- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •Главная палуба
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Тактические приемы Алагинзерона
A. Когда персонажи окажутся в предгорье, Алагинзерон с помощью своего хрустального шара узнает, где они находятся. Когда они приблизятся ко входу в пещеру, волшебник отправится ко входу, наложит со свитка «вызов монстра VI» и пошлет монстров (мантикору и отюга) сражаться с персонажами. После чего он вернется в пещеру и насладится ходом битвы по хрустальному шару.
Мантикора: INT низкий; AL LE; AC 4; MV 12, Fl 18 (C); HD 6+3; hp 42; THAC0 13; #AT 3; DMG 1d3/1d3/1d8; SA шипы на хвосте; SZ H; ML 13; XP 1,400; MC 1. Сначала мантикора атакует, выстрелив шесть хвостовых шипов (1d6 повреждений каждый); она может давать четыре залпа в день.
Отюг: INT низкий; AL N; AC 3; MV 6; HD 6; hp 44; THAC0 15; #AT 3; DMG 1d8/1d8/1d4+1; SA вцепляется в противника, причиняя 1d3+1 повреждений в раунд и получая премию к атаке укусом +2; укус разносит заразу; SD никогда не ошеломляется; SZ M; ML 14; XP 650; MC 2.
B. Если персонажи продолжат приближаться к пещере, маг подойдет ко входу и отправит им на встречу две газовые споры (вызывав их с помощью «вызова монстров I» со свитка). Также Алагинзерон наложит на газовые споры «фантасмагорию» и будет поддерживать это заклинание с помощью хрустального шара, отступив вглубь пещеры, если заклинание не сможет остановить персонажей. Он заговорит с персонажами посредством «фантасмагории», чтобы те поверили, что газовые споры на самом деле бихолдеры. Он может даже воспользоваться иллюзией, чтобы персонажи поверили, что «бихолдеры» испускают лучи из глаз. Иллюзия, будто один из персонажей обратился в камень, это самое то. Отыгрывается это так: серый луч поражает персонажа в ногу, и игроку говорится сделать спас-бросок от окаменения (DM втихаря рассматривает бросок как спас-бросок от иллюзии). Затем DM описывает, как поверх кожи образуется серая субстанция, быстро покрывающая все тело персонажа. Если спас-бросок провален, персонаж верит, что его обратили в камень, и впадает в шоковое состояние. Приятной вам игры.
Газовые споры (2): INT нет; AL N; AC 9; MV 3; HD 1hp; THAC0 20; #AT 1; Dmg особое; SA 6d6 повреждений всем в радиусе 20 футов (половину при спас-броске); жертва должна получить заклинание «лечить болезнь» в течении 24 часов, иначе погибнет, породив 2d4 газовых спор; SD с вероятностью 90% будет принята за бихолдера; SZ M; ML 8; XP 120; MC 2 (грибки).
C. Алагинзерон приберегает на самый крайний случай заклинания «малая сфера неуязвимости», «щит», «улучшенная невидимость» и «телепортация». Если персонажи окажутся достаточно близко, а все остальное не сработало, маг пошлет «очарованных» карликов или вызванных монстров, чтобы задержать персонажей. На себя он наложит «щит», «малую сферу неуязвимости» и «улучшенную невидимость», потом выйдет на сцену, чтобы наложить на персонажей «хаос» или иное заклинание или применить против них свою палочку. Если и это не поможет, он телепортируется отсюда.
D. Если персонажи вошли в главную пещеру или подошли слишком близко, Алагинзерон может послать через скрытые шахты Медио, чтобы тот заманил персонажей в ловушки или логова монстров в нижних пещерах. Медио возьмет с собой несколько бусин силы и может швыряться ими в персонажей из укрытия.
E. Когда персонажи окажутся в одной из нижних пещер или стволе шахты, маг наложит заклинание «полет» и отправится в пещеру выше их, чтобы вызвать монстра (используя свой свиток). Затем он направит на персонажей внизу «вонючее облако» и конус пара, поручив монстру добить их. Он сразу же вернется в зону C20, чтобы, шпионя за персонажами, узнать, как идет сражение.
F. Если персонажи войдут к туннель, ведущий к логову гримлоков (зона C9), Алагинзерон наложит обычную «невидимость» и «полет». Затем он быстро полетит в зону C8 и вниз по туннелю к логову. Оказавшись в зоне действия заклинания, он наложит «цветные брызги» и улетит. Он надеется, что это ослепит нескольких или всех персонажей, увеличив тем самым шансы гримлоков – ведь те и так слепы.
G. Всякий раз, когда персонажи оказываются поблизости, или преследуют волшебника, тот стреляет паром из палочки, использует одну из функций своего кольца метеоров или швыряет бусины силы, чтобы замедлить персонажей. Если Алагинзерон сочтет, что у него достаточно времени, тогда он может наложить «пылающую сферу» и отправить ее к искателям приключений.
H. В любой момент, когда персонажи находятся в пещере, маг может невидимым полететь ко входу и выстрелить в потолок «молнией», стараясь вызвать обвал. Вероятность того, что это сработает 40%. Если обвал произойдет, DM должен бросить процентник, чтобы определить размеры повреждений. За каждые 10% персонажи получают 1d8 повреждений. При броске 60% и выше персонажи получат 6d8 повреждений и окажутся полностью в ловушке. Дальнейшие эффекты и результаты попыток выбраться из завала см. в описании эффектов заклинании «паутина». Можно делать спас-броски для получения половины повреждения.
I. Если персонажи застигнут Алагинзерона врасплох, он может наложить «улучшенную фантасмагорию», чтобы вызвать видимость и звуки обвала между собой и персонажами, тем самым блокируя их. Эта иллюзия продержится два раунда, пока волшебник будет пытаться удрать, выпив зелье газообразной формы или телепортировавшись, если это будет абсолютно необходимо. Если Алагинзерон телепортируется, он покидает приключение.
J. Всякий раз, когда у персонажей возникнут проблемы, может появиться Алагинзерон и выстрелить паром или наложить на них заклинание «паутины», после чего удрать.
K. При столкновении с невидимыми противниками, волшебник использует «волшебный свет» из своего кольца метеоров.
Затерянные пещеры карликов (зона C)
Хотя это необязательно, но «Руководство по выживанию в подземельях» может послужить полезным справочником, когда персонажи будут обследовать пещерный комплекс на склоне горы Хотенау.
C1. Вход в пещеру. Вход примерно 40 футов шириной и 30 футов высотой. Из устья пещеры вытекает небольшой ручей, образуя в северном конце узкую полку около 10 футов шириной. Маг Алагинзерон уже прибегнул к тактическим приемам A и B (см. «Тактические приемы Алагинзерона»). Если рейнджер, прежде чем войти в пещеру, проверит следы, он увидит, что те ведут вдоль узкой полки в северной стене.
C2. Основная пещера. Поток образуется двумя водопадами на северной стене пещеры. В глубине пещеры вода образует темный пруд и окружает единственный сталагмит, возносящийся на высоту 40 футов. Задняя часть пещеры простирается в темноту больше чем на 120 футов, а потолок почти в 100 футах над головой, обросший множеством красивых сталактитов. В южной стене есть ниша и два туннеля в задней части пещеры. Один туннель уходит вниз на юг, второй, шириной 15-20 футов, уходит на восток. Если рейнджер специально не поищет за водопадами, следы, ведущие к краю пруда (зона C4) не обнаружатся.
Если только персонажи не вошли в пещеру вдоль северной стены и не идут по узкому уступу, их атакуют пронзители, живущие наверху среди сталактитов.
Пронзители (6): INT нет; AL N; AC 3; HD 4, 3 (x3), 2 (x2); hp 16, 12 (x3), 5 (x2); THAC0 19, 17; Dmg 1d6 за каждый HD; SA вероятность ошеломления 95%; SZ в длину 4, 5 и 6 фута; ML 10; XP: 4 HD = 420, 3 HD = 120, 2 HD = 65; MC 1.
C3. Ниша. Стены этой ниши покрыты прекрасной «драпировкой» из известняка.
C4. Синий пруд. Благодаря медному раствору вода в этом пруду сине-зеленого цвета. В 10 футах ниже поверхности находится открытый туннель, но с берега он не виден. Это устье потайного туннеля (зона С18). По началу DM не должен давать персонажам достаточно времени, чтобы обнаружить туннель. Если они проявят повышенную заинтересованность в водоеме, Алагинзерон применит тактический прием D, чтобы заманить их прочь от пруда и вниз, в логово гримлоков (зона C9). Пруд можно осушить за пять раундов, повернув рычаг, укрытый внутри гигантского сталагмита (зона C5), после чего перестанет прибывать вода из восточного водопада.
C5. Гигантский сталагмит. На вершине сталагмита есть потайная дверь. Если ее открыть и повернуть рычаг внутри сталагмита, вода в восточном водопаде будет перекрыта и отведена в западный водопад, а пруд в зоне C4 вытечет в подземные пещеры.
C6. Маленькая пещерка. Эта пещера 20 футов в поперечнике и открыта с обоих концов. Скрытая дверь в восточной стене ведет в зону C7.
C7. Скрытые шахты. Скрытая дверь в зоне C6 открывается в этот небольшой штрек. Карликам нравилось держать свои действия в тайне, поэтому они приложили немало усилий, чтобы сокрыть свои туннели. В грязи на полу можно обнаружить золотую пыль, а в стенах – блестки, но жилы руды уже истощились. Туннели примерно квадратного сечения, 5 на 5 футов, а деревянные подпорки очень старые. Если с персонажами идет Фоллгон, он укажет, что эти туннели опасны, любой другой с навыком горного дела также способен заметить это.
Один туннель ведет на север к лестнице, ведущей в зону C12. Лестница с ловушкой. Когда за пятую сверху скобу кто-нибудь ухватится, она выпадет. Жертва должна сделать проверку Ловкости или пролететь 20 футов, получив 2d6 повреждений. Ничего ценного в туннелях нет. Каждый раунд, пока персонажи находятся в туннелях, существует 1% вероятность обвала, вызванного вибрацией от их шагов. Любая случившаяся здесь битва поднимет эту вероятность до 5% в каждом раунде битвы. Заклинания типа «молния», «огненный шар» и т.д. почти наверняка вызовут обвал. Если персонажи войдут в штреки, Алагинзерон может попробовать применить прием E или H.
C8. Соединяющая пещера. Из этой пещеры расходятся три туннеля. Северный туннель поднимается круто вверх, приводя в пещеру мобатов (C14). Отверстие в западной стене почти сразу же разветвляется. Правое ответвление ведет вверх в зону C6, левое – вниз, в логово гримлоков (зона C9). Сквозь отверстие в восточной стене можно услышать звук бегущей воды и в него влетают клубы пара. Этот ход ведет на естественный мост (зона C10), пролегающий через широкую пропасть. В центре комнаты во тьму уходит шахта шириной 15 футов. Раньше это была шахта подъемника, уходящего в глубинные штреки, но работ давно вызвали внизу обвал. Шахта глубиной 100 футов. Если персонажи находятся в этой комнате, Алагинзерон может применить прием E из пещеры мобатов наверху.
C9. Логово гримлоков. Крутой туннель ведет в углубленную пещеру 40 футов длиной и 15 футов шириной. Стены изрыты небольшими, около 3 футов в поперечнике, норами. Это пещеры гримлоков. Эти злые существа немедля устремятся на любого пришельца. DM должен определить, ошеломлены ли персонажи, принимая во внимание способность гримлоков сливаться с окружением. В это время Алагинзерон может применить прием F.
Гримлоки (22): INT средний; AL NE; AC 5; MV 12; HD 2; hp 16, 14 (x4), 11 (x4), 10 (x4), 6 (x7); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6 или оружием; SA сражаются в полной темноте без штрафов благодаря сильно развитому чувству обоняния и слуха (они незрячие); SD иммунитет к заклинаниям на зрительные эффекты, могут так сливаться с окружением в пещерах или каменистой местности, что, пока они сохраняют неподвижность, обнаружить их можно только заклинанием «обнаружить невидимое», спас-броски как у F6; SZ M; ML 10, 14 если есть вожак, 18 если есть воитель; XP 120; MC 14. Гримлоки предпочитают выпускающее кровь оружие, у 10 из них будут длинные мечи, а у 10 боевые топоры.
Гримлоки вожаки (2): AC 4; HD 3; hp 22, 18; THAC0 17; ML 14, 18 если есть воитель; XP 175; прочие ТТХ см. выше у гримлоков; используют полуторные мечи.
Гримлок воитель: AC 3; HD 4; hp 28; THAC0 17; ML 18; XP 270; прочие ТТХ см. выше у гримлоков; использует двуручный меч.
C10. Естественный мост. Этот природный мост простирается через пропасть между зонами C8 и C11. Он около 10 футов шириной и 70 футов длиной. Далеко внизу можно услышать шум бегущей воды, от которой поднимается теплый пар, затрудняя видимость на мосту. Потолка не видно (но он примерно в 30 футах над мостом). Карлики подготовили мост к разрушению. Для каждого пересекающего мост существует вероятность один из шести, что когда путники достигнут середины, мост рухнет. Персонажи-карлики или обладатели навыков горного дела могут обнаружить ловушку (1-3 на 1d6 для карликов, проверка навыка для горняков). Если мост рухнет, находившиеся возле центра пролета полетят в теплую воду. Те же, кто был ближе к любому концу моста, полетят на берега реки в 60 футах внизу, получив 6d6 повреждений. Река течет с юга на север в пещеру. Течение небыстрое и персонажам с навыком плавания будет легко достичь берега. Если персонажи находятся в воде или на берегах, Алагинзерон может применить в это время прием J. Если кого-то из персонажей унесло течением в пещеру, его может поймать обитающий в ней пещерный рыболов, натянувший свою нить у входа в пещеру. Сама пещера круглая, 30 футов в диаметре с берегами шириной 10 футов. Вода вытекает через небольшие отверстия в другие подземные пещеры.
Пещерный рыболов: INT полу; AL N; AC 4; MV 1; HD 3; hp 22; THAC0 17 (15); #AT 2; Dmg 2d4/2d4; SA клейкая ловчая нить, может стрелять в добычу нитями как монстр с 6 HD; SD нить очень прочная и очень тонкая, в обычных обстоятельствах ее можно обнаружить только в 10% случаев, требует оружия +1 или лучше, чтобы ее разрезать; рыболов может втягивать нить с Силой 18/00; SZ M; ML 11; XP 175; MC 1.
C11. Логово пещерного рыболова. Когда партия войдет в эту зону, двух передних персонажей могут поймать два обитающих здесь пещерных рыболова, чьи нити всегда натянуты через вход. Из-за поднимающегося снизу пара нити необнаружимы в 98% случаев. Пещера примерно 30 футов глубиной и 35 футов шириной. ТТХ рыболов те же, что у рыболова в зоне C10.
C12. Скрытые шахты. В эти туннели ведут скрытая дверь в коридоре из зоны C2 в зону C14 и дверь в зоне C 14. В одном из южных туннелей есть шахта, ведущая вниз в зону C7 (описание лестницы-ловушки см. зону C7). Ничего ценного тут нет. Если персонажи войдут в шахты, Алагинзерон может попробовать применить прием E или H.
C13. Скрытые шахты. В эти туннели ведет скрытая дверь в северном конце туннеля, соединяющего зоны C2 и C14. В дальнем северо-восточном конце туннелей находится потайная дверь на лестницу, уходящую на 55 футов вверх в зону C20. Если персонажи войдут в эти туннели, Алагинзерон определенно попробует применить приемы D, E или G. Если они достигнут шахты, ведущей в зону C20, он выстрелит в них паром из своей палочки и перейдет к приему C.
C14. Пещера мобатов. Эта пещера одна из самых больших, приблизительно 70 футов в диаметре с загибающимся куполом потолком в 50 футах наверху. Температура гораздо выше, чем снаружи, воздух сырой из-за пара, поднимающегося из зоны C10 (через зону C8). Пол покрыт блестящими серебряными самородками (на общую сумму 6,000 sp). На потолке много сталактитов, среди которых тихо висят укрытые от посторонних взглядов шесть огромных мобатов, впавших в зимнюю спячку.
Алагинзерон наложил здесь заклинание «тревога» в качестве ловушки. Первый, кто углубится в комнату на 10 футов, задействует заклинание, разбудив летучих мышей, которые яростно набросятся на пришельцев. Если разгорится битва, гигантские летучие мыши в зоне C16 и обычные летучие мыши в зоне C17 проснутся и полетят в пещеру, атакуя пришельцев и гася факелы.
Мобаты (6): INT низкий; AL NE; AC 2 (7, если сбиваются в полет в кучу, 10, если не в полете); MV 3, Fl 15 (C); HD 6, 5, 4 (x4); hp 36, 32, 31 (x4); THAC0 15, 17; #AT 1; Dmg 2d4; SA пронзительный визг, жертвы получают -3 к броскам ошеломления; SZ H; ML 12; XP 975, 650, 420 (x4); MC 1 (bat).
Мобаты собирают блестящие предметы. Серебряные самородки они прихватили с горных вершин, во время охоты в теплые месяцы. Только очень упрямые персонажи попытаются забрать много самородков, потому что они весят гораздо больше своего веса в серебре и покрыты гуано летучих мышей. Сокрытая дверь в западной стене ведет в скрытые шахты (зона C12).
C15. Логово пещерного медведя. Из этой пещеры доносится мерзкая вонь. Любой рейнджер поймет, что это запах логова пещерного медведя. Пещера 30 футов в поперечнике и служит домом супружеской паре пещерных медведей. Они впали в спячку, если их атаковать, им понадобится один раунд, чтобы проснуться. Однако, проснувшись, атаковать они будут как берсерки.
Пещерные медведи (2): INT полу; AL N; AC 6; MV 12; HD 6+6; hp 41, 37; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d8/1d8/1d12; SA если попадет лапой при результате 18 или выше, облапывает жертву на дополнительных 2d8 повреждений; SD может продолжать сражаться при отрицательных hp 1d4 раунда, пока не достигнет -9 hp; SZ H (рост 12 футов); XP 650 каждый; MC 1.
C16. Логово гигантских летучих мышей. Вытянутая пещера примерно 40 футов глубиной и 60 футов шириной. Пол покрыт засохшим и сильно пахнущим легко воспламенимым веществом (гуано летучих мышей). Если какашек коснется пламя или факел, вспыхнет вся пещера, причиняя 1d8 повреждений в раунд всем, стоящим на полу, в течении одного хода, прежде чем выгорит. Потолок находится на высоте 30 футов, там укрылись 16 впавших в спячку гигантских летучих мышей. Если их побеспокоить, они проснутся и атакуют.
Гигантские летучие мыши (16): INT животный; AL N; AC 8; MV 3, Fl 18 (C); HD 1d4 hp; hp 4 (x4), 3 (x3), 2 (x4), 1 (x5); THAC0 20; #AT 1; Dmg 1-2; SA бешенство; SZ M (размах крыльев 5 футов); ML 6; XP 35; MC 1.
C17. Пещера летучих мышей. Пещера 60 футов шириной, 20 футов глубиной, потолок на высоте 20 футов. Она служит домом для 80 обычных летучих мышей, у которых сейчас спячка. Если их побеспокоить, они полетят отсюда в зону C14, атакуя всех оказавшихся на пути. Пол покрыт гуано (об опасности пожара см. описание зоны C16).
Летучие мыши (80): INT животный; AL N; AC 8 (4); MV 1, Fl 24 (B); HD 1-2 hp; hp 2 (x40), 1 (x40); THAC0 20; #AT 1; Dmg 1; SA стая гасит факелы и нарушает накладывание заклинаний; SZ T (размах крыльев 1 фут); ML 3; XP 15; MC 1.
C18. Потайной туннель. Если персонажи осушат синий пруд (зона C4) или нырнут в него и обнаружат потайной туннель, Медио попытается заманить их подальше (см. тактический приме D). Если это не сработает, Алагинзерон отправится к вершине туннеля и наложит «фантасмагорию», стараясь убедить персонажей, что туннель давным-давно обрушился и ведет в тупик. Это может оказаться неубедительным, если рейнджер обнаружит в туннеле следы. Если персонажи продолжать путь по туннелю, волшебник попробует приемы G, H или J, потом отступит в зону C20.
Туннель резко изгибается кверху и за исключением первых нескольких шагов, сух. Он примерно 250 футов длиной и поднимается на 40 футов к зоне C19.
C19. Потайной пруд. Потайной туннель (зона C18), начинаясь на дне пруда в зоне C4, приводит в эту комнату. Верхний пруд примерно 40 футов в длину и 30 футов в ширину, он подпитывается водопадом, падающим с высоты 30 футов из отверстия наверху. Потолок гладкий, до него 40 футов. На западном и восточном концах пруда есть небольшие отмели где-то 10 футов шириной. Отмели соединяет узкий уступ, проходящий позади водопада. Пруд примерно 30 футов глубиной в центральной части. Со дна пруда вода вытекает в другие подземные пещеры.
Если персонажи попали в эту комнату по потайному туннелю, капитан Редуолд поджидает их у восточной отмели, стоя на воде, держа перед собой Толгрима (капитана корабля карликов), но без явной угрозы карлику. На берегу стоят остальные карлики в очарованном состоянии и смотрят на приближающихся персонажей. Позади пленников стоят двое пиратов (если еще остались неубитые пираты). Также присутствует и волшебник Алагинзерон (его тактические приемы см. ниже).
Капитан выпил зелье «скорости» и «хождения по воде», которые дал ему маг. Зелья работают как обычно, их действие продлится 11 раундов, давая капитану четыре атаки в раунд, скорость 24 и способность ходить по воде.
Капитан Редуолд: AL NE; AC 2; MV 12; F13; hp 74; THAC0 8; #AT 2; Dmg оружием; S 18/24, D 18, C 15, I 13, W 12, Ch 17; ML 14; XP 4,000; длинный меч+2, кинжал+2, кожаные доспехи, кольцо защиты+1, плащ защиты+1.
Редуолд дядя неглупый. Он постарается вынудить персонажей сдаться и возможно даже заключит с ними соглашение, но он также и безжалостный. Он высок, с длинными черными волосами, перехваченными на спине красной шелковой ленточкой. Поверх кожаных доспехов носит малиновую тунику и плащ. Капитан полагает себя дамским угодником, и если в партии будет прекрасная дама, получает благоприятные броски реакции.
Когда персонажи войдут, Редуолд прикажет им сдаться и бросить оружие в пруд, «а не то». Если персонажи не сдадутся, он прикажет карликам атаковать, сказав им, что персонажи пришли убить их вожака-карлика.
На карликах обычная одежда, и вооружены они только обычными мечами и ручными топорами. Они устремятся по уступу и атакуют персонажей. Если тут есть и другие пираты, они последуют за карликами. Пока прочие карлики будут заняты и не смотрят на него, Редуолд отойдет на середину пруда и отпустит Толгрима, который немедля пойдет ко дну. Капитан карликов утонет за 1d4раунда, если персонажи до него не доберутся. Никто из карликов, включая Фоллгона, плавать не умеет.
Пока все заняты, капитан пиратов побежит по воде, чтобы напасть на персонажей. В то самое время, когда Редуолд будет биться с партией, Алагинзерон применив «невидимость», атакует, используя тактический прием C (см. «тактические приемы Алагинзерона»). Если обстоятельства обернуться против него, Редуолд попятится на воду и отступит, не дав персонажам нанести ответный удар, разве что стрелой или заклинанием. Если дать им время, Редуолд и Алагинзерон удерут в скрытый ствол шахты в зоне C20 и поведут преследующих их персонажей в пещеры, при необходимости Алагинзерон воспользуется приемами I и K. Если времени не будет, Редуолд и Алагинзерон телепортируются отсюда, возможно на Скалу Брол (описание см. коробочный набор «Летучий Корабль») или в иное место в мире кампании.
C20. Сокровищница карликов. Эта хорошо укрытая комната когда-то была сокровищницей карликов. Сейчас сокровищ нет. Пещера 30 футов в диаметре и 20 футов в высоту. Потайная дверь в южной стене ведет в сокрытые шахты внизу. Если его не встретили где-то еще, тут встретят Алагинзерона, шпионящего с помощью хрустального шара.
Завершая приключение
Если персонажи спасли карликов и хорошо относились к Фоллгону во время приключения, карлики раскроют свое происхождение и пригласят искателей приключений и пиратских пленников на Белый камень на праздник (злым персонажам туда отправиться не позволят). Карлики будут настаивать на уничтожении наутилоида, но помогут персонажам перед этим вынести оттуда сокровища.
Обратный путь к кораблю карликов пройдет без происшествий. Оказавшись на борту, капитан усядется у малого кормила и начнет взлет. Игрокам может показаться странным, что их персонажи медленно поднимаются над миром и все равно могут дышать, но у персонажей может даже и мысли не возникнуть, что что-то не так, поскольку наши естественные науки им неведомы. Фоллгон может продемонстрировать один странный феномен – плоскость гравитации корабля. Брошенный за борт предмет будет летать сквозь плоскость вверх-вниз.
Когда корабль карликов оставит мир далеко внизу и приблизится к луне Селун и астероидам, известным как Слезы Селун, их встретит огромный каменный боевой корабль карликов и эскортирует их к цитадели Белый камень, вырезанной из единого белого камня в форме длиннобородого воина-карлика в шлеме.
Корабль влетит в рот «воина» и сядет на озеро. И будет пир горой, и на том пиру будет сам король Гундульф Белобородый VII. Это очень старый карлик, обожающий рассказы о приключениях и очень благодарный за ту помощь, которую персонажи оказали его подданным.
В цитадели король может дать персонажам космический галеон и помочь им оснастить его топкой. Если персонажи будут настаивать, чтобы карлики дали им малое кормило, карлики откажутся, пояснив, что у них самих кормил мало. Если персонажи упрутся, карлики оскорбятся и попросят искателей приключений покинуть цитадель.
Персонажам следует начать космическую карьеру с топкой, чтобы поначалу ограничить дальность их путешествий и заставить их пожертвовать несколько волшебных предметов из тех, что скопились у них за долгие годы.
Если DM не хочет давать персонажам галеон прямо сейчас, король просто наделит их подарками и вернет в их мир. Для каждого персонажа в партии бросайте на случайный предмет по таблицам DMG Второй Редакции, бросая до тех пор, пока для каждого персонажа не выпадет подходящий предмет. Все предметы должны быть приблизительно одинаковой стоимости.
Если персонажи спасли людей-пленников, некоторые из бывших пленников предложат персонажам свои услуги на галеоне (если его персонажам все-таки дадут). Они будут служить неопределенно долго, а затем пожелают, чтобы их отвезли на родину, либо туда, куда они направлялись до пленения. Если у DM’а есть коробочный набор «Летучий Корабль», люди могут пожелать отправиться на Скалу Брол.
Приложения
