
- •Возрастные особенности детей
- •Логика развития смены
- •Руки и ноги растут быстрее тела;
- •Улучшается координация глаз и рук;
- •Сердечно-сосудистая система отстаёт в своём развитии от других органов и систем, что приводит к быстрой утомляемости, особенно от однообразных движений;
- •Формирование временного детского коллектива
- •Тематический день
- •Волшебный огонёк
- •Игры на знакомство
- •Игры на взаимодействие
- •Игры на выявление лидера
- •Игры с залом
- •Игры-кричалки
Игры на знакомство
Назовись
Условие игры: все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом свое имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдет всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет свое имя. Третий раунд этой игры несколько изменен. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч проделывает тоже самое и т.д. После проведения этой игры вполне реально запомнить до 20 имен.
Знакомство
Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет своё имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку.
Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестёрку первым.
Газетка
Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая «газетка». Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его «осалить» газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то ещё, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встаёт в круг должен, быстро назвать имя одного из участников. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чьё имя назвали поднимал руку, так как ведущий может ещё не ориентироваться в именах.
Волшебный плащ
Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья весело играли в дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто не заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар. Руководитель даёт команду разбежаться по полю и кружиться с закрытыми глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и даёт разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.
Игры на взаимодействие
Часы
Нужны две команды с одинаковым числом участников. Первая команда образует круг (циферблат) и у этой команды есть мяч (часовая стрелка). Вторая команда встаёт в колонну на небольшом расстоянии от первой (минутная стрелка). По сигналу команды начинают одновременно: первая – передает мяч по кругу, вторая – её участники по очереди обегают вокруг «циферблата». Ведущий считает количество кругов, сделанных мячом, и следит, чтобы каждый участник второй ко
манды обежал вокруг первой. Если мяч упал, поднимает его тот, кто кидал, а не тот, кто ловил. Выигрывает команда, которая сделала больше кругов. Потом команды меняются ролями.
Башня
Набор для каждой группы: 2 набора соломки для коктейля, 10 листов бумаги, 1 скотч, ножницы. Каждая группа – это строительный концерн, которому выдаётся одинаковый набор материалов для строительства самой высокой «башни». Башня должна быть устойчивой, её нельзя крепить к полу или к потолку. Ход игры: 5 минут даётся на обсуждение задания,10 минут на постройку башни (при этом все члены группы должны сохранять молчание), 20 минут на презентацию своих работ и рефлексию.
Плетень
Ребята вместе с ведущим встают в круг лицом друг к другу, берутся за руки. Затем ведущий даёт команду: повернуться всем на 180 градусов, не расцепляя рук. Необходимо зафиксировать это положение. Затем по команде “раз” нужно снова развернуться и встать в первоначальное положение, также не расцепляя рук. Затем можно моделировать углы поворота и фигуры (например, не круг, а треугольник или звезда). Упражнение проходит эмоционально, требует массу нестандартных движений, что приводит к внутреннему раскрепощению.
Бег ритма
Участники встают в круг и, начиная с ведущего, отбивают ритм хлопком в ладоши: та-та, та-та, та-та-та-та-та, та-та. Каждый играющий делает только один хлопок. Должен сохраниться общий рисунок ритма. Кто сбился, с того начинают снова отбивать ритм. Упражнение повторяется до тех пор, пока не наладится чёткий рисунок ритма. Тем самым вырабатывается чувство ритма, чувство единства, сплочённость группы, способность к слаженному, совместному действию. Развиваются способности: принимать во внимание чужое поведение и отвечать на едва заметные перемены. Переходить из одной ситуации в другую, взаимодействуя с другими участниками.