- •Содержание
- •Несколько вступительных слов
- •Игра – понятие многогранное
- •Познавательные и интеллектуальные игры как средство познания окружающего мира.
- •Основные типы интеллектуальных игр:
- •«Ответ в вопросе».
- •Вопросы – шутки.
- •Классификация вопросов и заданий для интеллектуальных игр.
- •Примеры вопросов и заданий разных типов для интеллектуальных игр.
- •Продуктивные.
- •Вопросы на сообразительность.
- •«Оригинально о банальном»
- •Вопрос – подсказка.
- •Вопросы типа «неизвестное об известном».
- •Вопросы на логическое и ассоциативное мышление.
- •Вопросы «на удачу».
- •Вопросы «на приближение».
- •Продуктивные.
- •Вопросы на воспроизведение полученных знаний (воспроизводящие вопросы).
- •Воспроизводящие вопросы «с уловкой».
- •Перечисление.
- •Вопросы - лекции.
- •Недопустимые в интеллектуальных играх типы вопросов и заданий.
- •Вопросы - розыгрыши.
- •Неэтичные вопросы.
- •Алгоритм построения интеллектуальной игры.
- •1. Начало.
- •2. Основная часть.
- •3. Заключительная часть.
- •Ребусы и анаграммы – формы работы, способствующие совершенствованию организации образовательной деятельности и повышению качества образования.
- •Правила разгадывания ребусов.
- •Составные анаграммы:
- •Стихотворные анаграммы:
- •Анаграммы:
- •Правила некоторых интеллектуальных игр
- •Интеллектуально-познавательная игра «Умники»
- •Спортивное «Что? Где? Когда?»
- •Схемы игр
- •Вариации на тему «Брэйн-Ринга»
- •«Авоська»
- •«Великолучанка»
- •Правила игры «Великолучанка» (в светлую)
- •«Своя игра»
- •Правила спортивной «Своей игры»
- •Вариации на тему «Своей игры»
- •«Тройка»
- •«Счастливый случай»
- •«Сто к одному»
- •«Крестики – нолики»
- •«Взломщик»
- •«Морской бой»
- •«Пять на пять»
- •«Гордиев узел»
- •«Шоу-шанс»
- •«Паш. Ямб. Покер.»
- •«Пентагон»
- •«Тригон»
- •«Девятый вал»
- •«Погружение»
- •Методическая копилка
- •Выходят в1 и в2.
- •Гарри с Гермионой опускают голову.
- •Разворачивают свиток и читают.
- •Жеребьёвка.
- •Команды выполняют соответствующее задание. Ведущие продолжают игру, заполняя игровое поле. Каждый ведущий отвечает за 1 команду.
- •Задания
- •1 Столбец – «Вопросы – шутки»
- •2 Столбец – «Ассоциации»
- •3 Столбец – «Литературная викторина»
- •4 Столбец – «Анаграммы»
- •5 Столбец – «Умные вопросы»
- •Интеллектуальная викторина для болельщиков:
- •Награждение лучшего зрителя.
- •Эксперты зачитывают результаты. Награждение команд.
- •Интеллектуально – познавательная игра «Звёздный случай»
- •А вести конкурсную программу буду я . А помогать мне будут представители интеллектуального клуба …
- •Отбор команд.
- •Команды садятся за столы и придумывают себе название, выбирают капитана
- •1 Гейм «Дальше… Дальше… Дальше…»
- •Задание:
- •Слово: видеомагнитофон
- •(Человек, у которого больше всего жетонов получает медаль «Лучший зритель»)
- •Ведущий и жюри подводят итоги игры, вручают призы.
- •Фанфары
- •Вопросы к « Брейн – рингу».
- •2 Игра.
- •3 Игра.
- •4 Игра.
- •5 Игра (Запас)
- •Финал игры.
- •Подведение итогов. Награждение.
- •Запасные вопросы:
- •Все ответы на букву «в»
- •Список литературы
- •Также рекомендуем прочитать:
- •Вопросы и задания для интеллектуальных игр можно найти в следующих источниках:
«Пять на пять»
«5 х 5» - интеллектуальная игра, основной целью которой является расширение зоны активного познания младших и средних школьников.
Основой игры является детская игра «5х5» по составлению слов на базе данного.
Участники игры: две – три команды, ведущие, помощники.
Образец игрового поля:
! |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
У |
Д |
А |
Ч |
А |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
! |
Команда, которой по жребию, начинать игру – выбирает куда какую букву дописать на поле. Правило здесь одно – к уже имеющемуся слову добавить букву, чтобы появилось новое слово. Слова читаются как угодно, только не по диагонали.
Каждый вертикальный столбец на поле – зона каких-либо вопросов: литературных, исторических, спортивных, математических или других.
Если команда хочет поставить букву, то ей предлагаются вопросы из той области, на столбец которой команда ставит букву. Вопросов задается столько, сколько букв в образованном слове после хода команды. Если получилось пятибуквенное слово, то команда должна ответить на 4 вопроса из пяти заданных. Если команда ответила правильно, то она получает по 10 баллов за каждую букву, если же команда не отвечает, то все очки за новое слово получает противоположная команда. Следующую букву ставит команда, не получившая очков. Восклицательные знаки на поле символизируют дополнительные призы или баллы, которые получает команда, которая смогла поставить букву в эту клетку. Выигрывает та команда, которая набрала наибольшее количество баллов.
Возможен иной порядок проведения игры «5х5», который будет приведен в данной брошюре в разделе «Методическая копилка».
Реквизит: игровое поле с обозначением столбцов, табло для счета баллов, призы.
«Гордиев узел»
Игра «Гордиев узел» - логическая, развивающая игра, целью которой является создание условий для расширения интеллектуального потенциала средних и старших школьников.
Участники игры: 3 команды (по желанию участников, состав команды можно менять: или же после того, как команда дала неправильный ответ или через 3 конкурса вне зависимости от ответов); ведущие и помощники; экспертная комиссия – 3 или 5 человек для разрешения спорных ситуаций и ведения счета; болельщики, которым необходимо объяснить правила игры и рассадить по определенным правилам, чтобы было легче организовать с ними работу в течение игры.
Ход игры: перед участниками игры вывешивается обруч, в трех местах обвязанный веревками, на разном расстоянии которых завязаны узлы разной степени сложности. Все веревки одинаковой длины, узлы завязаны также в определенной последовательности. Каждой команде по очереди задается логическая задача. После определенного времени на размышление, если команда отвечает правильно, то представитель команды может развязать узел. Если ответ неверен, то узел остается неразвязанным, а команда продолжает участвовать в игре.
После того, как последняя задача (разыгрывается не больше 8 или 9), будет решена, определится, кто из команд станет участником финальной встречи.
Участникам финала становится та команда, чья веревка сможет дотянуться до противоположного конца обруча и быть связанной «гордиевым узлом» с веревка противоположной команды (если не все узлы на веревке развязаны, то этого не происходит).
Реквизит: обруч, веревки, с завязанными узлами, зажимы разного цвета для обозначения передвижения команд по веревке; музыкальное оформление, призы.
