Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Вопросы к зачету2.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
68.1 Кб
Скачать
  1. Создание атмосферы психологического комфорта на игровой площадке.

В момент проведения игры ведущий решает множество задач.

  1. Создать непринужденную, дружескую атмосферу общения. Обстановку доброжелательности, дружелюбия, чувства товарищества.

  2. Своевременно и тактично помочь людям преодолеть их застенчивость, неумение познакомиться с товарищами по отдыху, учесть возрастные особенности общения.

  3. Не просто демонстрировать схему игры, а «одевать» игру в сверкающие одежды воображения и фантазии, моделировать игру.

  4. Изучать интересы людей и учитывать то, что они хотят получить от игры: интеллектуальную информацию, потребность в движении, зрительные и слуховые эмоции, зрительские симпатии.

  1. Методы активизации аудитории (привести примеры)

  • вступительная песня игромастера – общеизвестная популярная песня (хит) или песня, хорошо известная именно этой аудитории; песня с вопросами и предсказуемыми хоровыми ответами; песня, которую легко дополнить жестовым сопровождением (метод: жестовое орнаментирование) или выразительными движениями; ритмичная песня, которая легко провоцирует на отбивание сильных долей музыкального такта.

  • вступительные стихи или специальные рифмованные строчки;

  • блиц-вопросы или блиц-задания, на которые можно получить быструю реакцию или ответ;

  • ритуальные приветствия;

  • коллективное сотрудничество;

  • ритмические и жестовые игры на внимание.

  1. Методика сюжетно-композиционного решения игровых программ.

Сценарий игровой программы представляет собой подробную литературно-драматургическую разработку темы, конфликта. В сценарии четко определяются игровые эпизоды, их последовательность, форма и время судейства, включение зрелищных заставок.

1. Тема – о чем? Что в основе? В названии уже тема.

Тематика игровых программ:

- историческая

- героико-патриотическая

- спортивно-цирковая

- литературная

- музыкальная

- развлекательная

2. Идея. Ради чего? Эмоциональная разрядка, ощущение русского духа

Идейное осмысление должно быть выражено в конкретной и непрерывной цепи поступков (игр), разыгранных в яркой осмысленной среде.

3. Для объединения разнородных частей в целое подбираются речевые связки, репризы - короткий шуточный номер, стихотворные заставки. Немалое место занимают пояснительные тексты, объявления, манки, приглашения к танцам, играм, участию в конкурсах. Вспоминаем законы композиционного монтажа.

4. Сценарно-режиссерский ход – стержень образно-смысловой, проходящий через весь сценарий. Прием подачи игрового материала. Путешествие, приключение, в мире…, листаем книгу, сноведение, любовь.

3 ключа: образно-игровой (через игру актеров), декоративно-образный (костюм, реквизит, оформление, мизансцены), образно-музыкальный (лейтмотив).

Этапы построения.

5. Конфликт. Основа игрового конфликта – преодоление препятствий, противоборство сил, умений, сноровки, эрудиции. Используя театрализацию – игры маленькие жанровые сценки.

Сюжет игры должен включать набор ситуаций, где участники могут проявить свои литературные, музыкальные, танцевальные способности, эрудицию, смекалку и т.д.

Серия игровых развлечений нанизывается на единый сюжетный стержень. Своеобразный рассказ на языке виторин, аукционов, эстафет и т.д. Сюжет позволяет выстроить логически игровые эпизоды. Игровая линия развивается по восходящей.

Основная часть программы проходит в зоне физической активности. Аудитория должна пройти стадию эмоциональной активности (разогрелась). Активность состоит из двух уровней:

-Эмоциональная -Физическая Динамика активности игровой программы: 1блок. Подготовительная ситуация. Время разогрева. Содержит от 2-х до 4-х однотипных заданий на внимание и знакомство: с ведущим, игровой ситуацией, между собой. 2. Активная часть игровой программы, желание физической игровой активности.

А) Элементарные движения (встать, передать) Здесь участвуют игры-организаторы, которые не требуют подготовки, простые задания (подготовить команду, выявить представителей – справа - одна команда, слева – другая команда, игровые соревнования в зале) 1-2 задания

Б) Это игры активные, уже требующие большой физической активности (на быстроту, скорость) – 2-4 задания

3. деактивизация аудитории. Возвращает аудиторию в зону эмоциональной активности. В этой зоне успокаиваем. Все игры должны иметь деактивизацию. Подведение итогов и награждение участников. 4. прощание, финал. Заключительный монолог ведущего, который бы давал эмоциональную поддержку проигравшим (ода второму месту).