
- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •Главная палуба
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Грузовая палуба
Если персонажи спустятся по кормовым трапам, они ничего не увидят без источника света. Если же у них есть свет, прочтите следующее:
С кормового трапа вы видите две двери в кормовой части корабля, двери разбиты. Сильно пахнет гнилым мясом. Доски обшивки и пола пористые, при каждом прикосновении из них брызжет плесень.
Если персонажи спустятся со светом по носовым трапам, прочтите следующее:
Рядом с вами виден очередной трап, ведущий, должно быть, на нижнюю палубу судна. В носовой части есть две дверные рамы, но двери в обеих рамах разбиты в щепки. Воздух заполняет вонь гнилого мяса. Стены и пол мягкие, при каждом вашем шаге в воздух поднимаются облака плесени.
12. Матросский кубрик. Все, что тут находилось, было давным-давно разорвано в клочки дерущимися зомби. Тщательный обыск принесет 38 sp, несколько пар сапог и много изорванных штанов и рубах.
13. Матросский кубрик. Открыв дверь в это помещение, персонажи увидят 13 подвесных коек с лежащими в них 13 «спящими». Если кто-то войдет в помещение или потревожит спящих, персонажей атакуют эти 13 зомби-моряков (у каждого 14 hp, ТТХ и вооружение см. зону 7).
14. Грузовой люк. Брезент, некогда покрывавший этот люк, разорван и заляпан очень старой засохшей кровью.
15. Проход. На палубе перед трапом и на дверях в зоны 16, 17, 18 и 19 растет безвредный, голубой, пахнущий плесенью мох. Когда персонажи тут шагают, вздымаются облака спор, но это всего лишь незначительная помеха.
16. Матросский кубрик. Отсюда были вынесены личные пожитки моряков, и сейчас тут стоят 100 окованных латунью ящиков. В каждом ящике лежит два кремневых пистолета и 100 пуль. Пистолеты новенькие, из них провели только тестовые стрельбы.
17. Офицерский кубрик. Если открыть дверь в это помещение, немедля последует атака 10 желтых скелетов с кремневыми пистолетами.
Помещение обработано полировкой для палубы, и все деревянные части тут сверкают. Возле трех двухъярусных коек стоят шесть прочных рундуков. В каждом рундуке лежит качественная одежда для тяжелого моряцкого труда, мешочек с 50 gp и кое-какое оружие (абордажная сабля, кремневый пистолет с порохом и пулями на 12 выстрелов, и 1d6 кинжалов).
В той части кубрика, что ближе к корме, есть небольшая ниша со столом и скамьями. На столе стоит незнакомая настольная игра с золотыми и серебряными фигурками. Когда кто-нибудь подходит к игре на 3 фута, фигурки начинают двигаться по доске по странным узорам, как будто по волшебству. Десять золотых пешек стоят 5 gp каждая, 15 серебряных пешек стоят 3 gp каждая. Персонажи никак не смогут узнать, как в эту игру играть, даже если проконсультируются у мудреца. Чужеземное происхождение гарантирует, что игра останется всего лишь любопытной безделушкой (стоимостью 1,000 gp, если продавать весь набор).
Желтые скелеты (10): hp 7, 6 (х6), 1 (х3); полные ТТХ см зону 1B.
18. Матросский кубрик. Здесь все вверх дном. На полу лежат несколько разбитых рундуков и порванных одежд. Тщательный обыск принесет 59 cp и 113 sp, затерянных среди мусора.
Если персонажи войдут в помещение, они потревожат трех обитающих здесь теней. Эти тени гораздо умнее средних представителей своего вида. Они последуют за персонажами по всему кораблю, выжидая, пока тех не атакует какой-то другой монстр. Затем тени присоединятся к бою со своими леденящими прикосновениями.
Тени (3): AC 7; MV 12; HD 3+3; hp 20, 15, 5; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1d4+1 плюс особое; SA высасывает Силу (одно очко каждым прикосновением); SD повреждается оружием +1 или лучше, иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», невосприимчивость к основанным на холоде атакам; ML особое; AL CE; XP 650 каждая; MC.
19. Матросский кубрик. Открыв дверь, персонажи услышат громкий скрип, доносящийся с 15 подвесных коек. Выглядит так, что на всех койках кто-то спит, мягко покачиваясь, как если бы корабль шел по морю. Звук храпа громким эхом разносится в небольшом помещении – но на самом деле все койки пусты. Эффект создается несколькими заклинаниями иллюзии/фантасмагории – одно-единственное заклинание «развеять магию» уничтожит все подобные заклинания в данном помещении.
В кубрике стоят 15 рундуков, все с одеждой и личным имуществом простых моряков. В каждом рундуке лежит абордажная сабля или палица. Тщательный обыск принесет 48 gp, 193 sp и 97 бронзовых монет.