Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Век Смертных - Призрак Печалей (приключение) .doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
24.56 Mб
Скачать

Rh5. Храм Реоркса (ус 5)

Строение содержит главную кузницу в деревне и служит центральным местом поклонения Реорксу. Кузница присоединена к одному из концов здания и укрыта от дождя деревянной крышей на бревенчатых подпорках. Внутренность храма представляет собой один зал 30х20 футов, двери в него заперты (прочность 5, 10 хитов, разбить 20, взлом 20). Братья-кобольды живут в двух комнатах, пристроенных к зданию. Третья комната используется под склад.

Кроме двух братьев-кобольдов, двое огненных мефитов постоянно находятся при храме, рядом с дверью на улицу. Они будут защищать кобольдов и любых других верящих в Реоркса, находящихся в храме. Мефиты слушаются команд только от священников кобольдов. Они могут понять только очень простые инструкции.

Кокоша, клирик Реоркса: 28 хитов, приложение 2

Климт, клирик Реоркса: 34 хита, приложение 2

Огненные мефиты (2): 13 хитов, Справочник Монстров

Rh6. Ворота

Две дороги ведут собственно в карьер, и только они не уставлены ловушками. На уровне поверхности эти дороги защищены из привратных домов, которые являются двумя неольшими строениями с парой железных створок высотой 10 футов между ними.

У каждых ворот содержится стража, состоящая из 2 огров и 6 кобольдов, они дежурят в любое время дня и ночи. Кобольды предпочитают оставаться незамеченными, предоставив ограм представлять официальное лицо Рокхорда, но они появятся, если возникнут проблемы. Большой гонг установлен за воротами для предупреждения деревни о грозящей опасности или бедствии.

Стражи у ворот отобраны из огров и кобольдов, проживающих в RH1 и RH2. Если стражи убиты, уменьшите численность соответственно.

События в Рокхорде

Этот раздел очерчивает общий поток событий в Рокхорде для этого приключения, также вы можете использовать основную информацию, приведенную ниже, для создания дополнительных испытаний и столкновений.

События начинаются до того, как герои прибудут в Рокхорд (см. «Прибытие в Рокхорд»), а затем продолжаются до первого события, описанного ниже, когда герои входят в деревню.

Вход в Рокхорд

Когда герои достигают Рокхорда, прочитайте или перескажите следующее:

Прямо перед вами дорога внезапно заканчивается парой тяжелых железных ворот, ограниченных двумя приземистыми деревянными строениями. В каждом из них прорублено одно окно. Двое огров стоят перед воротами, вооруженные огромными дубинками. За воротами земля обрывается вниз, открывая взору поселение, находящееся под уровнем поверхности, на открытой площадке.

Эти ворота подробно описаны в RH6. Двое огров, продолжая наблюдать за приближающимися персонажами, знаком предупреждают кобольдов, расположившихся в караулках, а затем делают шаг вперед, чтобы поближе познакомиться с героями.

Герои могут заговорить с ограми, используя дипломатический подход или блеф. Огры (и кобольды) имеют начальное Недружелюбное отношение. Если в группе есть игроки-огры или полуогры, начальное настроение стражей сменится на Враждебное, как только огр или полуогр подойдет ближе. Если в группе есть последователи Реоркса, клирики или явные дварфы, отношение жителей Рокхорда изменится на Безразличное. Успех в дипломатии означает, что герои будут приглашены в деревню, а также смогут в качестве почетных гостей участвовать в Ритуале Кузницы (см. ниже).

Герои могут напротив, выбрать путь насилия или запугивания, в таком случае они нарвутся на драку. Если ограм угрожают или атакуют их, кобольды выбегут наружу для помощи, четверо из них используют пращи, тогда как двое пойдут в ближнюю атаку с копьями. На второй раунд боя один из кобольдов ударит в гонг за воротами. Шесть раундов спустя подойдут подкрепления – двое кобольдов и огр каждый раунд на протяжении 4х, затем Кокоша, Климт и Грюнк. Если герои убегают или уходят по любой причине, их противники не бросятся в погоню. Если герои повержены, их посадят в тюрьму в RH4.

Также вполне возможно, что герои, увидев огров у ворот, решат прокрасться в карьер или пройти любой дорогой мимо ворот. Использование полета или телепорта не создаст никаких проблем, но любой персонаж, решивший спуститься вниз более чем вероятно натолкнется на ловушки, обозначенные на карте. Как только сработает шквал копий или цепь с подножкой, прозвучит сигнал предупреждения и элемент внезапности будет потерян. Если герои успешно пробрались внутрь любым способом, не попавшись на глаза, они смогут быть свидетелями Ритуала Кузницы.