Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методичка К ГОСэкзаменам11апреля.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
521.22 Кб
Скачать
  1. Методическая система обучения информатике. Дидактические возможности применения графических редакторов в учебном процессе.

Изучение графических редакторов на уроках информатики становится обязательной компонентой общего среднего образования. Занятия по изучению графических редакторов наиболее специфичны в курсе информатики. Чтобы проводить уроки на высоком методическом уровне, необходимо владение двумя далекими друг от друга областями знаний: информатики и живописи. На практике это осуществить трудно, поэтому предлагается уроки знакомства с графическим редактором объединять с уроками рисования, если занятия проводятся в младших и средних классах. Кроме того, существует интересный опыт использования графических редакторов для эстетического развития учащихся, развития их логического мышления, применения на уроках математики разработки обучающих программ.

Развивающий характер уроков при изучении графических редакторов возможен за счет применения специальных методов обучения. В качестве методов организации деятельности учащихся по образцу можно назвать следующие методы: аналогий, реальной действительности, транспозиции и моделирования.

Метод аналогий – один из методов познания творчества, при­меняемый во всех областях человеческой деятельности. «Аналогия — это такой мыслительный процесс, в котором от общности (сходства) одних качеств, свойств или отношений сравниваемых объектов приходим к общности других свойств или отношений. Объективными основаниями подобного сходства выступает мате­риальное единство мира». Таким образом, в основе аналогий лежат объективные связи и отношения.

Метод реальной действительности в искусстве используется при сборе и анализе информации, генерируемой идеи, оценке альтернативных вариантов решения, их отборе и реализации. В школьной практике этот метод можно использовать при обращении к опыту школьников, выявлению их миропонимания и мироощущения. Кроме того, этот метод позволяет формировать новые качества и знания учащихся, необходимые для жизни в обществе, способствующие объективной оценке окружающей действительности.

На уроках информатики при изучении графических редакторов задания могут быть такими: составьте растительный орнамент на основе какого-либо фрагмента. В младших классах можно предложить задания типа: построить из фрагментов рисунок.

Наибольшего внимания в связи с использованием компьютеров для развития творческого воображения учащихся заслуживает метод компьютерного моделирования. Развивая информационную культуру учащихся, под которой понимают умение человека жить и работать в информационном обществе, необходимо знакомить учащихся с современными достижениями в области моделирования на производстве и в других областях деятельности человека. К методам, стимулирующим развитие творческого воображения учащихся, мы отнесли методы: геометрических трансформаций, инверсии, эвристического комбинирования, использования случайностей и ассоциаций.

Метод геометрических трансформаций основан на использова­нии так называемых творческих программ, позволяющих производить геометрические трансформации, где вообще не может быть никаких «правильных» ответов. Программы этого типа дают в руки учителю эффективный метод обучения, обеспечивая более глубокую возможность понимания учениками изучаемого материала.

Существуют программы, осуществляющие вращение объекта под разными углами зрения. Это дает учащимся сразу несколько преимуществ. Во-первых, на ранних стадиях изучения предмета учащимся обычно бывает трудно представить себе объект на основе различных чертежей и соотнести их друг с другом. Этот процесс может быть упрощен с помощью отображения чертежей на экране и их вращения. Во-вторых, учащиеся могут легко, не прибегая к конструированию проектируемого объекта, представить себе его внешний вид. В-третьих, они могут проверить, не были ли ими допущены серьезные ошибки или упущения при попытке построе­ния трехмерного изображения.

Методы инверсии. Смысл метода инверсии заключается в подходе к поиску решения проектной задачи в направлении, противоположном традиционному, а именно, в инвертировании объекта, его формы, функции, расположении не только отдельных элементов, но и системы в целом. Инверсия — «метод проектирования от противного» способствует всестороннему развитию гибкости мышления проектировщика, так как заставляет взглянуть на проблему с новой позиции, выработать новую точку зрения.

Метод эвристического комбинирования является более усложненным вариантом метода транспозиции, описанного выше. Метод комбинирования (перестановка, рекомбинация) базируется на комбинировании реального мира в человеческом сознании. Метод предполагает изменение компоновочных схем элементов, их замены и соединения в другой последовательности, что может оказать существенное влияние на форму объекта в целом. В основе метода эвристического комбинирования лежит целесообразный подбор операций по перестановке элементов проектируемого объекта, сознательному акцентированию отдельных из них, приспособлению объектов к возможностям человека и условиям «изменяемой» среды.

Ассоциативный подхододин из способов формирования идей. Ассоциация или связь идей может дать наибольший эффект в том случае, если творческое воображение проектировщика обращается к разным идеям и одна идея возникает на основе другой.

Первая программа компьютерной графики имела название «Блокнот». Эта интерактивная программа позволяла человеку не только чертить и стирать на экране элементы конструкций, но и демонстрировать результаты технических испытаний. Команды вводились световым пером и кнопками.

Существует два основных способа вывода изображения на экран: растровое и векторное сканирование. Большинство современных графических редакторов ориентированы на пиксельный вывод изображения, но такой известный и популярный в России редактор, как Corel Draw, использует векторную графику.

Сегодня от графики требуется не более и не менее, чем реалистичность фотографий, но не статичных, а подвижных, как мультфильмы. При этом специалисты стремятся сделать системы удобными и для новичка. Чтобы достичь этих целей, программисты работают над совершенствованием двух основных приемов компьютерной графики: моделирования и отделки.