Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Век Смертных - Призрак Печалей (приключение) .doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
24.56 Mб
Скачать

Вс6. Водоворот

Эта часть сада губчатых кораллов находится в противоречии с некоторыми потоками фильтрационной системы из цитадели наверху. Эти условия создают быстро вращающуюся воронку, которая делает комнату очень опасной.

Любой персонаж, приближающийся на 5 футов к основанию воронки (то есть, фактически, переступивший порог комнаты), должен пройти проверку рефлекса КС20 или будет засосан в водоворот. Персонажи, попавшие в воронку, получают 2d6 урона в раунд из-за того, что их бьет о стены. Каждый следующий раунд после первого персонаж может пройти проверку рефлекса КС20 для того, чтобы вырваться из водоворота. Эта проверка делается после того, как персонаж получил урон в раунде. При успешной проверке персонаж более не находится в водовороте.

Вс7. Морские стражи (ус 6)

Эта область представляет собой широкий проход. Он слегка освещен фосфорецирующим светом, но его не достаточно даже для того, чтобы отбрасывать тени.

Создания: эта комната охраняется двумя минтонами воды, вызванными Маквур-Салом и поставленными здесь для предотвращения прохода захватчиками.

Миньоны воды (2): 39 хитов, приложение 2

Тактика: Миньоны воды предпочитают несмертельные атаки, а затем приносят поверженных противников к Маквур-Салу, чтобы он мог положить их на алтарь.

Развитие: если герои повержены водными миньонами, их бросят в камеры СС1 без какого-либо снаряжения, как это описано в «Уходе из цитадели».

Вс8. Магические стражи (ус 7)

Комната залита мягким светом от нескольких линий выложенных фосфорецирующими кораллами, это обеспечивает тусклое освещение всей области. Линии выложены в виде специальных символов, формируя нечестивые границы двух глифов опеки. Один призван сработать, если любое доброе существо войдет в комнату, а другой настроен на законных существ.

Глиф опеки (добро): УС5, заклинание, без перезарядки, 9 уровень заклинателя, 4d8 звуком, рефлекс 14 половина, все цели в радиусе 5 футов, поиск 28 (тупо – его же видно! – Прим.перев.), обезвреживание 28.

Глиф опеки (закон): УС5, идентичен «доброму», но бьет электричесвом.

Вс9. Выход в деревню

Если персонажи приближаются к цитадели извне, они смогут найти этот вход, пройдя ппроверку поиска КС22. Это трещина около 5 футов в длину, и она ведет в один из туннелей в коралловом основании. Вода вытекает из трещины и изнутри виден мягкий свет.

Сс1. Тюремные камеры (ус 4)

Здесь семь отдельных камер. Две из них предназначены для существ большого размера или даже крупнее, а оставшиеся подходят только для существ среднего размера и меньше. Герои, если они содержатся здесь, будут раскиданы по 5 малым клеткам. Все двери наружу, естественно, твердые (заперты), но стражей видно через желатиновый портал.

Создания: Маквур-Сал послал двух куо-тоа охранять эти камеры.

Куо-тоа (2): 11 хитов, Справочник Монстров

Развитие: один куо-тоа вооружен посохом с захватом. У другого есть рог из раковины, чтобы подать сигнал тревоги. Стражи ходят из стороны в сторону перед клетками. Каждые 8 раундов один из них покидает область и проводит 1d6 раундов в складе снаряжения. Смотрите «Уход из коралловой цитадели» для деталей освобождения из клеток.

Сс2. Склад снаряжения.

Множество деревянных ящиков и коробок, большинство из которых повреждены водой и плохо отремонтированы, сложены в одной части этой комнаты. Здесь содержатся скатки одежды, кузнечные инструменты, горшки с уже прокисшей едой, и другие подобные предметы. Для героев особенно важно, что все их обыденное, не-магическое снаряжение (все, что не имело магической ауры) сложено здесь, в открытых ящиках у другой стены.