Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
FR.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.62 Mб
Скачать

Главная палуба

Два ряда узких ступеней поднимаются на ют, и два ряда ступеней поднимаются на бак. Еще один ряд узких ступеней уходит вниз – скорее всего, в грузовой трюм. В носовую часть судна ведут две крепких на вид двери – на обычном корабле они вели бы в каюту капитана и помещения для важных персон. Еще одна крепкая дверь, в кормовой части, должно быть ведет в кладовую и камбуз.

Грот-мачта высоко вздымается над палубой, люк в трюм закрыт, створки обвязаны толстым канатом. Палуба сверкает от полировочного масла, чей аромат почти заглушает пропитавшую корабль вонь гнилого мяса.

Скелеты сохранили кое-какую память о своих былых моряцких денечках, и часто проводят столетия, скребя и полируя палубы своего разбитого судна.

3. Кладовка для веревок, линей и якоря.

Дверь в эту зону блокирует пирамида из 25 золотых костяных шаров. Чтобы открыть дверь в кладовое помещение, необходимо убрать кости, но любой резкий удар активирует скелетов. Активировавшись, эти скелеты похватают бочонки с палубным маслом и начнут полировать палубы на юте и баке корабля. Они никогда не нападут на персонажей, даже будучи атакованными.

Кладовка забита новыми веревками, парусами и якорями. Ни один из предметов не использовался с тех самых пор, как экипаж состоял из живых матросов. 10 бочонков палубного масла (по 50 галлонов) очень легковоспламенимы – если поднести к ним огонь, каждый взорвется шаром огня, равным «огненному шару» на 10d6, разбрызгав горящее масло в области диаметром 100 футов, и полыхая 10-40 минут.

Золотые скелеты (25): hp 4 (x25); полные ТТХ см зону 1B.

4. Носовая каюта. Открытие двери в эту каюту активирует 10 желтых шаров костей, вооруженных кремневыми пистолетами (открываясь, дверь стукнет по ним).

Желтые скелеты (10): hp 8 (x6), 7, 6, 5, 4; полные ТТХ см зону 1B.

Это помещение выглядит как каюта богатой женщины. Стены покрывают шелковые и сатиновые занавеси, по полу раскиданы подушки. В углу стоит дамский письменный столик, аккуратно уставленный письменными принадлежностями и письмами, написанными незнакомыми буквами. Если для прочтения свитков воспользоваться магией, персонажи узнают, что в них описывается покупка и продажа товаров с одной планеты на другую. Введение бухгалтерии было работой капитанской жены, когда на корабле ходили живые.

Возле дальней стены каюты стоит кровать под балдахином, на которой также насыпана гора подушек. В углу слева от двери есть очередная гора подушек, скрывающая прибитый к полу сундук. Сундук заперт и снабжен ловушкой – отравленной иглой (спас-бросок от яда, или смерть через 1d4 раунда). Внутри сундука лежит золотой песок на 1,000 gp, разделенный по пяти мешочкам. В потайном отделении в крышке сундука припрятан мешочек с 50 жемчужинами (базовая стоимость 50 gp каждая).

5. Каюта капитана. В этой каюте обитают пара гуекув – бывший капитан «Зимородка» и его жена. Они превратились в подобие обычных людей, и когда дверь каюты откроется, выявят дружелюбие, но как только кто-то подойдет слишком близко, они атакуют. Искатели приключений с инфразрением, которым не мешает жар от факела, смогут определить, что эти двое – нежить. Таких искателей приключений атака врасплох не застигнет.

Гуекува (2): AC 3; MV 9; HD 2; hp 16, 15; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6; SA болезнь (спас-бросок от яда, иначе каждый день теряется по очку Силы и Телосложения, пока не вылечат заклинанием «лечить болезнь»; смерть наступает, когда один из этих атрибутов достигает нуля); SD поражается только серебряным или магическим оружием, изгоняется как умертвие; у этих гуекув иммунитет ко всем влияющим на разум заклинаниям, ядам, холодным атакам и параличу; ML 11; AL CE; XP 270 каждая; MC (гуекува).

Обстановка в капитанской каюте спартанская, состоящая всего лишь из кровати, рундука, стола, двух скамей и большого письменного стола. На письменном столе лежит раскрытый журнал, в котором записывались повседневные корабельные события. Многие страницы рассыпались от времени и плесени в пыль, но несколько страниц в начале и конце гроссбуха сохранились получше. Если персонажи будут очень осторожны, то смогут прочесть следующие записи в журнале:

День 1: Корабль Его Величества «Зимородок» отплыл сегодня от берегов Побережья Мечей и Candlekeep (Крепости Свечи?), дабы отправиться в коммерческое плавание. Пусть боги ниспошлют нам добрый ветер и уберегут от пиратов

День 289: Этим утром нам возле острова Минтарн попался странный потерпевший крушение корабль. Сторлин, корабельный волшебник, настоял на том, чтобы взять на борт прикрепленную к огромному креслу все еще горевшую волшебную топку. Я воспротивился, но наш священник Зарлин также настойчиво поддержал волшебника.

День 300: Наш корабль летит! Сторлин, воспользовавшись обнаруженными на разбитом корабле записями, вызнал секреты топки волшебных полетов (как он назвал ее). Он сумел поднять нас в воздух аки птиц небесных, и говорит, что существуют огромные богатства, до которых можно добраться, в море «дикого космоса».

День 499: Мы выяснили, что наибольшим спросом пользуется оружие, известное как кремневые пистолеты. Они не очень надежны, но все встреченные нами расы платили за них кругленькие суммы. Никогда еще наша прибыль не была столь велика, когда мы торговали лесом и рыбой в нашем родном мире.

День 567: Сегодня корабль повстречал странный каменный гроб, плывущий в диком космосе. Зарлин очарован этой штукой и пренебрег своими обязанностями священника, проводя все время за ее изучением. Я должен с ним поговорить об этом.

День 569: Маг Сторлин умер от естественных причин. Он был прекрасным человеком и хорошо выполнял свою работу. Я поместил его тело в каменный гроб и положил сверху травы его родной страны. Он будет похоронен в родном мире, когда мы совершим там следующую посадку.

День 572: Какая-то неизвестная нежить атакует наш корабль! Мы сражаемся с ней всем, что только есть, но она продолжает забирать экипаж одного за другим. Я не знаю wh(в английском большинство вопросительных слов начинается с wh).

В рундуке лежит пара (один черный, второй красный) тех особых пистолетов, что никогда не дают осечки (см. зону 1C). Кроме пистолетов, в каждом оружейном футляре лежит пороха и пуль на 100 выстрелов. В футляре с черным пистолетом также лежат 10 пуль+2. В другом футляре лежит столько же пуль и пороха плюс 10 пуль+3.

Также в рундуке лежит смена одежды капитана, запасные сапоги, пара прекрасно подобранных метательных кинжалов и два мешочка со 100 sp каждый.

Дверь в дальней стене открывается в зону 3.

6. Каюта кормчего. Когда дверь в эту каюту откроют, вошедших атакует скелет людоеда. Сперва он выстрелит из пистолета, затем обрушит кулаки.

Скелет людоеда: AC 6; MV 12; HD 6; hp 40; THAC0 15; #AT 2 (кулаками) или 1 (пистолетом); Dmg 1d10 или оружием; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», холодным атакам, режущее и колющее оружие (тип S и P) наносят только половину повреждений; ML особое; AL N; XP 650; MC (Скелет, монстр). Этот скелет людоеда вооружен обычным кремневым пистолетом.

В каюте две кровати, одна с красным покрывалом, вторая с синим. Возле небольшого синего алтаря стоят красный и синий рундуки. Красный рундук заперт «замком волшебника» на 9-ом уровне способности, в нем лежат мантии и снаряжение волшебника. Если персонажи обнаружат в боковой доске рундука потайное отделение, они найдут там зелье исцеления, мешочек с 10 изумрудами (каждый стоит минимум 500 gp) и свиток со следующими заклинаниями: «облако-убийца» (х2), «призвать стихиаля» (х3), «немедленный призыв Драумиджа» (х4).

Синий рундук не заперт и наполнен вещами, принадлежащими священнику Пта. Также в нем лежит небольшой мешочек со 100 gp неизвестной страны.

На алтаре стоит статуя Пта и тубус для свитка. На свитке в тубусе написаны следующие заклинания: «затуманивание» (х3; в добавок к обычным эффектам, в диком космосе эти заклинания еще и создают воздух для корабля); «поднять мертвых» (х2); «контроль погоды» (х3).

Мрамор алтаря чистейшей белизны. Когда алтаря касается или забирает с него что-то тот, кто не приверженец Пта, алтарь становится черным как антрацит, а комнату наполняет запах серы – но больше ничего не происходит.

7. Волшебное кормило. На двери в эту комнату «волшебный замок» (на 7-ом уровне способности), а стены и дверь обшиты латунью. Как только персонажи откроют двери, на них нападут зомби.

Зомби (5): AC 7; MV 12; HD 2; hp 16, 14, 11, 10, 9; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», а также к магии смерти, ядам и холодным атакам, святая вода наносит 2d4 повреждений; эти зомби изгоняются как вурдалаки; ML особое; AL N; XP 65 каждый; MC.

Зомби атакуют кремневым пистолетом в каждой руке (повреждение см. в описании зоны 1B или приложении), выстреливая из одного пистолета в раунд. После второго раунда они не станут перезаряжать пистолеты, а вместо этого достанут абордажные сабли и сблизятся для рукопашной.

Волшебное кормило это огромное кресло, которому придана форма скорчившегося черного дракона. Если в топке «горит» магический предмет, а в кресле сидит жрец или волшебник, корабль поднимется в космос (ну или, по крайней мере, в небо, если DM еще не готов для космических приключений).

К тыльной части кормила прикреплена огромная топка с вытяжной трубой и большой металлической решеткой. Топка горит постоянно, ее нельзя загасить, потому что ее питает некая неизвестная магия. Когда в топку помещается волшебный предмет, все устройство вспыхивает синим цветом, демонстрируя, что корабль получает энергию. На стене возле топки есть набор инструкций, написанный магическими знаками, описывающий, как пользоваться волшебным кормилом. В инструкциях также расписано время, на которое хватает большинства типов волшебных предметов (примерно одна неделя энергии за 1,000 XP стоимости предмета).

Зелье долголетия (2) 1 неделя

Свиток защиты от кислоты 2,5 недели

Кольцо вызова джинна 3 недели

Посох силы 12 недель

Ожерелье адаптации 1 неделя

Шлем телепатии 3 недели

Бурлатный меч 10 недель

Артефакт Даже и не думайте!

Как было сказано выше, сидеть у кормила – это переживание, которому у персонажей просто нет аналогов. Сидящий (если он заклинатель) становится глазами и ушами корабля, только эти чувства простираются во всех направлениях. Он может видеть и слышать все вокруг корабля и может управлять кораблем мысленными командами. Кормчий также видит и слышит внутри корабля (что позволяет ему глядеть на звездные карты), но при этом внешние чувства снижаются до туманных, призрачных видений.

Если кормчий покинет кресло, корабль тут же остановится – он упадет, если есть гравитация, чтобы утащить судно вниз. В атмосфере корабль может путешествовать со скоростью небольшого ястреба (полет 36 (B) ).

8. Штурманская. Открыв запертые двери, персонажи увидят разгромленную комнату. Повсюду валяются обрывки пергамента, разбросанные поверх разбитой деревянной мебели. Там и сям лежат чернила и перья, а семь различных сундуков были открыты, разграблены и полностью разбиты.

9. Камбуз. Эта дверь и палуба с потолком вокруг нее покрыты некоей разновидностью желтой плесени. Если тщательно осмотреть края двери, персонажи также увидят, что на примыкающих к краям двери полу и потолке есть немного бурой плесени.

Желтая плесень: AC 9; MV 0; HD нет; THAC0 16; #AT 1; Dmg 1d8; SA ядовитые споры; SD уничтожается только огнем; MR 20%; AL N; XP нет; MC. Заклинание «продолжительного света» погружает плесень в спячку на 2d6 ходов. Любое грубое прикосновение с вероятностью 50% выпустит 10-тифутовое облако спор, которое заполнит помещение. Любое попавшее в облако существо должно выполнить спас-бросок от яда, иначе умрет.

Бурая плесень: AC 9; MV 0; HD нет; THAC0 19; #AT нет; Dmg нет; SA замораживание; SD впитывает тепло; AL N; XP нет; MC. Эта плесень растет, поглощая тепло, но прямой солнечный свет ее убивает. Плесень высасывает тепло, нанося 4d8 повреждений в раунд, из существ в радиусе 5 футов. На краю двери недостаточно плесени, чтобы она среагировала на людей, если только персонажи не поднесут к двери огонь (отчего плесень удвоится в размерах).

Комната за дверью покрыта бурой плесенью, а потому все, что есть на камбузе, ни к чему не пригодно.

10. Кладовка. Здесь находится 20 бочонков с одним из важных ингредиентов для производства дымного пороха. Другие 20 бочонков со вторым необходимым ингредиентом хранятся в трюме на нижней палубе (зона 20).

Дымный порох – это волшебная смесь двух инертных субстанций, которые в соединении образуют взрывную смесь. Один заряд дымного пороха наносит 1d2 повреждений. Два заряда наносят 2d2 повреждений, три – 3d2 и так далее. Взрыв дымного пороха, причиняющий 30 и более повреждений, действует на всех в радиусе 5 футов. Один выстрел из кремневого пистолета требует одного заряда пороха.

Каждый из 20 бочонков помечен символом взрывающейся скалы над лагерным костром. Также в кладовке находятся 50 мешочков, содержащих по 500 пистолетных пуль каждый.

11. Грузовой люк. Люк герметично заперт при помощи брезента и веревок. Вокруг него лежат четыре шара костей (золотые скелеты). После активации эти скелеты откроют грузовой люк и подготовят лебедку для погрузки груза.

Золотые скелеты (4): hp 7, 5, 4, 3; полные ТТХ см. зону 1B.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]