Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Интернет-курс_ эвент-менеджмент_Котенко.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2.55 Mб
Скачать

Технология моделирования игровой программы.

Технология – цепочка последовательных действий для достижения намеченной цели.

Три этапа «Моделирования»:

· первый этап – творческий.

· второй этап – организационный.

· третий этап – конечный результат.

На творческом этапе необходимо:

во-первых, определить адрес – для чего, для кого, когда, сколько по времени;

во-вторых, определить цели и задачи – ради чего, во имя чего;

в-третьих, поиск замысла – образное решение, сценарный ход, игровой сюжет.

в-четвертых, создание сценария

При написании сценария желательно учитывать:

- установка на развлекательность и соревновательность;

- контрастность – ни что так не утомляет, как однообразие;

- логичность – одна игра должна предварять следующую;

- должна быть и познавательная установка;

- активное включение всей аудитории в сюжет программы;

- прогнозирование элементы обратной связи, когда участники игры должны вам отвечать (реагировать на происходящее);

- помнить о технике безопасности (при выборе заданий, реквизита, атрибутов);

- помнить о такте и этикете.

Поговорим об этом подробнее в следующих темах.

Вопрос 3 Технология создания креативных идей и сценариев

Шаблонов при разработке концепции эффективного мероприятия быть не может. Если действительно с помощью event хочется решать какие-то реальные задачи и с учетом того, что каждый клиент, его цели и текущая ситуация уникальны, то нужно признать, что типовые мероприятия нельзя «подогнать» под цели и концепцию бренда каждого клиента. Поэтому необходимо для каждого клиента каждое мероприятие разрабатывать с нуля, не говоря об event-кампаниях, которые даже в принципе не могут представиться типовыми. И в этом нам поможет «Инструментарий идей», различные методы, позволяющие наверняка и в короткие сроки найти эффективное решение для каждого события. Рассмотрим основные:

1. Метод мозгового штурма

(мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) - оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Является методом экспертного оценивания.

  • Как правило, продолжительность проведения мозгового штурма и время колеблется в пределах 40 - 60 минут. Это наиболее эффективный промежуток времени.

  • При решении простых проблем или при ограничении по времени наиболее подходящая продолжительность обсуждения - 10-15 минут.

  • Наиболее подходящее время для проведения мозгового штурма - утро (с 10 до 12 ч), но также можно проводить его и после обеда (с 14 до 18 ч).

Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения:

  1. Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале этого этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.

  1. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:

    • Главное - количество идей. Не делайте никаких ограничений.

    • Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.

    • Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.

    • Комбинируйте и улучшайте любые идеи.