- •Раздел I. Пролегомены к аналитике
- •Раздел II Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры
- •Раздел I. Пролегомены к аналитике Компьютерная игра как предмет медиафилософии1
- •Игры со временем
- •Компьютерные игры — новый вид искусства
- •Прогресс удовольствий
- •В защиту видеоигр
- •Основные вопросы метафизики видеоигр
- •«Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (npc)1 в виртуальных мирах2.
- •Актуальность вопроса организации неигровых персонажей для социологии
- •Анализ категоризации включенности как методологический инструмент исследования феномена социальной границы
- •Эмпирические изыскания
- •Заключительные ремарки
- •Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры?
- •Раздел II. Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований «Страх» и «отвращение» за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей «третьего возраста»
- •Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике
- •Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия
- •Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством2.
- •Ранняя история киберформанса
- •Перформансы в киберпространстве
- •Онлайновые шутеры
- •Homo Illudens: видеоигры как новая форма искусства
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры Идентичность геймера как ставка в компьютерных играх1
- •Формирование личной идентичности в игровой повседневности мморпг
- •Чем отличается вов от WoW1?
- •Язык компьютерных игр
- •Сердце компьютерных игр
- •Длинная рука компьютерных игр
- •Структура и специфика текста
- •Персонажи
- •Заключение
- •Ленкевич а.С. Игровая приставка медиа1
- •Медиальность компьютерной игры: экспозиция темы
- •Игра – машина рефлексии
- •Положение геймера в компьютерной игре
- •Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке1?
- •Фигура референции геймера
- •Тело геймера: исследовательское поле экспериментов
- •Два тела геймера
- •Изобретение тела геймера1
- •От индикации реальности к производству иллюзии
- •Эстетизация действительности и феномен интеракции
- •Тело геймера
- •Фланер, кочевник, партизан
- •Имперские игры
- •Играть, но не играть по правилам
- •Приложение I Богост я. Видеоигры — это бардак
- •Видеоигры — это бардак2
- •Приложение II отчет
Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике
В.В. Архипов
Архипов Владислав Владимирович СПбГУ
Кафедра теории и истории государства и права.
Доцент, кандидат юридических наук.
vladislav.arkhipov@gmail.com
Аннотация. Статья посвящена феномену виртуальных миров, в том числе многопользовательских ролевых онлайн-игр, рассмотренному с точки зрения теоретической и практической юриспруденции. Развивается три ключевых тезиса. Во-первых, виртуальные миры представляют собой новое социально- и экономически-значимое явление. Отличительная особенность – виртуальная социальная реальность. Во-вторых, виртуальные миры рассматриваются как эпитомия проблем интернет-права, поскольку именно в них сосредоточен весь комплекс данной проблематики. В-третьих, виртуальные миры рассматриваются как возможное пространство для этически-допустимого экспериментального моделирования правовых отношений.
Ключевые слова: виртуальное право, интернет-право, Интернет, виртуальные миры, игры, виртуальная валюта
Virtual worlds and multi-user online role-playing games in legal theory and practice
Arkhipov Vladislav Vladimirovich
Saint Petersburg State University.
The department for theory and history of state and law.
Associate professor, candidate of legal sciences.
vladislav.arkhipov@gmail.com
Abstract. The article discusses the phenomenon of virtual worlds including multi-user online role-playing games considered from the standpoint of legal theory and practice. Three key theses are elaborated. First, virtual worlds are new and socially- as well as economically-significant phenomenon. Special quality of virtual worlds comprises of virtual social reality. Second, virtual worlds are the epitome of the Internet-law problems, because it is virtual worlds where all such problems are concentrated. Third, virtual worlds are considered as a possible space for ethically-acceptable experimental modeling of legal relationships.
Key words: virtual law, Internet-law, Internet, virtual worlds, games, virtual currency
В начале 2000-х гг. в социально-гуманитарном научном дискурсе начали появляться публикации, посвященные весьма необычному предмету – проблемам, связанным с виртуальными мирами и даже к их отдельной и весьма специфической, с точки зрения обыденного мировосприятия, разновидности, а именно к многопользовательским ролевым онлайн-играм. Высказывание Эдварда Кастроновы, профессора телекоммуникаций из Университета Индианы, Блумингтон, первопроходца в этой области, исследователям, непосредственно не знакомым с объектом изучения, может показаться даже вызывающим: «Большие игры – суперколлайдеры социальных наук».1 Есть вероятность, что прогноз подобной реакции не лишен оснований – многолетний опыт повседневной коммуникации автора данной статьи свидетельствует о том, что тема компьютерных игр (особенно, компьютерных игр как предмета деятельности взрослого, а не ребенка), скорее, все еще относится к числу социально-табуированных тем, несмотря на факты социальной практики, причем, в условиях современного общества, может быть даже в большей степени, чем тема секса.
Однако это, вероятно, провокационное высказывание в данном случае является в большей степени гипотезой, предлагаемой потенциальным читателям-социологам в качестве определяющей возможное направление конкретных исследований. В целом же можно констатировать, что компьютерные игры уже «вышли из подполья», превратившись из субкультуры в органичную часть культуры массовой. Популярность компьютерных игр растет, и во многом это может быть обусловлено распространением компьютерных технологий как таковых, включая колоссальный рост числа пользователей мобильных устройств. Развивается рынок компьютерных игр. По некоторым подсчетам, количество пользователей «классических» многопользовательских ролевых онлайн игр только в 2008 году составляло около 100 миллионов человек,1 при том что данный рынок только в развитых странах оценивается экспертами в 1,4 миллиарда долларов США.2 Общий оборот российской игровой индустрии, по данным эксперта ООО «Мэйл.Ру», представленным на «Конференции разработчиков игр» в 2012 году, превысил 1 миллиард долларов США.3
Вслед за экономическим «базисом» развивается и правовая «надстройка». Так, феноменально популярная и известная за пределами игрового сообщества многопользовательская онлайн-ролевая игра “World of Warcraft” насчитывает более 10 миллионов пользователей. Распространяется игра по подписке. Ежемесячная плата по состоянию на момент написания данной статьи составляет 12.99 Евро. Буквально это означает, что ежемесячная прибыль компании только за счет базового сервиса составляет не менее чем 129,9 миллионов Евро. Такие объемы уже не позволяют юристам – ученым, законодателям, практикам – игнорировать компьютерные игры, и среди направлений социально-гуманитарных исследований, появляется направление, которое часто именуется «виртуальным правом», предметом которого являются правовые проблемы, связанные с участием пользователей – субъектов права – в виртуальных мирах. Интерес к виртуальным мирам и конкретно к многопользовательским ролевым онлайн-играм обусловлен тремя ключевыми факторами. Во-первых, это новое социально- и экономически-значимое явление; во-вторых, в виртуальных мирах представлен полный спектр проблем интернет-права; в-третьих, виртуальные миры могут служить пространством моделирования и эксперимента. Рассмотрим данные факторы по порядку.
Новое социально- и экономически-значимое явление
С глобальной исторической точки зрения виртуальные миры появились совсем недавно, однако все же раньше, чем можно считать на основании знакомства лишь с современными графическими проектами. Фактически, история виртуальных миров и, в первую очередь, многопользовательских ролевых онлайн-игр отсчитывается от самого начала 1980-х гг. и совпадает с периодом интенсивного развития прототипа современного Интернета – американской сети ARPANET, а равно и аналогичных проектов в Великобритании и континентальной Европе. Считается, что первым виртуальным миром является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра “MUD”, разработку которой на завершающем этапе, а затем и поддержку, осуществлял известный гейм-дизайнер Ричард Бартл, будучи тогда студентом Эссекского университета.4 Обязательным условием игры было одновременное присутствие в имитируемом мире нескольких пользователей, между которыми развивались отношения, имеющие привычную социальную природу, но непривычный контекст виртуальной реальности. Примечательно, что в “MUD” вся информация подавалась в виде текста, так что виртуальный мир в полном смысле этого слова реконструировался не на экране, а в воображении игрока. Жанр, собственно, не прекратил существование и с появлением графических виртуальных миров, но занял нишу, аналогичную артхаусу в кинематографе. Многие проекты, за которыми закрепилось уже ставшее нарицательным наименование “MUD” (как наименование жанра текстовых ролевых онлайн-игр) имеют стабильную базу игроков и по сей день, некоторые привлекают профессиональных писателей для создания игровых текстов.
Популярность виртуальных миров качественно изменилась с появлением 24 сентября 1997 года игры “Ultima Online”, основанной на популярной однопользовательской серии, ведущим дизайнером и вдохновителем которой был Ричард Гэрриотт, один из столпов игровой индустрии. Этот виртуальный мир не был первым среди графических, но стал первым, число подписчиков которого превысило порог в сто тысяч. Однако наиболее феноменальной и по сей день остается популярность многопользовательской ролевой онлайн-игры “World of Warcraft”, поддерживаемой компанией Blizzard. Более 10 миллионов игроков – эти данные были подсчитаны на 2012 год.1 В целом же рынок электронных развлечений насчитывает десятки графических виртуальных миров и сотни текстовых. Отдельные виртуальные миры и вовсе не имеют игрового элемента (по крайней мере, на первый взгляд), и сосредоточены главным образом на стимулировании творческих действий пользователей по созданию виртуального пространства. К числу таких проектов можно отнести классический объект новейших социально-гуманитарных исследований, а именно “Second Life”.
Техническое (и, как правило, рассматриваемое как юридически значимое) определение виртуального мира конструируется через ключевые признаки, к числу которых относятся следующие. Во-первых, моделируемый компьютерными средствами мир (среда); во-вторых, возможность участия нескольких пользователей, которые действуют через виртуальные репрезентации – «аватары»; в-третьих, возможность взаимодействия между пользователями.2 Вместе с тем, представляется, что в полной мере как виртуальные миры могут быть охарактеризованы те среды, которые не только отвечают вышеприведенным признакам, но и обладают особым качеством – виртуальной социальной реальности. Термин «виртуальная социальная реальность» представляет собой один из возможных результатов применения методологии, заложенной в книге П. Бергера и Т. Лукмана «Социальное конструирование реальности»3 к тем отношениям, которые возникают между пользователями в среде того или иного онлайн-проекта. Мир является виртуальным, но система отношений между пользователями по поводу такого мира – реальной. Игроки взаимодействуют между собой как если бы виртуальные ценности были «реальными» (хотя кто может всерьез гарантировать, что те ценности, которые воспринимаются как «реальные» с точки зрения обыденности сами не являются виртуальными?..), а потому по поводу вымышленных предметов могут разгораться совсем не шуточные споры. Виртуальная социальная реальность, которая выражается в системе виртуальных социальных институтов, воспроизводимых через повторяющееся взаимодействие пользователей, выступает фактором формирования ценности виртуальных объектов, и появляется совершенно новая область экономических отношений, связанных с оборотом виртуальных ценностей за реальные деньги. Виртуальная социальная реальность – новый феномен, который свидетельствует о социальной значимости исследуемого объекта. Кроме того, именно этот фактор, наряду с общими экономическими показателями, формирует экономическую значимость виртуальных миров.
Виртуальная собственность, как наиболее яркая правовая проблема, связанная с виртуальными мирами, подразумевает противоречие между экономической природой отношений и их правовым регулированием. С одной стороны, виртуальные предметы (от оружия до недвижимости) являются объектами экономического оборота, основанной на модели собственности. С другой стороны, право собственности, с точки зрения классических подходов в юриспруденции, не может рассматриваться в качестве надлежащей юридической формы для такого рода отношений, поскольку виртуальные объекты – результат интеллектуальной деятельности, объекты авторских и иных интеллектуальных прав, оборот которых осуществляется совершенно на иных основаниях. Усугубляет противоречие и тот момент, что как раз вопросы авторского права волнуют продавцов, покупателей и посредников на рынке виртуальных предметов в значительно меньшей степени, чем их ценность в виртуальном мире, выраженная в «реальных» деньгах.
Споры по поводу возможности признания отдельной новой категории прав, вероятно, имеющих имущественный характер, на виртуальные объекты не утихают в юридической науке, хотя справедливо будет отметить, что при всей своей оригинальности проблема не достигла критической «точки общезначимости». Тем не менее, она попала в поле зрения не только ученых, но и государственных органов. Что касается последнего случая, то трансформация «реальных» денег в виртуальные ценности (как валюту, так и предметы) и обратно уже заставила, по крайней мере, налоговые органы некоторых стран задуматься о возможности налогообложения виртуальных доходов, а правоохранительные – рассматривать «хищение» виртуальных объектов как хищение в смысле уголовного законодательства. С доктринальной точки зрения юристам интересно уже обозначенное в предыдущем абзаце противоречие между экономической природой отношений и их правовым оформлением. Практическая значимость проблемы обусловлена несколькими факторами – «виртуальная собственность» лишь одно из проявлений новых формирующихся отношений информационного общества, связанных с оборотом объектов интернет-инфраструктуры – от уже более или менее привычного оборота доменных имен до такой «экзотики» как проблемы наследования содержания аккаунтов в социальных сетях.
Полный спектр проблем интернет-права
В современной юриспруденции, как отечественной, так и зарубежной, развивается отдельное направление исследований, связанное с проблемами правовых отношений, опосредуемых сетью Интернет. Отдельные ученые и практики не согласны с тем, что данные исследования обладают единством предмета, и приводят аналогию «лошадиного права», изучение которого бессмысленно, поскольку все проблемы правовых отношений, связанных с лошадьми (например, регулирование конного спорта, последствия причинения вреда лошадью, купля-продажа лошадей и пр.) охватываются другими классическими отраслями права и не нуждаются в обособлении только по одному лишь критерию непосредственного предмета правоотношений.1 Сильным контраргументом, с которым, вероятно, следует согласиться, является то, что сеть Интернет как элемент правоотношений, как раз наоборот, меняет структуру и порядок их реализации до неузнаваемости за счет регулятивных особенностей архитектуры. Так, если смотреть с точки зрения законодателя, и реальный мир, и киберпространство, обладают своей «архитектурой», на которую также можно воздействовать и которая может использоваться как один из способов регулирования общественных отношений. Но если в реальном мире законодатель, в конечном счете, не властен над законами физики, то в киберпространстве таких пределов нет.1
Виртуальные миры и, конкретнее, многопользовательские онлайн-ролевые игры, в этом смысле, являются эпитомией интернет-права. Компьютерные игры в целом и рассматриваемая здесь их разновидность в частности являются объектами интеллектуальных прав. Пользователи онлайн-игр используют свои персональные данные, как минимум, при регистрации учетной записи. Между пользователями развиваются отношения, предполагающие обмен виртуальными ценностями, находящийся за пределами действующего нормативного регулирования, но опосредуемый «реальными» деньгами и потенциально приводящий к юридическим конфликтам. В пространстве виртуальных миров возможны любые правонарушения информационного характера. Это лишь малая доля конфликтогенных правовых факторов. В других интернет-сервисах присутствует лишь одна или несколько из перечисленных проблем, тогда как в виртуальных мирах они представлены все в совокупности. Более того, только в виртуальных мирах и, особенно, в игровых виртуальных мирах появляется еще одна серьезная проблема – квалификации виртуальных отношений как игровых или не-игровых (в большинстве юрисдикций, включая российскую, невозможна судебная защита прав, связанных с участием в игре), а затем – квалификация игровых отношений как азартных или не-азартных, что может означать совершенно разный подход к административному регулированию деятельности компании-провайдера соответствующего сервиса.
Отдельные примеры судебной практики по делам, связанным с виртуальными мирами, сосредоточены на конкретных проблемах, но демонстрируют широту спектра возможных последующих споров. Так, наиболее известным на данный момент делом, связанным с виртуальными мирами, является дело, разрешением которого еще в 2007 году занимался Окружной суд США по Восточному округу Пенсильвании – по иску пользователя виртуального мира «Second Life» против компании Linden Lab, оператора данного мира.2 Поводом для иска послужила блокировка (в связи с подозрением в нарушении правил пользовательского соглашения) учетной записи истца, вложившего определенную сумму денег буквально в виртуальную недвижимость. По утверждению ответчика, истец, Марк Брэгг, нарушил пользовательское соглашение посредством недобросовестного использования унифицированного указателя ресурса (URL) сайта аукциона виртуальных земельных участков «Second Life», чтобы получить доступ к тем аукционам, которые иначе были бы ему недоступны. В результате, как было заявлено, М. Брэгг получил возможность приобрести виртуальный земельный участок стоимостью 1000 долларов США примерно за 300 долларов США. На время внутреннего расследования аккаунт М. Брэгга был заморожен, а затем полностью прекращен. При этом Linden Lab также удалило другие виртуальные активы пользователя, которые он оценивал в диапазоне от 4000 долларов США до 6000 долларов США. Дело, правда, было прекращено мировым соглашением, условия которого не подлежат разглашению. Известно, что аккаунт М. Брэгга был восстановлен. По иронии судьбы, М. Брэгг был адвокатом. Отметим, что в данном случае суду было, разумеется, сложнее выносить решение исходя из того, что виртуальный мир является игрой, поскольку именно «Second Life» не имеет отчетливо игровой направленности. Вместе с тем, тот факт, что суд счет возможным, по крайней мере, не отказать в иске на этом основании, безусловно, заслуживает внимания.
Другое известное (для российской общественности, заинтересованной в тематике) дело имело принципиально иной исход. В деле, первоначально слушавшемся в Басманном районном суде города Москвы,3 истец обратился с требованием в суд с требованием о возмещении материального ущерба, взыскании процентов за пользование чужими денежными средствами и компенсацию морального вреда. Как следует из материалов дела, в период с 16.02.2009 г. по 23.02.2009 г. ответчиком была заблокирована учетная запись истца, как следствие, по его мнению, истцу был причинен материальный ущерб в связи с сокращением на 3 дня срока использования виртуального предмета, приобретенного 18.01.2009 г. сроком действия 28 суток, а также в связи с сокращением на 7 дней срока использования платной подписки на игровой сервис, приобретенной 10.02.2009 г. сроком действия 30 суток. Судом первой инстанции в удовлетворении иска было отказано, при этом суд апелляционной инстанции в рассматриваемом определении пришел к выводу, что не имеется оснований для отмены обжалуемого решения, постановленного, по мнению суда, в соответствии с фактическими обстоятельствами дела и требованиями закона. Данное решение было поддержано и надзорной инстанцией в Определении Московского городского суда от 06.10.2011 г. № 4г/1-8422.
Аргументация суда выразилась в применении к отношениям, возникающим из участия в многопользовательских онлайн ролевых играх, положений о проведении игр и пари, установленных Главой 58 ГК РФ: как указал суд, в соответствии с п. 1 ст. 1062 ГК РФ, требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх или пари под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр или пари, а также требований, указанных в п. 5 ст. 1063 ГК РФ (выплата выигрыша победителю лотереи и пр. и (или) нарушение условий организатором игры). Учетная запись истца была заблокирована ответчиком в связи с нарушением истцом правил игры. Между тем, как указано судом, наличие либо отсутствие в действиях пользователя нарушений правил игры относится к организации игрового процесса, таким образом, по заключению, в частности, надзорной инстанции, мировой судья, рассматривавший дело в первой инстанции, пришел к обоснованному выводу о том, что требования истца связаны с участием в игре и в силу п. 1 ст. 1062 ГК РФ не подлежат судебной защите.
Любопытно, что истец по данному делу впоследствии обращался и в Конституционный Суд Российской Федерации. В своей жалобе в КС РФ заявитель оспаривал конституционность ст. 1062 и ст. 1063 ГК РФ. По его мнению, указанные нормы нарушали его права, гарантированные статьями 2, 17 (ч. 1), 18, 19 (ч. 1), 44 (ч. 1), 46 (ч. 1), 47 (ч. 1) и 55 (ч. 2) Конституции РФ, поскольку содержат неясность в части определения понятия «игра» и допускают их произвольное истолкование судом. КС РФ же в Определении от 26.05.2011 г. № 684-О-О, изучив представленные материалы, к сожалению, не нашел оснований для принятия жалобы к рассмотрению. Хотя КС РФ справедливо указал, что оспариваемые заявителем положения ст. 1063 ГК РФ не применялись в его деле, в отношении ст. 1062 ГК РФ Конституционный Суд указал следующее: «Формально оспаривая конституционность статьи 1062 ГК РФ, положения которой не предполагают их произвольного применения, заявитель, по существу, подвергает сомнению правомерность применения оспариваемой нормы судами общей юрисдикции». Суд определил отказать в принятии к рассмотрению жалобы заявителя, поскольку она не отвечает требованиям допустимости. Иными словами, Конституционный Суд косвенно выразил позицию, согласно которой ст. 1062 ГК РФ не лишена формальной определенности, тем самым фактически заявив о том, что для права нет разницы между азартными и не-азартными играми, а равно другими сущностно-отличными видами игр. С этой позицией согласиться сложно.
Пространство моделирования и эксперимента
Развивая идею о методологической ценности ролевых онлайн-игр как виртуальных миров для юридической науки, нельзя обойти вниманием и одно из закономерных следствий качества виртуальной социальной реальности, присущего наиболее интересным с точки зрения науки виртуальным мирам.
Благодаря виртуальной социальной реальности, идентифицируемой в том случае, если исследователь как бы принимает внутреннюю точку зрения игрока, реконструируется новый мир, содержащий ценности, выступающие предметом отношений между игроками, но не относящиеся к привычному «реальному» миру повседневности. Игроки многопользовательской онлайн-игры со сложившимися виртуальными институтами воспринимают такой мир даже не просто как отдельное пространство или среду (environment), но и как отдельную юрисдикцию, где в качестве обязательных для исполнения законов выступают только те, которые предусмотрены правилами игры. Мир виртуален, а эмоции реальны – это означает, что поведение игроков в отношении виртуальных ценностей мало (по крайней мере, не в той степени, в которой это значимо для юриспруденции) отличается от поведения в отношении «реальных» ценностей. Это первая составляющая обоснования возможности использования виртуальных миров как пространства для моделирования и эксперимента.
Вторая составляющая заключается в том, что потенциальный вред, который может быть причинен участникам эксперимента или моделирования в том случае, если им неизвестен факт проведения данных мероприятий, в виртуальном мире, в отличие от «реального» будет либо незначителен (если речь не идет об обороте виртуальных ценностей за реальные деньги) либо обратим за счет технологии, лежащей в основе виртуального мира (буквально, например, резервное копирование состояния мира, позволяющего вернуть все отношения в состояние, предшествующее эмпирическому исследованию). Разумеется, и в виртуальном мире есть этические пределы для экспериментов и моделирования с участием «настоящих» пользователей, однако представляется, что такие пределы более гибкие, чем в случае с миром реальным.
Предметом эксперимента или моделирования могут служить новые, неопробованные правовые нормы в условиях, которые, согласно теоретической модели, будут адекватными для целей исследования. Предполагается, что, подобно тому как пользователи виртуального мира «переживают» экономическую ценность виртуальных объектов, они будут «переживать» и наличие корреспондирующих прав и обязанностей, основанных на общеобязательных и общепризнанных (в пределах виртуального мира) правовых нормах. Удачно вписывается в предлагаемую гипотезу эксперимента и моделирования правовая концепция известного представителя Санкт-петербургской школы философии права Л.И. Петражицкого, согласно которой право представляет собой императивно-атрибутивные эмоции, основанные на переживании права или обязанности, которому обязательно (в отличие, например, от моральных притязаний), должны корреспондировать, соответственно, либо встречная обязанность либо встречное право.
В определенном смысле, подобного рода экспериментальные модели уже имплицитно заложены в «открытых» (sandbox) виртуальных мирах, которые, тем не менее, содержат четкие контуры, отличающие их от просто инструментов, расширяющих коммуникативные возможности реального мира. Примером здесь могут послужить текстовые ролевые онлайн-игры от компании Iron Realms Entertainment1 (например, Achaea2 или Lusternia3), в которых пользователи не только участвуют в разнообразных приключениях, но и формируют систему общественно-политических и экономических отношений в городах-государствах, контролируемых игроками не только по праву сильного, но и на основании систем квази-законодательства и соответствующих юрисдикционных органов. Примером подходящего графического виртуального мира может послужить игра Wurm Online,4 в которой пространство, с внутренней точки зрения, представляет собой первоначально просто некий неосвоенный остров, а игроки имеют лишь возможности поэтапно создавать все более сложные инструменты и объекты. По мере освоения виртуального пространства, игроки Wurm Online фактически формируют правовые обычаи, связанные с различными правами на объекты виртуального мира и правилами взаимодействия между собой. Уже сейчас отдельные сегменты данного виртуального мира могут изучаться как модели развития основных принципов права.
***
В заключение можно еще раз вспомнить цитату Э. Кастроновы, подчеркивающую методологическое значение виртуальных миров, которые, как следует из цитаты, могут быть уподоблены Большому адронному коллайдеру, ставшему в современной поп-культуре, по сути, символом естественных наук.
Юриспруденция, как в теоретическом, так и в практическом разрезе, не является, в этом смысле, исключением. Виртуальные миры представляют собой новый социально- и экономически-значимый объект правового регулирования, в центре которого находится, в том числе, проблема виртуальных ценностей, обусловленных качеством виртуальной социальной реальности. В виртуальных мирах можно отыскать любую из современных проблем интернет-права и даже больше – общие проблемы, связанные с возможностью защиты требований из участия в игре (а эта проблема актуальна и для организованного спорта). Наконец, виртуальные миры, в отличие от реального мира, открывают больше возможностей для социального эксперимента и моделирования в объемах, едва ли возможных по этическим соображениям в мире реальном.
Безусловно, развиваются технологии и принципы гейм-дизайна. Современные виртуальные миры все дальше уходят от своих исторических прототипов. Актуализируется тенденция, обратная обособлению игр в культуре, – «игрофикация» (в вольной адаптации от английского термина “gamification”). Тем не менее, сохраняется сам принцип виртуальной социальной реальности и место проблем виртуального права в общей системе проблематики правового регулирования на пересечении правоотношений в сети Интернет и отношений, связанных с участием в играх, а потому есть основания считать данное направление исследования и развития практики весьма и весьма перспективным.
