- •Введение
- •Теория решения изобретательских задач
- •Законы развития технических систем
- •Алгоритм решения изобретательских задач (ариз)
- •«Дизайн-мышление»
- •Основные инструменты дизайн-мышления (сформулированы на основе 21, 22, 25, 40)
- •Направленное проектирование / настраиваемый дизайн
- •Описание систем при помощи теории графов
- •Аналогии
- •Алгебраическое представление графической модели
- •«Открытые инновации»
- •Прогнозирование трендов потребностей
- •Список используемых источников
Основные инструменты дизайн-мышления (сформулированы на основе 21, 22, 25, 40)
Антропоцентризм
Разрабатывать и производить необходимо только нужные для людей продукты. Поэтому основной источник вдохновения и идей новых продуктов – люди и их потребности. (ГГЗ)
Проект
Проект представляет собой совокупность ограничений внешней среды и действий, направленных на достижение поставленной цели в рамках обозначенных ограничений. Проект позволяет значительно сократить неопределенность, в которой изначально находится разработчик нового продукта. Вместе с тем, ограничения, обозначенные в проекте, концентрируют усилия разработчиков. (ГГЗ)
Проект устанавливает естественные сроки, обеспечивающие дисциплину и дающие возможность отслеживать прогресс, вносить изменения и перенаправлять последующую деятельность. Ясность, направленность и ограничения хорошо сформулированного проекта жизненно важны для поддержания высоких уровней креативной энергии. (22)
Междисциплинарные команды
Характерной чертой дизайн-мышления является коллективная работа над концепцией продукта. Работа в одиночку хотя и является возможной, но в большинстве случаев менее эффективна, требует продолжительного времени и не может обеспечить стабильного результата.
С увеличением числа участников команды растет и их совокупное знание и потенциальное число возможных идей.
Одной из проблем междисциплинарных команд, обозначаемых практиками данного подхода, является их сильная сторона – различные взгляды на вещи и различное мировозрение и мировосприятие. Порой необходимы значительные усилия, что бы организовать взаимопонимание и запустить столь необходимый процесс синтеза идей, основанных на идеях других членов команды.
Полус, (в 41) предположил, что, когда члены команд отличаются по области знаний, их разнообразная перспектива может привести к широкому перекрытию навыков и конструктивному конфликту. Когда присутствует перекрытие областей знания, варианты могут появиться более легко, и креативность может улучшиться. Без достаточного перекрытия разнообразие может привести к проблемам в коммуникации, препятствуя креативности (42).
Так же стоит отметить, что успех команды зависит не только от «качества» или количества участников. Важную роль играет способ организации процесса разработки. О Шаи в статье «Creative conceptual design: Extending the scope by infused design» на основе анализа значительного количества исследований приходит к выводу, о том, что группа с меньшим совокупным потенциалом и меньшими совокупными знаниями способна систематически получать лучшие результаты в формировании идей, если она применяет «знание процесса структурного проектирования и инструментов; со значительной организационной поддержкой».
Культура инноваций
Основной составляющей культуры инноваций по мнению Тима Брауна является восприятие ошибок и неудач как неотъемлемой составляющей творческого процесса, коим и является проектирование концепций инновационных продуктов. Для получения одной достойной идеи необходимо множество идей, менее результативных. (ГГЗ)
Озарение, наблюдение и эмпатия
Представляют собой способы поиска идей на основе наблюдения за бедующими потребителями продукта, установления их явных и скрытых потребностей, для последующей генерации идей, по их удовлетворению.
Дивергентное и конвергентное мышление
Конвергентное мышление — практичный способ выбора из существующих альтернатив. Дивергентное же мышление напротив, представляет собой способ умножения вариантов для обеспечения выбора.
Весь процесс дизайн-мышления можно схематично представить в виде последовательных итераций дивергентных взаимодействий, имеющих своей целью создание как можно большего количества идей, и конвергентных преобразований, приводящих к выбору наиболее оптимальных вариантов.
Преобразования на обоих этапах имеют в своей основе опыт и информацию, полученную членами команд во время исследования потребностей людей и изменений окружающего мира.
Дизайн-исследования
Исследования, целью которых является глубинное и целостное понимание потребностей, возникающих в ходе деятельности пользователя. (ГГЗ)
В свою очередь, в собственно дизайн-исследовании можно выделить семь ключевых элементов (21):
Контекстный анализ продукта и поиск возможностей.
Анализ ожиданий.
Исследование пользователей и выявление потребностей.
Дизайн-аудит визуальных коммуникаций.
Выявление архетипов потребительской культуры.
«Путь потребителя».
Анализ трендов.
Важными составляющими и инструментами дизайн-мышления так же являются:
Анализ и синтез,
Непрерывное экспериментирование,
Визуализация и прототипирование,
Цикличность перехода от проработки деталей, к проработке больших идей,
Мозговой штурм.
Непрерывный направленный и вместе с тем дискретизированный характер дизайн мышления позволяет уже в ходе разработки концепции реагировать на изменение внешней среды и учитывать дополнительно обнаруженные факторы или информацию. Все это в совокупности позволяет значительно увеличить конкурентные преимущества, разрабатываемых продуктов и сократить риски неудачного вывода продукта на рынок. (ГГЗ)
