
- •I. Аннотация к дисциплине
- •Тема 1 Понятие event Вопрос 1 Определение и характеристика понятия «Event»
- •Вопрос 2 История массовых праздников
- •Деятельность культурно-досуговых учреждений в годы вов
- •Вопрос 3 Инфраструктура развлечений
- •Вопрос 4 Классификация event-мероприятий
- •2. Деловые мероприятия:
- •Вопрос 5 Цели, задачи, направления деятельности event-службы в Индустрии гостеприимства
- •Целевая аудитория
- •Продвижение
- •Информационное взаимодействие субъектов, характеризуемое суверенитетом участников и их ценностей, интересов, представлений об объекте взаимодействия и отношения к нему
- •Вторичной
- •В начале и конце мероприятия
- •Фестиваль
- •Тема 2 Психология массовых коммуникаций Вопрос 1 Понятия и определения, функции массовых коммуникаций.
- •Вопрос 2 Информация и ее роль в массовых коммуникациях
- •Вопрос 3 Манипуляции в системе массовых коммуникаций
- •Вопрос 4 Эффекты массовой коммуникации
- •Тема 3. Внешняя среда Event. Методы и стандарты работы с подрядчиками. Вопрос 1 Особенности работы с типографией
- •1. Первые шаги.
- •2. Выбор исполнителей заказа и консультации с ними.
- •Вопрос 2 Особенности работы с кейтеринговыми службами.
- •Расчет и выбор алкоголя на мероприятие
- •1) Шампанское
- •2) Вино
- •3) Крепкие напитки
- •Вопрос 3 Особенности логистики мероприятия
- •Вопрос 4 Обеспечение безопасности на мероприятиях
- •Вопрос 5 Особенности работы с vip
- •Тема 4 Event как Креатив Вопрос 1 Креатив: понятие, специфика, характеристика
- •Вопрос 2 Основы анимации в Event
- •Технология моделирования игровой программы.
- •Три этапа «Моделирования»:
- •Вопрос 3 Технология создания креативных идей и сценариев
- •1. Метод мозгового штурма
- •Группировка, отбор и оценка идей.
- •4. Инверсия.
- •5. Идем в поле.
- •6. Изменить привычке.
- •7. Метод аналогий.
- •8. Заданные комбинации или метод шаблона.
- •9. Заимствования
- •Вопрос 4 Информационный повод
- •Вопрос 5 Определение названия мероприятия (нейминг)
- •Вопрос 6 Атмосфера. Правило 5 чувств и 6 ощущений
- •Вопрос 7 Выбор площадки для мероприятия
- •Вопрос 8 Дресс-код мероприятия
- •I группа: официальные мероприятия.
- •II группа: официальные менее строгие.
- •III группа: коктейль
- •IV группа: деловые
- •V группа: повседневные.
- •Тема 5. Event как проект: этапы, свойства, вехи, ограничения, риски. Вопрос 1 Понятие проекта. Эвент как проект.
- •Вопрос 2 Классификация проектов
- •Вопрос 3 Управление проектом
- •1. Концепция проекта
- •2. Разработка (Планирование)
- •3. Реализация
- •4. Завершение
- •1. Процессы инициации
- •2. Процессы планирования
- •3. Процессы исполнения и контроля
- •4. Процессы анализа
- •5. Процессы управления
- •6. Процессы завершения
- •Вопрос 4 Окружение проекта
- •Вопрос 5 Планирование времени
- •Тема 6 Продвижение Эвента
- •Вопрос 1 Коммуникационные технологии в Эвенте
- •2. Написание анонсирующих постов в тематических сообществах, блогах, форумах
- •Вопрос 2 Особенности работы с прессой
- •Тема 7 Завершение мероприятия Вопрос 1 Документообеспечение специальных мероприятий
- •Вопрос 2 Работа после мероприятия. Обратная связь.
- •Вопрос 3 Отчет о мероприятии. Создание архива
- •Краткие выводы, Итоги
- •Итоговый контрольный тест
- •Целевая аудитория
- •Продвижение
- •Информационное взаимодействие субъектов, характеризуемое суверенитетом участников и их ценностей, интересов, представлений об объекте взаимодействия и отношения к нему
Технология моделирования игровой программы.
Технология – цепочка последовательных действий для достижения намеченной цели.
Три этапа «Моделирования»:
· первый этап – творческий.
· второй этап – организационный.
· третий этап – конечный результат.
На творческом этапе необходимо:
во-первых, определить адрес – для чего, для кого, когда, сколько по времени;
во-вторых, определить цели и задачи – ради чего, во имя чего;
в-третьих, поиск замысла – образное решение, сценарный ход, игровой сюжет.
в-четвертых, создание сценария
При написании сценария желательно учитывать:
- установка на развлекательность и соревновательность;
- контрастность – ни что так не утомляет, как однообразие;
- логичность – одна игра должна предварять следующую;
- должна быть и познавательная установка;
- активное включение всей аудитории в сюжет программы;
- прогнозирование элементы обратной связи, когда участники игры должны вам отвечать (реагировать на происходящее);
- помнить о технике безопасности (при выборе заданий, реквизита, атрибутов);
- помнить о такте и этикете.
Поговорим об этом подробнее в следующих темах.
Вопрос 3 Технология создания креативных идей и сценариев
Шаблонов при разработке концепции эффективного мероприятия быть не может. Если действительно с помощью event хочется решать какие-то реальные задачи и с учетом того, что каждый клиент, его цели и текущая ситуация уникальны, то нужно признать, что типовые мероприятия нельзя «подогнать» под цели и концепцию бренда каждого клиента. Поэтому необходимо для каждого клиента каждое мероприятие разрабатывать с нуля, не говоря об event-кампаниях, которые даже в принципе не могут представиться типовыми. И в этом нам поможет «Инструментарий идей», различные методы, позволяющие наверняка и в короткие сроки найти эффективное решение для каждого события. Рассмотрим основные:
1. Метод мозгового штурма
(мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) - оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Является методом экспертного оценивания.
Как правило, продолжительность проведения мозгового штурма и время колеблется в пределах 40 - 60 минут. Это наиболее эффективный промежуток времени.
При решении простых проблем или при ограничении по времени наиболее подходящая продолжительность обсуждения - 10-15 минут.
Наиболее подходящее время для проведения мозгового штурма - утро (с 10 до 12 ч), но также можно проводить его и после обеда (с 14 до 18 ч).
Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения:
Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале этого этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.
Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:
Главное - количество идей. Не делайте никаких ограничений.
Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.
Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.
Комбинируйте и улучшайте любые идеи.