- •Раздел I. Пролегомены к аналитике
- •Раздел II Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры
- •Раздел I. Пролегомены к аналитике Компьютерная игра как предмет медиафилософии1
- •Игры со временем
- •Компьютерные игры — новый вид искусства
- •Прогресс удовольствий
- •В защиту видеоигр
- •Основные вопросы метафизики видеоигр
- •«Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (npc)1 в виртуальных мирах2.
- •Актуальность вопроса организации неигровых персонажей для социологии
- •Анализ категоризации включенности как методологический инструмент исследования феномена социальной границы
- •Эмпирические изыскания
- •Заключительные ремарки
- •Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры?
- •Раздел II. Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований «Страх» и «отвращение» за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей «третьего возраста»
- •Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике
- •Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия
- •Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством2.
- •Ранняя история киберформанса
- •Перформансы в киберпространстве
- •Онлайновые шутеры
- •Homo Illudens: видеоигры как новая форма искусства
- •Раздел III. Конституирование значимости: тело игры Идентичность геймера как ставка в компьютерных играх1
- •Формирование личной идентичности в игровой повседневности мморпг
- •Чем отличается вов от WoW1?
- •Язык компьютерных игр
- •Сердце компьютерных игр
- •Длинная рука компьютерных игр
- •Структура и специфика текста
- •Персонажи
- •Заключение
- •Ленкевич а.С. Игровая приставка медиа1
- •Медиальность компьютерной игры: экспозиция темы
- •Игра – машина рефлексии
- •Положение геймера в компьютерной игре
- •Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке1?
- •Фигура референции геймера
- •Тело геймера: исследовательское поле экспериментов
- •Два тела геймера
- •Изобретение тела геймера1
- •От индикации реальности к производству иллюзии
- •Эстетизация действительности и феномен интеракции
- •Тело геймера
- •Фланер, кочевник, партизан
- •Имперские игры
- •Играть, но не играть по правилам
- •Приложение I Богост я. Видеоигры — это бардак
- •Видеоигры — это бардак2
- •Приложение II отчет
Санкт-Петербургский государственный университет
Институт философии, Центр медиафилософии
Лаборатория исследований компьютерных игр
Медиафилософия X
Компьютерные игры: стратегии исследования
Главный редактор: В. В. Савчук
Ответственные редакторы выпуска: А. С. Ленкевич, К. А. Очеретяный
Санкт-Петербург
2014
ББК 71.0
М42
Печатается по постановлению Редакционно-издательского совета института философии Санкт-Петербургского государственного университета
Научное издание
Коллективная монография подготовлена в рамках исследовательской программы Центра медиафилософии при финансовой поддержке гранта РГНФ 13-03-00554, Публикация книги стала возможна благодаря гранту
Редакторы выпуска: А.С. Ленкевич, К.А. Очеретяный
Рецензенты
Д.филос.н., проф., Аванесов С.С.
Д.филос.н., проф.. Микиртумов И.Б.
Медиафилософия Х Компьютерные игры: стратегии исследования. Коллективная монография / Под редакцией В.В. Савчука.— СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014.— 328 c.
В десятый том трудов Центра медиафилософии вошли доклады, прозвучавшие на Всероссийской научной конференции «Компьютерные игры – театр активных действий» и значимые статьи, посвященные аналитике компьютерных игр, представляющих новую экспликацию медиареальности, посвященные попытке найти методы их осмысления, выработать стратегии исследования, понимания этого феномена, который до сих пор еще вызывает настороженную и даже негативную аттестацию у представителей научного сообщества, эсхатологические интонации в печати, общественное осуждение.
Настоящий сборник статей является первым в России академическим изданием, предпринимающим попытку вдумчиво отнестись к компьютерным играм: исследовать ресурс их привлекательности, сопряженные с ними формы удовольствия, обнаружить схемы организации телесности, восприятия, языка, субъективности геймеров, предложить понятия и концепты, схватывающие границы исследуемого поля.
Издание предназначено как специалистам в области медиафилософии и медиатеории, так и широкому кругу читателей, интересующихся судьбой компьютерных игр в академическом дискурсе.
ББК 71.0
|
© Авторский коллектив. 2014 © Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014 © Фото Евг. Мохорева, 2014 |
Содержание
Раздел I. Пролегомены к аналитике
Савчук В.В. Компьютерная игра как предмет медиафилософии
Деникин А.А. В защиту видеоигр
Ветушинский А.С. Основные вопросы метафизики видеоигр
Мюле Ф. «Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (NPC) в виртуальных мирах / Пер. с англ. А.Р. Латыповой под ред. А.С. Ленкевича
Салин А.С. Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры?
Раздел II Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований
Кузнецов А.Г. «Страх» и «отвращение» за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей «третьего возраста»
Архипов В.В. Виртуальные миры и многопользовательские ролевые онлайн-игры в юридической теории и практике
Быков Е.М. Игрофицируя науку: «(не)серьезность» и аппараты удовольствия
Масленкова Н.А. Квест как игра в сюжет, или Игрофикация современной литературы
Скоморох М.М. Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством.
Денешек А.В. Homo Illudens: видеоигры как новая форма искусства
Раздел III. Конституирование значимости: тело игры
Шевцов К.П. Идентичность геймера как ставка в компьютерных играх
Широканова А.А. Формирование личной идентичности в игровой повседневности ММОРПГ
Буглак С.С. Чем ветераны WoW отличаются от ветеранов ВОВ?
Муждаба А. Надежда, возвращение и плен: особенности повествования в Dear Esther
Ленкевич А.С. Игровая приставка медиа
Латыпова А.Р. Забыть Game Studies, или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке?
Очеретяный К.А. Изобретение тела геймера
Ермилов К.А. Компьютерные игры и топологическая вовлеченность медиасубъекта
Ханова П.А. Фланер, кочевник, партизан
Богост Я. Видеоиры – это бардак / Пер. с англ. М.М. Скоморох, А.Р. Латыповой под ред. А.С. Ленкевича
Приложение.
Тимченко К.П. Фрагмент отчета конференции «Компьютерные игры – театр активных действий». Пленарное заседание.
Раздел I. Пролегомены к аналитике Компьютерная игра как предмет медиафилософии1
В.В. Савчук
Проблема наименования
Тема компьютерных игр присутствовала в медиафилософии с самого момента ее формирования, но отношение к ней все же претерпело радикальные изменения: будучи некогда маргинальной, ныне тема становится вполне академической дисциплиной. Компьютерные игры стали сродни политике и спорту – предметам, о которых говорят все, с той разницей, что, например, о футболе говорит большинство, а играют из них считанные проценты, а в отношении компьютерных игр, напротив, играют несоизмеримо больше, чем анализируют их: очевидно, что не всякого геймера можно считать аналитиком.
Первая трудность, с которой сталкивается исследователь, - это выработка терминологии: видеоигры, онлайнигры, сетевые игры, компьютерные игры – и этот ряд можно продолжить. Термин «компьютерные игры» был выбран нами — лабораторией исследований компьютерных игр (ЛИКИ) — как наиболее нейтральное, генерализирующее и устоявшееся понятие и выражение для нашего топоса и языка2. Следует обратить внимание, что существует целый ряд неких принципов и исходных позиций, с которых начинается исследование компьютерных игр, - принципов в достаточной мере очевидных, из которых однако вытекают новые направления, интуиции в понимании феномена. Очевидно, к примеру, что компьютерные игры являются итогом эволюции игры как таковой или что игра отображает общество, в котором она существует; следовательно, следует заниматься аналитикой существенных отличий и тождеств, тонких дистинкций между игрой компьютерной и не-компьютерной.
Если существо игры как таковой не меняется, то формы их исторически меняются, становятся популярными в одну эпоху и уступая новым играм, играм новых времен. Согласно исследователям, игры возникают еще на дочеловеческой стадии,3 а на человеческой же стадии они есть «секретное сокровище» человека (Роже Кайуа). Эволюционируя, в каждой культуре и в каждую эпоху они предстают в своем особом обличии, поскольку только игра позволяет с радостью проигрывать жизнь, инсценировать ее и ее же переносить в жизни, в медиареальность, или, что здесь не тождественно, в медиареальности. При этом не ускользает от внимания следующая особенность: во время революционных перемен проигрывается будущая жизнь, в эпоху же покоя, стабильности и благоденствия проигрывается прошлая: ритуал, карнавал, перформанс, спорт. После Й. Хейзинги, Л. Витгенштейна и Р. Кайуа всерьез говорить о понимании существа игры как онтологического условия культуры, функций ею исполняемых, ее видов без результатов их исследования — самонадеянно.4 Современные компьютерные или сетевые игры, о коих классики писать — по более чем понятным причинам — не могли, а из пишущих ныне преобладают осуждения педагогов, журналистов, психологов, врачей, все еще являются слепым пятном гуманитарных исследований. Вспомню к случаю позицию президента немецкого эстетического общества Ламберта Визинга, отмечавшего, что кризис традиционной эстетики, коренится в игнорировании таких форм медиальности, как: радио, рентгеновские снимки, бытовая фотография, компьютерные игры5. Аналитикам понадобились новые медиафилософские средства анализа, применимые ко всем явлениям, которые не схватываются сетью классических категорий эстетики.
Игра – как сложный, многоуровневый и многоплановый феномен – привлекает внимание специалистов из разных областей как гуманитарного, так и негуманитарного знания. У каждой дисциплины – свой подход к изучению феномена, или – чужие мнения тоже, наверное, можно учитывать и принимать во внимание. Существует целый ряд неких принципов и исходных позиций, с которых начинается исследование компьютерных игр, - принципов в достаточной мере очевидных, из которых однако вытекают новые направления в понимании этого феномена. Очевидно, к примеру, что компьютерные игры являются итогом эволюции игры как таковой или что игра отображает общество, в котором она существует; следовательно, следует заниматься аналитикой существенных отличий и тождеств, тонких дистинкций между игрой компьютерной и не-компьютерной.
Трудно пройти мимо большого количества мифов о компьютерных играх, но, пожалуй, два самых распространенных из них – это миф о негативном влиянии их на человека, сознание и общество и миф об игре как зоне ухода от реальности, некотором пространстве безответственности, куда сбрасываются табуированные в обычной жизни потребности и желания. Но оба мифа весьма сомнительны, потому как, во-первых, очевидны позитивные – и недооцениваемые – последствия компьютерных игр, и, во-вторых, существование эгалитарного момента игры – равенства участников перед правилами и, как следствие, обретение в компьютерных играх мира равенства более определенного, чем в повседневной жизни.
В качестве гипотезы предположу, что компьютерные игры – это новый вид удовольствия, удовольствия качественно иного уровня, которое по многим показателям превосходит удовольствие, получаемое в реальной жизни. Особенность и характерной чертой его является ситуация крайней асимметричности, когда цифра может коснуться человека, человек же цифры – нет. Таким образом, иллюзорным оказывается представление о том, что мы играем в компьютерные игры: игры играют нами.
