
- •Вопросы к зачету «Игровые технологии» с методическими рекомендациями.
- •Дать понятие «игра», «игровая деятельность».
- •Игровые принципы. (привести примеры)
- •Дидактические игры и их виды.
- •Педагогическое руководство игрой, объяснение игры.
- •Основные критерии классификации игр.
- •Личностные качества ведущего – организатора игр.
- •Заповеди ведущего анимационной игровой программы:
- •Создание атмосферы психологического комфорта на игровой площадке.
- •Методы активизации аудитории (привести примеры)
- •Методика сюжетно-композиционного решения игровых программ.
- •Основные методические требования к разработке вступительной части игрового мероприятия. Вступительный монолог как важнейший элемент экспозиции игровой программы.
- •Особенности художественно-образного решения игрового действия.
- •Понятие кульминация в игровой программе. Основные виды конфликтов и особенности их разработки.
- •Сценарно-режиссерские функции сюжетно-ролевых игр в различных формах досуга.
- •Возрастная группа 4-5 лет
- •Возрастная группа 6 - 8 лет
- •Возрастная группа 9 - 11 лет
- •Тимбилдинг.
Создание атмосферы психологического комфорта на игровой площадке.
В момент проведения игры ведущий решает множество задач.
Создать непринужденную, дружескую атмосферу общения. Обстановку доброжелательности, дружелюбия, чувства товарищества.
Своевременно и тактично помочь людям преодолеть их застенчивость, неумение познакомиться с товарищами по отдыху, учесть возрастные особенности общения.
Не просто демонстрировать схему игры, а «одевать» игру в сверкающие одежды воображения и фантазии, моделировать игру.
Изучать интересы людей и учитывать то, что они хотят получить от игры: интеллектуальную информацию, потребность в движении, зрительные и слуховые эмоции, зрительские симпатии.
Методы активизации аудитории (привести примеры)
вступительная песня игромастера – общеизвестная популярная песня (хит) или песня, хорошо известная именно этой аудитории; песня с вопросами и предсказуемыми хоровыми ответами; песня, которую легко дополнить жестовым сопровождением (метод: жестовое орнаментирование) или выразительными движениями; ритмичная песня, которая легко провоцирует на отбивание сильных долей музыкального такта.
вступительные стихи или специальные рифмованные строчки;
блиц-вопросы или блиц-задания, на которые можно получить быструю реакцию или ответ;
ритуальные приветствия;
коллективное сотрудничество;
ритмические и жестовые игры на внимание.
Методика сюжетно-композиционного решения игровых программ.
Сценарий игровой программы представляет собой подробную литературно-драматургическую разработку темы, конфликта. В сценарии четко определяются игровые эпизоды, их последовательность, форма и время судейства, включение зрелищных заставок.
1. Тема – о чем? Что в основе? В названии уже тема.
Тематика игровых программ:
- историческая
- героико-патриотическая
- спортивно-цирковая
- литературная
- музыкальная
- развлекательная
2. Идея. Ради чего? Эмоциональная разрядка, ощущение русского духа
Идейное осмысление должно быть выражено в конкретной и непрерывной цепи поступков (игр), разыгранных в яркой осмысленной среде.
3. Для объединения разнородных частей в целое подбираются речевые связки, репризы - короткий шуточный номер, стихотворные заставки. Немалое место занимают пояснительные тексты, объявления, манки, приглашения к танцам, играм, участию в конкурсах. Вспоминаем законы композиционного монтажа.
4. Сценарно-режиссерский ход – стержень образно-смысловой, проходящий через весь сценарий. Прием подачи игрового материала. Путешествие, приключение, в мире…, листаем книгу, сноведение, любовь.
3 ключа: образно-игровой (через игру актеров), декоративно-образный (костюм, реквизит, оформление, мизансцены), образно-музыкальный (лейтмотив).
Этапы построения.
5. Конфликт. Основа игрового конфликта – преодоление препятствий, противоборство сил, умений, сноровки, эрудиции. Используя театрализацию – игры маленькие жанровые сценки.
Сюжет игры должен включать набор ситуаций, где участники могут проявить свои литературные, музыкальные, танцевальные способности, эрудицию, смекалку и т.д.
Серия игровых развлечений нанизывается на единый сюжетный стержень. Своеобразный рассказ на языке виторин, аукционов, эстафет и т.д. Сюжет позволяет выстроить логически игровые эпизоды. Игровая линия развивается по восходящей.
Основная часть программы проходит в зоне физической активности. Аудитория должна пройти стадию эмоциональной активности (разогрелась). Активность состоит из двух уровней:
-Эмоциональная -Физическая Динамика активности игровой программы: 1блок. Подготовительная ситуация. Время разогрева. Содержит от 2-х до 4-х однотипных заданий на внимание и знакомство: с ведущим, игровой ситуацией, между собой. 2. Активная часть игровой программы, желание физической игровой активности.
А) Элементарные движения (встать, передать) Здесь участвуют игры-организаторы, которые не требуют подготовки, простые задания (подготовить команду, выявить представителей – справа - одна команда, слева – другая команда, игровые соревнования в зале) 1-2 задания
Б) Это игры активные, уже требующие большой физической активности (на быстроту, скорость) – 2-4 задания
3. деактивизация аудитории. Возвращает аудиторию в зону эмоциональной активности. В этой зоне успокаиваем. Все игры должны иметь деактивизацию. Подведение итогов и награждение участников. 4. прощание, финал. Заключительный монолог ведущего, который бы давал эмоциональную поддержку проигравшим (ода второму месту).