Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
c.2 консультатив.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
178.18 Кб
Скачать

III. 3. Сценарий Не-победителя.

Человек, имеющий сценарий «Не-победителя» представляет собой «золотую середину». День ото дня он терпеливо несет свою ношу, немного при этом выигрывая и не сильно проигрывая. Такой человек никогда не рискует. Поэтому такой сценарий часто называют банальным.

На работе «Не-победитель» не становится начальником, но его и не выгоняют с работы. Он, скорее всего, спокойно дорабатывает до конца и тихо уходит на пенсию. Он будет сидеть в своей качалке, приговаривая: «Я мог бы стать начальником, если бы я только был  вовремя в нужном месте. Во всяком случае, я думаю, что я работал не так уж плохо».

Бёрн предложил способ, по которому можно отличать победителя от побежденного. Для этого надо спросить человека, что он будет делать, если проиграет. Берн считал, что «Победитель» знает, что, однако не говорит об этом. «Побежденный» не знает и только и делает, что говорит о победе. «Победитель» всегда учитывает несколько возможностей, а «Побежденный» ставит все на одну карту и неизбежно проигрывает. «Не-победитель» иногда выигрывает, а иногда проигрывает, но не достигает ничего значительного потому, что не умеет рисковать.

В данной главе были изложены 3 основных сценария жизни, именуемых также стратегиями. В заключение главы можно сделать следующие выводы:

  1. Существует три основных жизненных стратегии: «Победитель», «Побежденный (Жертва)» и «Не-победитель».

  2. Под «победой» понимается то, что поставленная цель достигнута легко, свободно и счастливо.

  3. В зависимости от трагичности финала, сценарии «Побежденных» можно классифицировать по трем степеням.

7. Что такое игры и как люди развивают их?

Времяпрепровождение и игры относятся к занятиям (engagements); они располагаются между деятельностью и ритуалами, с одной стороны, и близостью с другой. Если времяпрепровождение является прямой трансакцией, то игры можно отнести к скрытой. Трансакции в играх являются дополнительными и предполагают вознаграждение. "Процедуры могут быть успешными, ритуалы - эффективными, времяпрепровождения - выгодными, но все они по определению искренни; они могут включать соревнование, но не конфликт, их конец может быть сенсационным, но не драматичным. В то же время каждая игра, с одной стороны, в основе своей нечестная, а, с другой - результат ее драматичен, а не просто волнующ" (Berne, 1964, р. 48). Игры не имеют ничего общего с "развлечениями"; они угрюмо серьезны, как карточные игры. Продажи предполагают наличие игры, их так и называют: "страховая игра", "игра в продажу недвижимости" и т. д. вплоть до "мошеннической игры"; война - это тоже игра.

Игры имеют свои названия: сотня их перечислена и описана в книге "Игры, в которые играют люди" (Berne, 1964), от A (Addict, "Пристрастие") до Y (You've Got to Listen, "Ты должен слушать"). Множество других игр были выявлены позднее. Излюбленная игра супругов называется "Если бы не ты" с ее социальным вариантом "Если бы не он". Жена извлекает из этой игры целый ряд выгод, в том числе избавление от непосильного или пугающего дела, манипулирование мужем, получение информации для структурирования и заполнения социальных взаимоотношений с другими женщинами.

Наиболее распространенная игра в коллективах "Почему бы вам не... - Да, но...", в которую может играть любое количество участников. Игрок, обозначаемый "он", возражает "Да, но...": "Хороший игрок может противостоять остальной группе как угодно долго, пока окружающим не надоест, тогда "он" выигрывает" (Berne, 1961, р. 104). Эта игра ведется отнюдь не под предлогом получения помощи или информации, а со скрытой целью увещевания и потакания Ребенку, который огорчает Родителя.

Игры выполняют целый ряд функций; они заполняют большую часть социальной жизни. С целью избежать скуки времяпрепровождения и не подвергать себя при этом опасностям близости, люди прибегают к играм для возбуждения и социального подкрепления, или поглаживания. Как и в случае времяпрепровождения, люди, играющие в одни и те же игры, держатся вместе.

Игры относятся к двойным трансакциям и предполагают два уровня, социальный и психологический, причем последний бывает скрыт. Выгода находится на психологическом уровне, в форме чувств, хороших или плохих. Повторение игры ведет к коллекционированию определенных чувств, "купонов", что превращается в "рэкет". Некоторым людям необходимы определенные игры для поддержания психического здоровья. "Их динамическая функция состоит в сохранении психического равновесия, а их фрустрация ведет к взрыву гнева или состоянию, которое в трансактном анализе называется отчаянием" (Berne, 1961, р. 108), это состояние скорее сходно с экзистенциальным отчаянием, чем с депрессией.

Выгодами от некоторых игр являются чувства вины, неадекватности, обиды, страха, боли и гнева, это и есть "продажа купонов". Самооправдание этих чувств составляет рэкет. Игры предназначены для манипулирования окружающими, поэтому игроку полагается проявлять эти чувства и предпринимать значимые действия, связанные с собственным жизненным сценарием, без чувства вины. Игры, подобно процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, осваиваются в семье. Если последние три прямо преподаются родителями, то игры обычно осваиваются косвенно или путем подражания. Они передаются в поколениях.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]