Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Век Смертных - Призрак Печалей (приключение) .doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
24.56 Mб
Скачать

Особенности лошадиных степей

Нордмаар разделен на три примерно равные части – джунгли, болото и высокогорные степи. Эти равнины – Лошадиная степь, или южные земли Нордмаара – растянулись от Бурлящего Океана на северозападе и Астиварских гор на западе до Великих Болот на юговостоке и Джунглей Сакет на востоке. К югу лежит новое государство драконидов, Тейр, занимая наиболее удобный проход в Керн и Нераку. Хотя присутствие драконидов приносит достаточно страха и предубеждений, они на самом деле защищают степи от прихода Рыцарей Нераки и огров.

Погода

Нордмаар – тропический регион, где температура остается примерно постоянной, даже в зимние месяцы. На самых больших возвышених в Лошадиных степях постоянный ветер и небольшие дожди, идущие неделями, охлаждают воздух, особенно зимой. Такие условия достаточны, чтобы земля стала гостеприимной; они также дают достаточно роста траве, так как погода всегда теплая, несмотря на большую высоту. Ближе к Великим Болотам сезон дождей длится дольше, но с наступлением лета низины совершенно затопляет, и большая часть живности уходит на запад, вместе с кочевниками.

Кроме жары и редких гроз Нордмаар редко печалит плохой погодой. Исключением является Шапка и парящие джунгли вокруг нее. Здесь, контрастируя с лошадиными степями, случаются частые тропические шторма и проливные дожди, делающие этот регион одним из самых влажных в Ансалоне.

Флора и фауна

Лошадиные степи, как и травянистые равнины полуострова Керн, дикие и невозделанные, и служат домом многим формам жизни. Однако, в отличие от Керна, рептилии здесь куда менее обычны. Вместо этого, основу популяции животных в прериях Лошадиных степей составляют млекопитающие и птицы. Хищники и падальщики тоже присутствуют в пропорциональном количестве: койоты, дикие коты и анкеги охотятся на антилоп, серн и жирафов. Носороги и бегемоты часто встречаются в низинах в районе Тейра или Великих Болот. Ужасные животные – крупные и более злобные варианты обычных – встречаются достаточно часто.

Лошадиные степи – коротко-травянистая прерия, так что основная растительность никнет к земле и формирует расширенную корневую сеть, которая помогает пережить летние пожары и интенсивную деградацию почвы. Полевые цветы, мелкие кусты и большие пространства злаковых покрывают земли от востока до запада. Ближе к Астиварским горам и Теневым отрогам встречаются редкие опушки лесов.

Случайные столкновения

Шанс на случайное столкновение днем составляет 10% утром, в полдень и вечером, а ночью – 15% на закате и в полночь. В теплых равнинах дистанция обнаружения составляет 6d6 х 40 футов. Укрытие практически невозможно из-за слишком короткой травы, и только сучайные деревья и перепады ландшафта могут помочь скрыться. Достаточное число рангов в навыке выживания дадут персонажам воможность изготовить камуфляж.

d%

Встреченное существо

Средний УС

01-15

Стая сместителей

13

16-25

Крыло химер (1d6+6)

12

26-40

Банда гноллов

11

41-55

Стая систематизаторов (1d6+4)

11

56-70

Кочевники равнин

11

71-85

Банда нежити

12

86-00

Стая горгон (1d4+3)

13

Большинство столкновений стандартны, статистики для них можно найти в Справочнике монстров (Прим.перев. – в переводе монстров я ориентировался на соответствие монстрятнику с сайта demonand’а)

Стая сместителей

Это столкновение состоит из одной стаи сместителей, во главе которой стоит один вожак, а рядом 1d6+4 самок. Стая обычно охотится по ночам, если столкновение выпало днем, герои случайно проходят мимо их берлоги (подземное логово в пещере с выходом на поверхность), и сместители будут сражаться за молодняк.

Банда гноллов

В отличие от шакалоподобных гноллов Опустошенности, гноллы Нордмаара – обыкновенные гиеноподобные кочевники из Справочника Монстров. Банда состоит из 2d6 гноллов, трех подручных капитана (боец 3) и капитана (боец 6). Персонажи скорее всего сначала встретят разведчиков (1d4 гнолла), а затем уже остальную банду.

Кочевники равнин

Здесь герои встретят элитный боевой отряд, высланный в степи для поиска нежити: 2d6 всадников (человек воин 4), 1d6 чемпионов (человек воин 6) и глава отряда (человек следопыт 6). Так как нежить в последний месяц активизировалась, для охоты на нее выбраны опытные бойцы, знакомые с необычным противником. Дипломатия и предложение сотрудничества отведут возможное большое противостояние.

Банда нежити

Армия Предателя собирается в руинах Квеса, но мелкие военные отряды нежити рыскают по степям. Это столкновение состоит из 2d6 жутков на скелетах лошадей, вооруженных копьями и длинными мечами. Их ведет рейнджер-скелет (приложение 2). Они атакуют беззастенчиво, даже днем, надеясь доставить Чемошу больше душ.

События в лошадиных степях

Первое из событий может быть запущено в любое время. Другие два должны случиться последовательно, когда герои будут уже близко к Квесу.

Дикие лошади

Важные правила: навык приручения, Глава 4 Руководства Игрока

Запустите это столкновение, если считаете, что персонажи испытывают трудности в путешествии пешком, или если вы хотите дать друидам или рейнджерам проявить свои навыки в обращении с животными. Прочтитет или перескажите следующее:

Когда вы поднимаетесь на невысокий холм и осматриваете следующий участок степи, вы замечаете движение в отдалении. Это табун лошадей, красивых и сильных животных, непохожих на мощных тяжеловозов Соламнии или скакунов Кхура. Эти лошади обладают неуловимой грацией, как будто боги вложили в них черты газелей и антилоп. Это легендарные лошади Нордмаара, редкие и ценные, и бысрые как ветер.

Независимые и вольнолюбивые, лошади Нордмаара бросают вызов тому, кто хотел бы владеть ими. Лошади видны со стандартной дистанции обнаружения и скачут параллельно героям. Сначала их нужно заарканить (рассматривайте как атаку сетью, но со штрафом за отсутствие практики -4, или -2 если у персонажа 5 и более рангов в использовании веревки. Можно использовать заклинания вроде успокоить животное, удрежать животное. Вы можете сами выбрать, каким маршрутом идут лошади относительно героев – огибают по дуге, или быть может, пробегают совем рядом.

Если лошади стреножены, персонаж может попробовать объездить одну из них с помощью проверки приручения КС25. Примените штраф -2 за каждое использование негативного воздействия на лошадь (заклинания, попытка поранить вместо использования веревки). Объездка займет 10 минут.

Лошади способны служить в качестве ездовых, а обучение их основным приемам конного боя займет 6 часов и потребует проверки приручения КС30. Этот «курс молодого бойца» может проводиться только один на один с лошадью. Ездок должен поощрять лошадь для того, чтобы она научилась выполнять простые боевые команды. Для выполнения не-базовых команд нужно «продвинуть» животное.

Создания: лошади Нордмаара рассматриваются как легкие. Они могут бежать галопом на 5-кратной скорости (300 футов), разгоняясь. Остаться в седле в таком случае сложно – это требует проверки верховой езды КС20. Провал означает, что персонаж упал назад и получил 2d6 урона от падения. Объезженная лошадь стоит около 500 стл, особенно в Вульфгаре.