Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
0_Sbornik_KI_end2.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
3.21 Mб
Скачать

Санкт-Петербургский государственный университет

Институт философии, Центр медиафилософии

Лаборатория исследований компьютерных игр

Медиафилософия X

Компьютерные игры: стратегии исследования

Главный редактор: В. В. Савчук

Ответственные редакторы выпуска: А. С. Ленкевич, К. А. Очеретяный

Санкт-Петербург

2014

ББК 71.0

М42

Печатается по постановлению Редакционно-издательского совета института философии Санкт-Петербургского государственного университета

Научное издание

Коллективная монография подготовлена в рамках исследовательской программы Центра медиафилософии при финансовой поддержке гранта РГНФ 13-03-00554, Публикация книги стала возможна благодаря гранту

Редакторы выпуска: А.С. Ленкевич, К.А. Очеретяный

Рецензенты

Д.филос.н., проф., Аванесов С.С.

Д.филос.н., проф.. Микиртумов И.Б.

Медиафилософия Х Компьютерные игры: стратегии исследования. Коллективная монография / Под редакцией В.В. Савчука.— СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014.— 328 c.

В десятый том трудов Центра медиафилософии вошли доклады, прозвучавшие на Всероссийской научной конференции «Компьютерные игры – театр активных действий» и значимые статьи, посвященные аналитике компьютерных игр, представляющих новую экспликацию медиареальности, посвященные попытке найти методы их осмысления, выработать стратегии исследования, понимания этого феномена, который до сих пор еще вызывает настороженную и даже негативную аттестацию у представителей научного сообщества, эсхатологические интонации в печати, общественное осуждение.

Настоящий сборник статей является первым в России академическим изданием, предпринимающим попытку вдумчиво отнестись к компьютерным играм: исследовать ресурс их привлекательности, сопряженные с ними формы удовольствия, обнаружить схемы организации телесности, восприятия, языка, субъективности геймеров, предложить понятия и концепты, схватывающие границы исследуемого поля.

Издание предназначено как специалистам в области медиафилософии и медиатеории, так и широкому кругу читателей, интересующихся судьбой компьютерных игр в академическом дискурсе.

ББК 71.0

© Авторский коллектив. 2014

© Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014

© Фото Евг. Мохорева, 2014

Содержание

Раздел I. Пролегомены к аналитике

Савчук В.В. Компьютерная игра как предмет медиафилософии

Деникин А.А. В защиту видеоигр

Ветушинский А.С. Основные вопросы метафизики видеоигр

Мюле Ф. «Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (NPC) в виртуальных мирах / Пер. с англ. А.Р. Латыповой под ред. А.С. Ленкевича

Салин А.С. Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры?

Раздел II Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований

Кузнецов А.Г. «Страх» и «отвращение» за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей «третьего возраста»

Архипов В.В. Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике

Быков Е.М. Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия

Масленкова Н.А. Квест как игра в сюжет, или Игрофикация современной литературы

Скоморох М.М. Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством.

Денешек А.В. Homo Illudens: видеоигры как новая форма искусства

Раздел III. Конституирование значимости: тело игры

Шевцов К.П. Идентичность геймера как ставка в компьютерных играх

Широканова А.А. Формирование личной идентичности в игровой повседневности ММОРПГ

Буглак С.С. Чем ветераны WoW отличаются от ветеранов ВОВ?

Муждаба А. Надежда, возвращение и плен: особенности повествования в Dear Esther

Ленкевич А.С. Игровая приставка медиа

Латыпова А.Р. Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке?

Очеретяный К.А. Изобретение тела геймера

Ермилов К.А. Компьютерные игры и топологическая вовлеченность медиасубъекта

Ханова П.А. Фланер, кочевник, партизан

Богост Я. Видеоиры – это бардак / Пер. с англ. М.М. Скоморох, А.Р. Латыповой под ред. А.С. Ленкевича

Приложение.

Тимченко К.П. Фрагмент отчета конференции «Компьютерные игры – театр активных действий». Пленарное заседание.

Раздел I. Пролегомены к аналитике Компьютерная игра как предмет медиафилософии1

В.В. Савчук

Проблема наименования

Тема компьютерных игр присутствовала в медиафилософии с самого момента ее формирования, но отношение к ней все же претерпело радикальные изменения: будучи некогда маргинальной, ныне тема становится вполне академической дисциплиной. Компьютерные игры стали сродни политике и спорту – предметам, о которых говорят все, с той разницей, что, например, о футболе говорит большинство, а играют из них считанные проценты, а в отношении компьютерных игр, напротив, играют несоизмеримо больше, чем анализируют их: очевидно, что не всякого геймера можно считать аналитиком.

Первая трудность, с которой сталкивается исследователь, - это выработка терминологии: видеоигры, онлайнигры, сетевые игры, компьютерные игры – и этот ряд можно продолжить. Термин «компьютерные игры» был выбран нами — лабораторией исследований компьютерных игр (ЛИКИ) — как наиболее нейтральное, генерализирующее и устоявшееся понятие и выражение для нашего топоса и языка2. Следует обратить внимание, что существует целый ряд неких принципов и исходных позиций, с которых начинается исследование компьютерных игр, - принципов в достаточной мере очевидных, из которых однако вытекают новые направления, интуиции в понимании феномена. Очевидно, к примеру, что компьютерные игры являются итогом эволюции игры как таковой или что игра отображает общество, в котором она существует; следовательно, следует заниматься аналитикой существенных отличий и тождеств, тонких дистинкций между игрой компьютерной и не-компьютерной.

Если существо игры как таковой не меняется, то формы их исторически меняются, становятся популярными в одну эпоху и уступая новым играм, играм новых времен. Согласно исследователям, игры возникают еще на дочеловеческой стадии,3 а на человеческой же стадии они есть «секретное сокровище» человека (Роже Кайуа). Эволюционируя, в каждой культуре и в каждую эпоху они предстают в своем особом обличии, поскольку только игра позволяет с радостью проигрывать жизнь, инсценировать ее и ее же переносить в жизни, в медиареальность, или, что здесь не тождественно, в медиареальности. При этом не ускользает от внимания следующая особенность: во время революционных перемен проигрывается будущая жизнь, в эпоху же покоя, стабильности и благоденствия проигрывается прошлая: ритуал, карнавал, перформанс, спорт. После Й. Хейзинги, Л. Витгенштейна и Р. Кайуа всерьез говорить о понимании существа игры как онтологического условия культуры, функций ею исполняемых, ее видов без результатов их исследования — самонадеянно.4 Современные компьютерные или сетевые игры, о коих классики писать — по более чем понятным причинам — не могли, а из пишущих ныне преобладают осуждения педагогов, журналистов, психологов, врачей, все еще являются слепым пятном гуманитарных исследований. Вспомню к случаю позицию президента немецкого эстетического общества Ламберта Визинга, отмечавшего, что кризис традиционной эстетики, коренится в игнорировании таких форм медиальности, как: радио, рентгеновские снимки, бытовая фотография, компьютерные игры5. Аналитикам понадобились новые медиафилософские средства анализа, применимые ко всем явлениям, которые не схватываются сетью классических категорий эстетики.

Игра – как сложный, многоуровневый и многоплановый феномен – привлекает внимание специалистов из разных областей как гуманитарного, так и негуманитарного знания. У каждой дисциплины – свой подход к изучению феномена, или – чужие мнения тоже, наверное, можно учитывать и принимать во внимание. Существует целый ряд неких принципов и исходных позиций, с которых начинается исследование компьютерных игр, - принципов в достаточной мере очевидных, из которых однако вытекают новые направления в понимании этого феномена. Очевидно, к примеру, что компьютерные игры являются итогом эволюции игры как таковой или что игра отображает общество, в котором она существует; следовательно, следует заниматься аналитикой существенных отличий и тождеств, тонких дистинкций между игрой компьютерной и не-компьютерной.

Трудно пройти мимо большого количества мифов о компьютерных играх, но, пожалуй, два самых распространенных из них – это миф о негативном влиянии их на человека, сознание и общество и миф об игре как зоне ухода от реальности, некотором пространстве безответственности, куда сбрасываются табуированные в обычной жизни потребности и желания. Но оба мифа весьма сомнительны, потому как, во-первых, очевидны позитивные – и недооцениваемые – последствия компьютерных игр, и, во-вторых, существование эгалитарного момента игры – равенства участников перед правилами и, как следствие, обретение в компьютерных играх мира равенства более определенного, чем в повседневной жизни.

В качестве гипотезы предположу, что компьютерные игры – это новый вид удовольствия, удовольствия качественно иного уровня, которое по многим показателям превосходит удовольствие, получаемое в реальной жизни. Особенность и характерной чертой его является ситуация крайней асимметричности, когда цифра может коснуться человека, человек же цифры – нет. Таким образом, иллюзорным оказывается представление о том, что мы играем в компьютерные игры: игры играют нами.