описания того как игра воздействует на игрока, используют такие термины как погружение1, поток2, и вовлеченность(Involvement)3 в их контексте синонимична первым двум терминам. Погружение (immersion) имеет значение «крещение», как и поток (flow), описывает состояние «сейчас», игрок в данный момент погружен в воды крещения, причастен к миру игры. Это довольно рациональные точки для приложения исследовательского интереса, ведь для создания компьютерных игр – прежде всего, интересен момент удержания игрока «сейчас». Описываются непосредственно очевидные точки контакта игрока с игрой, точки заметные своей неразличимостью – в которых игрок и игра становятся наиболее нераздельны, момент диффузной сварки, когда они на время «сейчас» становятся единым куском металла. Но мы еще помним, что один кусок справа, второй слева, и разделение наступает с необходимостью, но если соединение было тесным, линия разрыва теряется раз и навсегда - конечно большая часть их останется с ними, но вновь проложенная межа оставит соприкасавшиеся части перемешанными, часть игры останется в игроке навсегда. Но когда я говорю «вовлеченность» меня интересует то, что происходит после: погружение приводит к вовлеченности, но из него погружения можно вынырнуть, а вот отодрать от себя налипшие куски игры сложнее. Вовлеченность это то насколько машинерия игры врезалась в плоть игрока, насколько медиа игры резонирует с его движениями, то насколько он принял правила игры, это эхо порожденное соприкосновением, резонанс всех игр живущих в игроке.
Вовлеченность – большей частью определяется количеством игроков. Презреть игру, в которую играешь один, бросить свои карты, пнуть свой замок из песка, отбросить мечты и чаяния – не так просто, но легче чем выйти из игры в которую играешь с друзьями – помимо своих карт придется бросить компанию, снести взгляды, вопросы, воззвания. И чем больше компания, чем властнее она – тем сложнее нарушить правила и выйти из игры. В этом случае - игра это приступ реальности. Когда карты разложены, кости брошены и судьба оглашена – и нет ничего проще чем понимать. Игра войны четко определит друзей и врагов, игра на бирже расставит богатых и бедных по местам, игра русской рулетки решит, кому жить, а кому умирать.
Вовлеченность может устанавливаться ставкой. Одним изменением ставки можно полностью пересобрать всю игру – представьте, как по-разному будут восприниматься, казалось бы, одни и те же игры при разных ставках. Футбол, будучи дворовым, инкорпорирует в себя много разных моментов – репутацию в глазах друзей, риски символических потерь в случае собственной неумелости, ну и возможно рублей десять, если обязанность покупать лимонад возлагают на проигравшую сторону. Если речь идет о Футболе профессиональном – то здесь на кону профессиональная состоятельность, карьера, ответственность перед болельщиками, сотни тысяч долларов - и это форматирует игру. В дворовый футбол нельзя играть с такими ставками, его межличностные договоренности и зыбкие правила не выдержат этого давления – наличие призового фонда в таких размерах – просто сконденсирует из воздуха более четкие правила и судейскую команду. Но что если ставки поднять еще? Как в случае с «матчем смерти»1 когда футболистам нужно играть с командой из нацистской германии, когда к выигрышу прилагается смерть, а поражение не приемлемо, потому что оно приравнивается к предательству родины. Это переводит игру в план, который недостижим без такой ставки, когда следование правилам игры обретает поэтический ореол высшей пробы.
Покер не признают спортивной дисциплиной2. Не смотря на все попытки сообщества институализировать эту игру как вид спорта – ни кого не обманывают эти порывы – покер продолжает пахнуть деньгами, он неразрывно связан со своими ставками, они делают его той игрой которой он является, такое прямое включение денег (хотя всем очевидно что любой профессиональный спорт требует денег и не малых) делает его не пригодным для квалификации как спорта.
Фрактальная природа игр такова что ставка изменяет медиальность игры3, высокая ставка вбрасывает в поле игры все большее количество срезов игрока – если одиночная компьютерная игра включает в себя небольшие ставки - только призраки либидальных машин, некоторое количество времени жизни, безусловно ценного, и вместе с тем разбазариваемого на все подряд и следовательно не замечаемого. То в многопользовательской игре можно найти новые ставки - начинается работа со срезом представления себя другому, ставкой становятся репутационные микротранзакции, они обычно ничтожно малы, но тем не менее присутствуют и заставляют игрока так или иначе модифицировать восприятие правил игры.
Когда вы обнаруживаете игру – есть два варианта работы с ее правилами, и оба они начинаются с того что правила нужно понять, почти в полном соответствии с логикой Спинозы4 – знание правил даст вам свободу, свободу выбора между разрушением правила или принятием его. Чтобы избежать поражения – нужно либо разрушить игру, придумав свои собственные критерии победы, либо пустить игру на уровень безусловных рефлексов, сделать тело этой игры частью своего, проникнуться этим продолжением своей нервной системы и достичь того что игра определила как победу. В зависимости от сложности игры и вашего умения – вам понадобятся «жизни» для оплаты ошибок. Ставка, среди прочего, влияет на то, сколько раз вам будет по карману попытаться исполнить требуемую фигуру правила, она включается в пляску формул проходимости и способна даже в одиночку целиком изменить игру. Игра с огнем опасна тем, сколько ей проигрывают, а не тем насколько игра сложна. Если говорить о компьютерных играх – целое поколение игр имеет безумную сложность выстроенную исключительно на ставке – огромное количество картриджевых, приставочных игр, не имея технической возможности сохранять прогресс игрока (да и вообще обширной памяти для создания большого количества геймплея1), давали ограниченное количество жизней, рекурсивно включая самих себя как ставку. Чем дольше удавалось прожить игроку – тем больше становилась ставка. События разворачивавшиеся в этих платформерах2 по техническому исполнению не на много сложнее (в некоторых случаях возможно и проще) тех игр которые выпускаются сейчас, но эта сложность помножалась на растущую ставку, чем позже ты ошибался – тем большее количество времени(на этом уровне именно оно инкорпорируется в игру как «жизни» которыми оплачивается новая игра) приходилось платить за рестарт, тем дольше игра оставалась не пройденной. В прочем, в условиях, когда приставочных игр было мало – за ресурс времени сражалось не такое число приложений как сегодня, и многим оказывалось по карману оплатить эти игры. Сейчас же возможность сохранять и загружать игры, возможность рынка предоставлять контент в огромных количествах, делают так, что от игрока не требуются такие суммы ставок. Даже при высокой сложности, за счет сохранения на каждом этапе – ставка не растет, и суммарное количество «проигранного» времени оказывается меньше, даже ели вы «умираете» чаще, чем на денди.
И это возможный ответ на провокационный вопрос статьи – ВОВ отличается от WoW ставкой. В ВОВ, в зависимости от интерпретации эта ставка была одной из тех, что почитаются наивысшими – мир, родина, жизнь, идентичность. А в WoW в подавляющем большинстве случаев - ставкой является личное время, иногда инвестированные амбиции, или немного денег.
Но то, как работает ставка – из чего произрастает и к чему она вынуждает – определяется многими факторами, среди которых, одним из наиболее значимых, является медиальность. Медиальность это то «на чем» запущена игра – ее носитель, который, как мы знаем из медиафилософии – так же является и сообщением3 (или стремится им стать?). Игра всегда условно делится на «жесткие» и «мягкие» правила, на «хард» и «софт», на правила заданные медиа, в их стремлении стать самой игрой и правила заданные декларацией игры. Но каждый раз когда мы проводим разделение на хард и софт по отдельности – мы обнаруживаем что в той части на которую мы хотели смотреть в отдельности – осталась частица противоположности. И не важно сколько раз мы попробуем провести это разделение – чистоты как таковой мы не добьемся, всегда в том что обуславливается «хардом» будет немного логических конструктов «софта» а в «софте» мы всегда обнаружим наследование «харда». О какой бы модели мы не говорили – о разделе на психику и соматику в медицине, на разделении на софт и хард непосредственно в программировании, на разделение реального и наблюдаемого в физике. Медиальность расслаивается под самим нашим наблюдающим взглядом, и потому неважно насколько глубоко мы попробуем копать – чистых величин мы не получим. Одной из причин этого, возможно, является то, о чем пишет сотрудник Центра медиафилософии (СПб) Александр Ленкевич «Под медиа подразумевают то, сущность чего заключается в ускользании, то, что не фиксируется в однозначном определении — и, рассеиваясь в призрачных метафорах, в конечном счете, разваливает дискурс на острые методологические конфликты»1.
Но в самом грубом приближении – у игр имеется базовая медиальность на которой она запускается – у компьютерных игр это компьютер. У мировой войны – это мир. И эта медиальность, являясь безусловно значимой – почти никогда не удерживается. Как медиа экрана прозрачно для зрителя, так и весь мир становится прозрачен, если он не более чем медиа для игры. Представьте, что случится со всеми компонентами мировой войны, если ее подменить медиальностью компьютера? Сместить все действо в «матрицу», некую идеальную симуляцию всех процессов, в плоть до мельчайших физических, идеальную таким образом, что сохраняется все. Что изменится для «игрока», непосредственного участника? Ничего. Если медиа абсолютно прозрачно – то оно ни на что не влияет. Но это «лабораторный» случай, так не случается. Если мы представим более приближенный к реальности (хотя все равно технически сложный) вариант – создана компьютерная игра, симулирующая вторую мировую – что изменится в этом случае? Исчезновение медиальности мира затронет все срезы игры – пропадет глобальная ставка, не будет «мира поставленного на карту», будут затронуты сопутствующие медиальности – способ телесности, боль, восприятие. В этом случае, все символическое содержание обрушится – ставки станут не действительными, обесценятся концепты большинства действовавших во времена ВоВ. Базовые медиа игр – чрезвычайно важны, не смотря на свою тягу к прозрачности – они никогда ее не добиваются в полной мере, подобно цветному стеклу им иногда удается скрыть свое присутствие, но не то значение которое они вносят в игры. И так или иначе – это то что, с множественными оговорками, привело к необходимости изучения компьютерных игр – новая базовая медиальность показала нам мир через новую цветную линзу, что дает нам возможность узнать о нем больше. Ведь как говорит Валерий Владимирович Савчук: «Медиафилософия делает следующий шаг в понимании медиа: медиа не только есть само сообщение, но сообщение нас с техникой коммуникации, которая меняет нас».2
И начав статью с того что язык современности построен так что игры выбрасываются из него как не значимые – я хотел бы немного поговорить о том как игры отвоевывают себе право на существование в этом поле.
