
- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •Главная палуба
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
(Enchantment/Charm) Reversible
Level: 7
Range. Прикосновение
Components: V, S
Duration: Постоянное
Casting Time: 2 сегмента
Area of Effect: Одно существо
Saving Throw: Нет
Посредством этого заклинания волшебник дарует особое проклятие другому волшебнику или иллюзионисту, которое уничтожает способность понимать определенные заклинания. Утраченные заклинания не могут быть запомнены или даже наложены со свитка – разум жертвы этого проклятия попросту не может понять и задействовать их.
Известные жертве заклинания утрачиваются в случайном порядке, начиная с тех, что уже запомнены. Одно заклинание утрачивается сразу же после применения проклятия. Еще по одному заклинания утрачивается каждые 10 дней, пока жертва навсегда не утратит способность накладывать заклинания. Заклинание «снять проклятие» на это проклятие не действует, необходимо «ограниченное желание», «желание» или «изменить реальность».
Обратная форма этого заклинания, «даровать запоминание», обращает эффекты «проклятия забывания» или заклинания «забыть». Если выпить неразбавленного зелья сладкой воды, это приостановит, но не обратит эффекты «проклятия забывания». Чтобы наложить любую из версий этого заклинания на нежелающее того существо, требуется успешный бросок атаки.
Летающий кинжал (Flying Dagger)
Летающий кинжал тихо шныряет в воздухе, острием вперед, и обычно длиной 9 дюймов. Обычно встречается от одного до двенадцати таких кинжалов. Этот полезный волшебный предмет был весьма популярен в качестве анимированного стража в минувшие дни Забытых Царств. До сих пор можно отыскать много разных вариантов (так что DM может свободно изменить ТТХ конкретного летающего кинжала). Секреты магического оживления кинжалов известны лишь нескольким из ныне живущих магов.
У среднего летающего кинжала AC 5, скорость 24, класс маневренности A и 1-1 HD. Атакует три раза в раунд как монстр с 3 HD (THAC0 17) и причиняет 1d4 повреждений (1d3 противникам размера L). Такой кинжал считается магическим оружием, когда надо ударить.
Летающие кинжалы нейтральны, лишенные Интеллекта и на них не действует псионический или магический контроль сознания. Наложенное на такой кинжал заклинание «развеять магию» делает его на 20 ходов неживым и безвредным.
Летающие кинжалы обычно зачаровываются нападать на все, что движется в радиусе 60 футов. Заклинания, позволяющие такому кинжалу пикировать, лететь стрелой и обнаруживать противников, также предотвращают его от ржавчины и хрупкости, которую могли бы вызвать крайняя жара и холод. Условия активации конкретного кинжала могут быть и столь общими как «атаковать всех, кто вторгнется», и столь специфическими, как самые изощренные условия срабатывания заклинания «волшебные уста».
Некоторые летающие кинжалы (не Ияримовские) могут отражать определенные заклинания или обладать к ним иммунитетом. Вместо этого у Ияримовских летающих кинажлов есть специальная способность – от их прикосновения металлические предметы могут поржаветь, как от прикосновения антенны ржавого монстра. Ударенные ими предметы должны сделать спас-бросок от молнии или заржаветь. (Летающий кинжал ударяет по металлу, когда атакует существо, несущее или носящее что-то металлическое, и его бросок атаки меньше необходимого на один, два или три очка). У всех Ияримовских кинжалов 9 hp.
Система AD&D2
Сеттинг Spelljammer и «Забытые Царства»
Журнал «Подземелье» №21, январь-февраль 1990
На мели (Jammin’)
Ожидай неожиданного – бери пример с монстров
Джеймс Уорд (James D. Ward)
В своей дизайнерской и редакторской работе на TSR Джим Уорд сделал по кусочку от всего. Его имя упомянуто в играх «Метаморфозис Альфа» и «Мир Гамма», книгах AD&D «Легенды и Предания» и REF3 «Книга логов», во многих других продуктах, слишком многочисленных, чтобы их здесь перечислять. По его словам, коробочный набор «Летучий Корабль» стал его любимой игрой в последнее время, и отговорить Джима от написания этого короткого приключения было просто невозможно.
Концепцию игры «Летучий Корабль» объяснить довольно просто. TSR всегда искала что-то новое и захватывающее, а мысль об игре в AD&D в открытом космосе была слишком хорошей, чтобы пройти мимо нее. Ядро игры «Летучий Корабль» состоит в способности отправить ваших персонажей AD&D любого уровня в неизвестность «дикого космоса», фэнтезийный эквивалент открытого космоса. Данная концепция также позволяет персонажам летать между мирами кампаний «Сага о Копье», «Серый Ястреб» и «Забытые Царства» и многими другими. Если вы устали от разграблений подземелий и замков, то возможность исследовать заброшенные астероиды и покинутые тысячи лет назад корабли придется вам по душе. И монстры, с которыми вы сражались на земле, весьма отличались от тех, с которыми вам предстоит столкнуться в диком космосе. Последние намного опаснее!
«На мели» - это сценарий AD&D, прекрасно подходящий для запуска игроков по любому из TSR’овских миров AD&D в кампанию «Летучий Корабль». Оно рассчитано на 3-6 персонажей любого уровня, но низкоуровневым персонажам придется проявить осмотрительность, чтобы остаться в живых. Все необходимые правила «Летучего Корабля» включены в текст, поэтому коробочный набор «Летучий Корабль» для этого приключения не требуется. Однако мы питаем надежду, что вселенная «Летучего Корабля» вам настолько понравится, что вы захотите раздобыть всю доступную информацию.
Данное приключение происходит в мире «Забытых Царств», хотя его можно без проблем изменить под любой другой мир. Будет кстати модуль LC1 «Путь в Воронову Кручу» серии «Живой Город», поскольку стартовой точкой для персонажей в этом приключении полагается город Воронова Круча. Но можно без труда поставить на его место любой другой город.
Завязка приключения
К северу от моря Упавших Звезд, в Драконьем Пределе между городами Тантрас и Прокампур раскинулось магическое поселение, именуемое Вороновой Кручей, Живым Городом. Многое было сказано об этом необычном месте, но лучше всего его можно описать так: «Живой Город, где приключения начинаются… и слишком часто заканчиваются».
Рен Плаща, пользующийся дурной славой эльфийский вор и в чем-то местная знаменитость Вороновой Кручи, путешествовал по окружающим Живой Город глухим местам, когда внезапно его застиг летний шторм с грозой небывалой силы. Укрывшись в холмах, он увидел не дальше 300 ярдов от места, где укрылся, спускающийся сквозь облака странный корабль с разорванными парусами. Приземлился тот с глухим ударом, и от корпуса так мощно потянуло паленым, что Рен учуял запах даже в разгар бури.
Поскольку долина была вдали от торных путей, у Рена не было ни малейшего желания исследовать это странное судно самостоятельно. От природы больше жадный, чем любопытный, он планировал побыстрее выбраться отсюда и вернуться к цивилизации, где он сможет уговорить каких-нибудь молодых и глупых искателей приключений проверить корабль, предоставив ему право выбора самых лучших вещей на борту. И пока, мокрый и улыбающийся, он месил грязь по направлению к городу, то припомнил, что видел группу храбрых парней, которых мог бы уговорить на маленькую быструю работенку.
Прочтите или перескажите игрокам следующее:
Вы сидите в приватном кабинете в таверне «Счастливый Штейн». Рен Плаща, чья репутация вам известна, подошел к вам ранее в общей зале и предложил купить ужин и обсудить уникальную деловую возможность. Вы не работали до этого с Реном, но слышали рассказы о его отважных приключениях, необычных способностях и значительной удаче. Любая работа, которую он вам предложит, безусловно преподнесет огромные сокровища – и столь же огромные опасности.
- И вот, я в той пещере и уже прикончил три живые статуи, - рассказывает Рен, приканчивая эль и заказывая еще одну круговую, - и тут мне попадается этот свиток, старый, должно быть, как те холмы вокруг пещеры.
А в свитке сказано, что в долине Шемара под светом особой полной луны является корабль, на котором лежат сокровища великих Королей Небес. «Что ж, - сказал я себе, - неплохой уловчик». И как раз выходит так, что это особое полнолуние, которое бывает раз в 500 лет, наступает завтрашней ночью.
К несчастью, у меня забита стрелка на этот вечер с кое-каким волшебником, и я не осмелюсь разозлить его, пропустив стрелку. Поэтому я подумал, таким бравым парням как вы понравится шанс обнаружить сокровища Королей Небес. Все что я прощу взамен, это право первого выбора из волшебных предметов и десятую долю сокровищ. Естественно, мы подпишем контракт, и дадим гильдии купцов и гильдии воров их доли, чтобы застраховаться от того, что кто-то из нас замыслит кидалово. Так что, друзья, вы в деле или как?
Доли обоих гильдий составят 10% общей стоимости сокровища (по 5% каждой гильдии), и эти доли необходимо уплатить в течении двух недель по завершении приключения. Неспособность уплатить (или обнаружение хоть малейшей попытки сжульничать с уплатой) привлечет на головы персонажей гнев гильдий (и DM'а). Жалость у них не в чести.
Если персонажи согласны с условиями, Рен укажет им направление к долине, но пошлет их по такому пути, чтобы они попали на место после восхода луны (чтобы персонажи не поняли, что корабль был там и раньше). Единственная дополнительная информация, которой поделится Рен, если у него начнут выпытывать подробности, это что, по слухам, состояние корабля плачевно. Поскольку никто не ждет, что в холмах очутится водоплавающий корабль, значит корабль должен быть волшебным. Рен также предупредит персонажей, чтобы к восходу солнца они были подальше от долины, поскольку известно, что легендарное волшебное сооружение не переживет света дня. Если персонажи попросят показать им найденный Реном свиток, тот заявит, что стоило ему прочесть свиток, как тот вспыхнул магическим рубиновым пламенем.
Рен Плаща, высокий эльф: AC 3; MV 12; T15; hp 79; THAC0 13; #AT 1; Dmg оружием; S 16, D 19, C 17, I 17, W 9, Ch 17; PP 95%, OL 95%, FT 90%, MS 95%, HS 95%, DN 55%, CW 95%, RL 75%; ML 15; AL CN; изготовленный на заказ эльфийский кольчужный плащ с волшебной подкладкой из ткани (снабжен карманом, действующим подобно суме вместительности с предельным объемом 30 кубофутов). Плащ можно запахивать вокруг фигуры Рена, наносимые по нему удары причиняют лишь половину повреждений. Благодаря своим малюсеньким колечкам, плащ дает Рену базовый AC 7.
Рен вовсе не собирается полностью пропустить потеху. Он планирует смотреть из безопасного укрытия возле корабля, как персонажи делают всю грязную работу. Но если они действительно попадут в серьезный переплет, Рен может предоставить им до четырех зелий либо исцеления, либо экстра-исцеления, но тогда он будет рассчитывать на увеличение своей доли сокровищ, за то, что выполнил часть работы персонажей. Пока персонажи не уберутся с корабля или не понесут серьезные потери, Рен не покажет свое личико (в этом случае он скажет, что волшебник отменил стрелку, поэтому сам Рен просто шел мимо).
Для Хозяина Подземелья
Хотя для проведения данного приключение полные правила «Летучего Корабля» и не требуются, нижеследующая информация существенно важна для понимания концепции игры AD&D в космосе. Персонажи в данном приключении смогут узнать кое-что о космических цивилизациях, но, возможно, сами никогда не покинут планету. Если же искатели приключений и впрямь возьмут под контроль разбитый корабль, DM может ограничить его полетами над поверхностью планеты, почти как воздушный шар. Поиск персонажами дополнительной информации о своей находке (и покупка DM'ом коробочного набора «Летучий Корабль») подготовят всех к новым и захватывающим приключениям в диком космосе – и за его пределами.