- •Сокровища каппы
- •Бумага оригами (Paper of forms)
- •Беспокойный сон…
- •Генеральский могильник
- •Проклятие забывания (The Curse of Forgetfulness)
- •Летающий кинжал (Flying Dagger)
- •Дикий космос
- •Кормило
- •Главная палуба
- •3. Кладовка для веревок, линей и якоря.
- •Грузовая палуба
- •Нижняя палуба
- •Кремневый пистолет
- •Легкая катапульта
- •Средняя баллиста
- •От переводчика
- •Физические законы вселенной «Летучего Корабля»
- •Волшебные кормила
- •Слухи и информация
- •Фоллгон из клана Белобородых
- •Экипаж пиратов
- •Дневное столкновение
- •Ночное столкновение
- •Битва за наутилоид
- •Внутрь наутилоида
- •Командный отсек
- •Дозорная палуба
- •Боевая палуба
- •Нижний боевой пост
- •Грузовая палуба
- •Палуба рабов
- •Волшебник Алагинзерон
- •Тактические приемы Алагинзерона
- •Кольцо Бурбула
- •Карлики из клана Белобородых
- •Карлики-рудокопы
- •Партизанская тактика
- •Уровень один
- •Второй уровень
- •Уровень три
- •Уровень четыре
- •Призрачная волынка (Ghost pipes)
- •Жестокое очарование (Dire Charm)
- •Амулет зеленого камня (Greenstone Amulet)
- •Заданные столкновения
- •2. Охотники в капкане.
- •Илшин (Сторожевой дух)
- •1. Вход в пещеру.
- •3. Первая пещера.
- •Действия Каринзы
- •5. Логово Каринзы.
- •Прежде чем оставить постоялый двор
- •Серебряный холм
- •Лунный клинок
- •В Обширное Болото
- •Местность Обширного Болота
- •Жуткая Пасть (Grimjaws)
- •Сражение
- •После боя
- •Встреча с вервольфом
- •Атака вервольфа
- •Встреча с отцом Стейфом
- •Коттедж
- •Узник лампы
- •Ограничения
- •Наружные статуи (зоны a-d)
- •Внутренние статуи (зоны e-h)
- •Деревья
- •Как это сделано
- •Заклинание второго круга
Заклинание второго круга
Дальность: |
20 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Длительность: |
2 раунда |
Время наложения: |
3 |
Область воздействия: |
Струя 2 на 60 фута |
Спас-бросок: |
Нет/Половина (см. ниже) |
При наложении этого заклинания из кончиков пальцев заклинателя вырывается струя пламени и бьет в направлении одной цели, выбранной заклинателем. В первом раунде цель получит от пламени 3d6 повреждений, и если она останется в зоне поражения, то и в следующем раунде получит 3d6 повреждений. От этого заклинания не существует спас-бросков, хотя применимы любые защиты от огня, вроде устойчивости к огню, тем самым уменьшая или отменяя повреждение. Если в следующем раунде цель отойдет дальше чем на 20 ярдов от заклинателя или укроется за неким крупным, огнеупорным объектом, струя огня останется нацеленной в прежнее место, хотя и никаких дальнейших повреждений не наносится.
Все остальные, кто окажется на пути огненной струи, могут выполнить спас-бросок от заклинаний, чтобы не получить 2d8 огненных повреждений. Успешный спас-бросок снизит повреждения до 1d8. Наложивший его маг не может предпринимать какие-либо иные действия во втором раунде заклинания или досрочно прервать его.
Аналогично «пылающим рукам» это заклинание подожжет любой горючий материал на своем пути.
Система AD&D2
Сеттинг «Забытые Царства»
Журнал «Полиэдр» №62, август 1991
Нефритовая обезьянка (The Jade Monkey)
Приключение для Второй Редакции AD&D
Карл Блуэлер (Carl Bluehler)
Местность: Воронова Круча (или другой город в Забытых Царствах)
Уровни партии: 42 (средний 7)
Опыт за монстров:
Убить: 15,000 Одолеть: 20,000 Отступить: 7,500
Опыт за цель приключения (вернуть Мэйкона в себя): 5,000
Введение
*Персонажи узнали, что известный в городе волшебник, Мэйкон Обезьяний Маг, продает зелья и свитки по очень разумным ценам. Персонажи также знают, что он скоро уезжает, поэтому лучше поспешить в особняк Мэйкона, пока товары не уехали вместе с ним.
*Персонаж-волшебник получил письмо от Мэйкона, где говорится, что Обезьяний Маг желал бы обучить персонажа новым заклинаниям в обмен на присмотр за его домом, пока хозяина не будет. Мэйкон добавляет, что будет только рад, если персонаж-волшебник приведет друзей, чтобы лучше защищать особняк.
*До персонажей дошел слух, что на прославленного Обезьяньего Мага нападет другой колдун, зело могучий. Спасение Мэйкона зависит от них.
Предыстория для DM'а
Это сага о том, как шайка храбрых искателей приключений – персонажей, другими словами – вмешалась в дружеское состязание мудрости и магии двух волшебников: Мэйкона, Обезьяньего Мага и Сериоллы, Змеиного Мудреца.
На момент начала приключения друзья-соперники как раз завершили открывающие гамбиты в саду мэйконовской усадьбы. Первым ходом Мэйкон наложил «волшебный сосуд» со свитка. Первым ходом Сериолла рассмеялась, потому что Мэйкон запустил «змеиный знак», нацарапанный внизу свитка. В результате тело Мэйкона обволокло янтарное силовое поле, а его жизненная сила всего за миг до этого перенеслась в нефритовую обезьянку, которую носит На-на (его знакомец-обезьянка). Все это время На-на глазела на происходящее.
Затем Мэйкон попытался – неудачно – вселиться в Сериоллу. Сериолла продолжала хохотать. И тут Мэйкона озарило! Он вселился в На-ну и получил хотя бы возможность передвигаться по своей воле, пока не сумеет найти способ выбраться из передряги.
Он вытянул свои новые, обезьяньи, руки и огляделся. Прежде чем он успел предпринять что-то еще, раздался стук в дверь – пришли персонажи.
Обезьяний Маг, желаю соблюсти осторожность, и вовсе не желая, чтобы соседи увидели его в таком состоянии, шмыгнул в имеющийся в доме лабиринт из рассчитанных на обезьянку проходов. Сериолла, уверенная, что гости постучат-постучат, да и уйдут своей дорогой, удалилась в лабораторию Обезьяньего Мага поискать его книги заклинаний.
Мэйкон считает персонажей непрошенными гостями. В течении всего сценария он будет пытаться защищать свой дом, стараясь не разрушить его.
Сериолла, поглощенная поисками книг заклинаний Мэйкона, чтобы наложить на них «змеиный знак», не обращает внимания на происходящее в остальных частях особняка – пока не залает стерегущая лабораторию «верная гончая Мордекайнена».
Чтобы еще больше осложнить ситуацию, в подвале есть существо – злой водный стихиаль, намеренный вернуть графин бесконечной воды, которым пользуется Мэйкон.
Описание Сериоллы, Мэйкона и Уилбура, главного НИПа, приводятся в конце приключения.
Введение для игроков
Вы стоите перед парадной дверью Мэйкона, Обезьяньего Мага. Обитает он в одноэтажном здании с гладкими стенами из серого камня и черной шиферной крышей. Сама дверь из прочного красного дерева с блестящей латунной фурнитурой. Ручка выполнена в виде драконьей головы. Дверной молоток – в виде Смерти, отталкивающейся шестом в лодке. Лодочный шест явно должен качаться туда-сюда и бить о борт со стукающим звуком. Вы должны отыскать Мэйкона. Вы надеетесь, что он дома.
Вход
Если кто-то воспользуется дверным «молотком» или дотронется до дверной ручки, фигурка Смерти издаст звук «от которого кровь стынет в жилах». Это всего лишь магический эффект. Дверь не заперта. Сколько бы персонажи ни стучали, никто не отзовется. Когда они все-таки откроют дверь, прочтите следующее:
Дверь тихо распахивается, и до вас доносится какое-то жевание. Перед вами стоит металлический поросенок. В холке он всего один фут. Он жует металлическую флягу для вина.
Посмотрев на вас, он прохрюкал, не забывая жевать:
- Хрум, хруп, чавк, чавк. А, привет. Я Уилбур. М, ржавых ножен или гнутых железных шипов не найдется? Я не отказался бы от десерта.
Персонажам встретился Уилбур, разновидность железного голема в форме поросенка. Уилбур не знает, где находится Мэйкон, но беспокоится о нем. Уилбур видел мага сегодня и знает, что тот не покидал усадьбы.
Кладовка
В дубовой двери в эту комнату сделана маленькая откидная дверца, видимо для поросенка. Внутри вы нашли угрожающе громоздящиеся деревянные ящики, поставленные на торец бочки и лежащие мешки.
Уилбур вспомнил, что оставил здесь недоеденную заначку. Он опрометью бросился внутрь и спустя минуту вернулся с торчащим из пасти голым крысиным хвостом. Проглотив крысу, Уилбур прокомментировал ее вкус, текстуру и как он любит есть дохлых крыс.
Гостевая комната
В дубовой двери в эту комнату есть небольшая откидная дверца, опять-таки для поросенка. Зайдя внутрь, вы увидели не потревоженную кровать возле южной стены. Возле западной стены стоит сосновый стол с двумя табуретами.
Уилбур, переваливаясь, зашел в комнату, сунул голову под кровать, вытащил туфлю и начал ее есть.
Если персонажи заходят в комнату, продолжайте:
Смотрите, как поросенок пожирает кожаное изделие. И тут вы замечаете необычную пыльцу. Блестящая пыль выплывает из отверстий в потолке, оседая на вас и содержимом комнаты.
Скорчите как можно более озабоченную рожу и попросите персонажей сделать спас-бросок от яда. Провалившие бросок (включая эльфов и полуэльфов), засыпают глубоким сном. Проследите, чтобы как минимум один персонаж остался бодрствовать. Скажите этому персонажу, что он опознал в этой пыльце разновидность порошка пикси, который можно нейтрализовать, смыв его с жертвы вином. Это должно направить персонажей в кухню и буфет.
Порошок пикси был выпущен Мэйконом, который застал персонажей в этой комнате и запустил ловушку. Так как Мэйкон не располагает знаниями об обезьяньих туннелях в своем доме (это знает только На-на), его прибытие в комнату, где находились персонажи, было простым совпадением.
Спальня
В дубовой двери в эту комнату также есть откидная дверца для Уилбура. Открыв дверь, видите неубранную кровать под красным шелковым балдахином. Возле западной стены стоит тиковый столик, искусно украшенный резьбой, изображающей лесные пейзажи. Рядом с ним стоят стулья из того же гарнитура.
В комнате нет ловушек или подвохов. Однако если персонажи задержатся тут на минутку, сюда примчится Уилбур в поисках еды. Он начнет подначивать персонажей сесть на стул – всем вместе на один стул, чтобы тот гарантировано сломался, став тем самым законной добычей Уилбура. Если персонажи не станут ломать стул, Уилбур начнет подначивать сломать стол или столбик кровати. Если персонажи спросят, скажите им, что мебель выглядит очень дорогой.
Кухня и буфет
В двери в эту комнату есть откидная дверца для Уилбура, куда он шустро и шмыгнул. Заглянув в комнату, видите очаг. В очаге висит большой котел с торчащим из него половником. Вы можете определить, что огонь тут горел несколько часов назад.
Вдоль западной стены идут винные полки, вдоль восточной – полки с припасами, сушенными и в горшочках. Посредине между винными полками и очагом стоит плаха с воткнутым мясницким тесаком. На плахе остались кусочки мяса и сыра – Уилбур их заметил. Он садится под прилавком и принюхивается к плахе.
Мэйкон прибегает в эту комнату по обезьяньим туннелям и расстроен тем, что персонажи нахально шляются по его дому. Он накладывает «невидимого слугу» и приказывает ему размахивать тесаком, угрожая персонажам. Особенно волшебник хочет удержать их подальше от своих коллекционных вин. Мэйкон изобрел специальную версию «невидимого слуги» - если его не развеять, оно действует два часа. Слуга последует за персонажами из кухни и по всему дому волшебника, куда бы они ни отправились. Физическими методами невидимого слугу не уничтожить. Однако ничто не мешает персонажам физически отобрать у него тесак.
Если персонажи отберут у невидимого слуги тесак, тот продолжит пакостить им, выдергивая из-под них ковры и т.п.
Когда персонажи покинут кухню, Мэйкон активирует еще одну ловушку. Второй выходящий из двери персонаж услышит щелчок нескольких арбалетных тетив. В этого персонажа выпущены десять стрел из ручных арбалетов. У каждой стрелы THAC0 12, и жертва не получает премий за Ловкость или щит. Каждая стрела причиняет 1d3 повреждений. Плюс, благодаря зазубренному наконечнику, каждая стрела причиняет еще одно повреждение, когда ее вытаскивают.
Гостиная
В гладкой дубовой двери в эту комнату есть откидная дверца для Уилбура. В комнате пахнет пролитым вином и спиртом. Пол устлан подушками ярких цветов, на которых красуется множество не менее ярких потеков. Уилбур хватает одну из подушек и начинает ее жевать, разбрасывая перья.
Как только все персонажи – или большинство из них, если кто-то решил задержаться – войдут в комнату, Мэйкон запустит очередную ловушку.
Раздается зловещий щелчок, и из отверстия в стене возле двери начинают с шипением выползать змеи. Змеи собираются атаковать.
Змеи (4 каждый раунд в течении пяти раундов): Int звериный; AL N; AC 6; MV 12; HD 2+1; hp 10 каждая; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d3; SA Яд (при провале спас-броска причиняет 3d4 повреждений спустя 1d6 раунда); SZ S; ML 8; XP 175 каждая.
Змей выпустил Мэйкон. Если персонажи успешно заткнут отверстие, это ограничит количество выползших змей.
Студия
В резной дубовой двери в эту комнату нет никакой дверцы для Уилбура. Заглянув в комнату, видите в ее дальнем конце большой дубовый письменный стол. Стол повернут к двери, позади него стоит отличное дубовое кресло. Вдоль южной стены идет подставка для свитков. Северная стена украшена картиной мага и обезьянки.
На столе лежит тупой кинжал. Персонажи могут спутать его с ножичком для конвертов. Это разумный волшебный предмет, обладающий способностью накладывать убедительные звуковые и зрительные иллюзии. Исследующих комнату персонажей кинжал, по имени Уинстон, отслеживает по звуку шагов.
Когда вы входите в комнату, на столешнице загорается яркая вспышка света. Протерев глаза от пляшущих звездочек, видите длинный меч, парящий над столом. Меч светится голубоватым металлическим огнем и испускает лазурную ауру в радиусе 10 футов. Не успел меч появиться, как заговорил:
- Я Уинстон, клинок паладинов, мститель самых святых. Защищайтесь, непрошенные гости.
Уинстон создал иллюзию пляшущего святого мстителя и будет сражаться с партией до тех пор, пока в иллюзию перестанут верить, у персонажа останется меньше 10 hp или Уинстон заскучает.
Если персонажи поверят в иллюзию, меч наносит 1d12 повреждений при попадании, у него THAC0 9, и он может атаковать дважды в раунд. Персонажи получают повреждения по настоящему, потому что верят в иллюзию. Однако, когда меч исчезнет, Уинстон – если его еще не обнаружили – продолжит второй иллюзией.
Он создаст образ Мэйкона, который заговорит с персонажами.
Вы справились с мечом, но, похоже, новая проблема ожидает решения. Позади стола материализовался величественный волшебник. Минуточку, это же Мэйкон. Подняв взгляд, он обозрел вас серыми слезящимися глазами.
- Хм-м, как вы сюда попали? Кто вы? Что вам нужно? Говорите, пока я не превратил вас в древесных жаб.
Уинстон и вправду хочет знать, кто персонажи такие, что они тут делают, насколько они сильны и так далее. Он продолжит задавать вопросы, пока персонажи не устанут отвечать на них, или пока они не начнут спрашивать сами.
Если персонажи упомянут, что слышали о грозящей Мэйкону опасности, Уинстон немедленно захочет узнать, в чем дело. Если персонажи будут убедительны, Уинстон сбросит иллюзию, объяснит персонажам, что на самом деле Мэйкона здесь нет – это был просто его образ, созданный кинжалом.
Уинстон тревожится о своем хозяине. Он скажет персонажам, что уже несколько часов не видел Мэйкона. Однако он знает, что что-то затевалось, так как Мэйкон усиленно штудировал заклинания. Также Уинстон припомнит, что слышал женский голос. Затем он слышал, как женщина расхохоталась, как безумная.
Уинстон не знает, в какой комнате находилась женщина или Мэйкон. Поскольку он сильно беспокоится о своем хозяине, то попросит персонажей взять его с собой.
Уинстон: Кинжал это проклятый артефакт. Проклятие состоит в том, что у него нет острого лезвия, а потому он не может служить оружием. Однако Уинстон обладает способностью накладывать почти безупречные зрительные и слуховые иллюзии. Также он практически неуничтожим. Даже Уилбур не может съесть Уинстона – он слишком жесткий. Уинстон чертовски стар и может рассказать уйму историй о смертях своих прежних хозяев. Он любит рассказывать об этом, потому что это наделяет его чувством превосходства – ведь он пережил своих владельцев! Другая способность Уинстона, которая может оказаться довольно раздражающей, и которую он может использовать до пяти раз в день, это «телепортация без ошибок», чтобы отправиться в гости к тому, кого он знает. Уинстон хаотично-нейтральный, у него Интеллект 15 и достаточное Эго, чтобы люди не могли принудить его делать что-то против его воли.
Уинстон отправится с партией туда, куда его захотят взять, скорее всего прицепившись к наименее активному персонажу с целью придать ему живости.
Сад
Сквозь эту дверь виден прекрасный фонтан и буйство растущих подле него тропических растений и деревьев. Это самый изысканный тропический сад, что вы видели… хотя в Вороной Круче он и выглядит неуместным. На дальней стороне сада видите янтарный контур человека. Также видите вторую дверь.
Человек – это Мэйкон. Если с партией есть Уинстон или Уилбур, они его опознают. Если развеять поймавший Мэйкона «змеиный знак», его тело шмякнется на землю – он явно в коме.
За тропическим садом ухаживают при помощи разных заклинаний. Сад создан для того, чтобы На-не было куда податься, если одолеет тоска по дому. Фонтан создан при помощи «камневорота» вокруг графина бесконечной воды, работающего в режиме фонтана. Вода стекает в бассейн в подвале, откуда ее высасывают три мешка пожирания.
Лаборатория
Рано или поздно Уилбур приведет персонажей сюда. Когда персонаж коснется двери в лабораторию, сокрытой «иллюзорной стеной», прочтите следующее:
Твоя рука проходит сквозь стену перед тобой, как будто вместо камня она из воздуха. Когда твои пальцы нащупали сокрытую от глаз окованную деревянную дверь, сзади раздался зловещий лай. Нечто укусило тебя за ногу. Твои действия?
Персонажа, нащупавшего дверь, только что укусила «верная гончая Мордекайнена». Гончая будет его кусать, пока тот не потеряет сознание, не уменьшится до размера кота или меньше, или не зайдет за угол в конце коридора.
Верная гончая: Int полу-; AL N; AC нет ; MV 12; HD нет; hp нет; THAC0 11; #AT 1; Dmg 3d6 (может атаковать только сзади); SA атаки приравниваются к оружию +3; SD не получает повреждений – ее надо «развеять», чтобы уничтожить; SZ M.
Гончая развеется автоматически, спустя 12 часов активности.
Когда персонажи пройдут сквозь окованную железом дверь в лабораторию, прочтите:
Сквозь иллюзорную стену и скрывавшуюся за ней дверь вы проходите в квадратную каменную клетку размером 12 на 12 футов. Сквозь решетку перед вами видите каменную статую воина. Сквозь решетки слева от вас видите мерцающую сферу диаметром 10 футов, накрывающую темноволосую женщину с бледной кожей и ярко-алыми губами. Ваши действия?
Сериолла сотворила вокруг двери грубую каменную клетку 12 на 12 футов с помощью своего заклинания «стена камня». Она только что наложила на себя «малую сферу неуязвимости», а ее заклинание «превратить себя» (позволившее ей пройти мимо верной гончей) только что закончилось. Кроме того, у нее сейчас действует заклинание «защита от обычных снарядов», и будет действовать еще девять раундов.
Пока персонажи глазеют сквозь решетки, она назовет себя – Сериолла, Змеиный Мудрец. Она хочет знать, кто такие персонажи и что они здесь делают. Если персонажи спросят в ответ, она назовет себя другом Мэйкона и скажет, что готовит ему сюрприз (правда). Когда она поболтает с персонажами несколько раундов (и откажется убрать клетку, потому что не испытывает к ним доверия), прочтите следующее:
Раздается громкий грохот, и вы чувствуете, как дрожит под ногами пол. Затем слышится зловещее рычание. Сериолла закричала. И внезапно все снова успокоилось.
- Я верю, что у вас добрые намерения, - говорит вам Сериолла, - поэтому я уберу мою «стену камней». Взамен я попрошу, чтобы вы помогли мне узнать, что таится внизу, в подвале. Я думаю, что в этой комнате есть потайной вход, но я не сумела его найти. Надеюсь, мы сможем остановить то, что находится внизу, пока оно не причинило слишком большие разрушения.
Не знаю, можно ли вам доверять до конца. Но придется (всхлипывает). Пожалуйста, скажите, что поможете мне. Тот, кто сидит в подвале, судя по звукам, ужасно гадкий.
Если по какой-то причине персонажи нападут на Сериоллу, она наложит на них несколько атакующих заклинаний, а затем телепортируется к себе домой. Она посчитает, что персонажи это проблема Мэйкона, и у нее нет времени с ними возиться.
Потратив на поиски несколько минут, персонажи так и не смогут найти дорогу в подвал, а у Уилбура и Уинстона нет ни малейшей догадки, как туда попасть.
Однако к этому времени Мэйкон сумеет присоединиться к группе. Сейчас он уже сообразил, что персонажи пришли ему помочь.
Продолжая осматриваться, вы замечаете, как в комнату прошмыгнула обезьянка в ошейнике. Зверек что-то лопочет, хотя вы и не можете понять, что. Обезьянка настойчиво указывает на себя, затем вокруг, затем прыгает вверх-вниз и опять показывает на себя.
Обезьянка персонажей понимает, поэтому если ей задать вопрос, она может кивать, трясти головой или отвечать другими жестами. Она может даже писать, если персонажи дадут ей бумагу и перо. Когда персонажи поймут, что обезьянка и есть Мэйкон, она принесет им свиток с заклинанием «левитации». Обезьянка тычет в свиток, потом в каменный блок в полу. Если необходимо, обезьянка руками покажет, как блок поднимается. Это путь в подвал.
Персонажи могут выдвинуть свои рациональные идеи, как поднять каменную плиту, если им не хочется использовать заклинание.
Обезьянка/Мэйкон хочет, чтобы персонажи сперва посмотрели, что творится в подвале, а уж потом помогли ему вернуться в свое тело. Сериолла, если она еще там, не сознается, по чьей вине Мэйкон оказался в такой положении. Однако сейчас Мэйкону не до выяснения отношений.
Подвал
Спускаясь по заросшим плесенью ступеням из лаборатории, слышите плеск воды и грохот волн. Воздух в ведущем к штормовому прибою коридоре тяжел от влаги. Когда вы подходите к бассейну, расположенному, по вашим прикидкам, под фонтаном в саду, волосы у вас на затылке зашевелились не хуже змей медузы.
Дайте персонажам несколько раундов, чтобы наложить заклинания перед грядущей битвой – если они догадаются. Затем, когда они двинутся дальше, продолжайте:
Подходите достаточно близко, чтобы видеть падающую из чаши стоящего наверху фонтана воду. Вода втекает в разбитый сборочный бассейн и выливается через дыру в земле. На полу лежит раскрытый мешок. Мешок похож на два других, прикрепленных к сборочному бассейну. К вделанному в центр основания бассейна предмету тянется рука темно-зеленого водного стихиаля. В ушах у вас стоит грохот стремящейся воды, а стихиаль поворачивается, чтобы сразиться с вами.
Водному стихиалю поручено его общиной вернуть графин бесконечной воды, вмурованный в днище фонтана Мэйкона.
Сериолла, если она здесь, станет помогать, только если бой сложится не пользу персонажей.
Водный стихиаль (1): Int низкий; AL N; AC 2; MV 6, Sw 18; HD 16; hp 128; THAC0 7; #AT 1; Dmg 5d6; SA когда дерется вне воды, получает -1 к каждому многограннику наносимых им повреждений; SD поражается оружием +2 или лучше; SZ H; ML 9; XP 10,000.
Закончив сражение, персонажи поступят очень правильно, если оставят лежащий на полу мешок в покое, потому что это мешок пожирания.
Хэппи энд
Обезьянка Мэйкон попытается дать понять, чтобы персонажи доставили его к находящемуся в коме его человеческому телу. Сама обезьянка вероятно хотела бы того же самого, потому что это ее освободит. Если надо, обезьянка Мэйкон притащит несколько свитков «развеять магию».
После того, как Мэйкон и На-на получили каждый свое тело, маг быстренько отремонтирует разбитую дренажную систему фонтана. Заклинание «стена камня» заделывает дыру в подвале.
Насквозь промокший Мэйкон встречает вас в своей студии. Он жмет вам всем руки. Сериолла хихикает, глядя, как ковер под Мэйконом превращается в мокрую тряпку. Мэйкон скажет, что этот раунд их дружеского состязания выиграла Сериолла, поскольку, увы и ах, нанесенный на свиток с «волшебным кувшином» «змеиный знак» оказался зело успешным.
- Сериолла и я устраиваем такие магические состязания время от времени. Однако следующее будет еще не скоро. И я его выиграю.
Большое спасибо всем вам за вашу помощь. Не знаю, что бы я без вас делал. Что ж, обещаю, что встречусь с каждым из вас позже на этой неделе и отплачу за услугу. А сейчас прошу меня извинить, но мне надо поговорить с Сериоллой, чтобы понять, как она добилась победы, и я хочу выяснить, откуда взялся этот водный стихиаль. А, да… мне надо вернуться и поштудировать мою книгу заклинаний.
Уходя, вы заметили, как по лицу Сериоллы расползлась пакостная улыбка.
Мэйкон, Обезьяний Маг (Macon The Monkey Mage)
Человек-мужчина, волшебник 12-го уровня
STH: 13
INT: 17
WIS: 10
DEX: 16
CON: 15
CHA: 15
AC обычный: 3
AC сзади: 5
Hit Points: 40
Мировоззрение: Хаотично-добрый
Языки: Всеобщий, эльфийский, карликов, гноллей, орков, гномов, полуросликов и сильфов
Возраст: 42
Рост: 5 ф. 11 д.
Вес: 143 (фунта)
Волосы/Глаза: Черные/Черные
Оружейные навыки: Кинжал, посох
Мирные навыки: Древняя история (16), астрология (17), древние языки (17), чтение/письмо (20)
Волшебные предметы: Кинжал+2, сапоги шагания и прыгания, латные рукавицы плавания и лазания, наручи защиты AC5
Заклинаний/день: 4 4 4 4 4 1
Книги заклинаний
Первый круг – Трюк (Cantrip), обнаружить магию (Detect Magic), волшебный снаряд (Magic Missile), паук (Spider Climb), понимать языки (Comprehend Languages), рассмотрение (Identify), починка (Mending), дразнилка (Taunt)
Второй круг – Клякса (Blur), ESP, левитация (Levitate), улучшенный невидимый слуга (Improved Unseen Servant), обнаружить зло (Detect Evil), облако тумана (Fog Cloud), волшебные уста (Magic Mouth), паутина (Web)
Третий круг – мерцание (Blink), развеять магию (Dispel Magic), инфразрение (lnfravision), тайная страница (Secret Page), заблуждение (Delude), удержать человека (Hold Person), предмет (Item), языки (Tongues)
Четвертый круг – замешательство (Confusion), черные щупальца Эварда (Evard's Black Tentacles), огненный щит (Fire Shield), превратить себя (Polymorph Self), прокоп (Dig), страх (Fear), неуклюжесть (Fumble), снять проклятие (Remove Curse)
Пятый круг – отталкивание (Avoidance), конус холода (Cone of Cold), проход (Passwall), стена железа (Wall of Iron), хаос (Chaos), слабоумие (Feeblemind), стена силы (Wall of Force), стена камня (Wall of Stone)
Шестой круг – призвать животных (Conjure Animals), поручение (Geas), просвет (Glassee), предания (Legend Lore)
На-на, знакомец обезьянка-коат: Int низкий; AL N; AC 5; MV 12, по деревьям 9; HD 3; hp 20; THAC0 18; #AT 3; Dmg 1-2/1-2/1d4; SZ S; XP нет.
Мэйкона называют Обезьяньим Магом из-за необычного знакомца, На-ны. Зарабатывает Мэйкон тем, что занимается проклятыми предметами. Он питает любовь к розыгрышам, которые обычно идут не так, как планировалось, но добрые морщинки и улыбка вкупе со сметливым умом до сих пор вытаскивали его из передряг. Мэйкон терпеть не может бананы, потому в детстве слопал как-то три дюжины за один присест.
Когда он занял тело На-ны, то смог накладывать только свою версию «невидимого слуги», потому что очень хорошо знаком с этим заклинанием. Непривычное тело На-ны делает все прочие заклинания слишком сложными.
Сериолла, Змеиный Мудрец (Serialla The Snake Sage)
Человек-женщина, волшебница 10-го уровня
STH: 10
INT: 16
WIS: 11
DEX: 12
CON: 16
CHA: 16
AC обычный: 3
AC сзади: 5
Hit Points: 35
Мировоззрение: Хаотично-добрая
Языки: Всеобщий, эльфийский, карликов, гномов, полуросликов, каменных великанов и штормовых великанов
Возраст: 35
Рост: 5 ф. 3 д.
Вес: 110 (фунта)
Волосы/Глаза: Черные/Зеленые
Оружейные навыки: Кинжал, посох
Мирные навыки: Чтение/письмо (17), управление животными (змеи) (12), колдовское дело (14)
Волшебные предметы: Наручи защиты AC5, тапочки паучьего лазания, кольцо тепла, кольцо питания, щитовая брошь (67 зарядов)
Заклинаний/день: 4 4 3 2 2
Книги заклинаний
Первый круг – Трюк (Cantrip), очаровать человека (Charm Person), понимать языки (Comprehend Languages), обнаружить магию (Detect Magic), волшебный снаряд* (Magic Missile), щит* (Shield), бабай (Spook), невидимый слуга (Unseen Servant)
Второй круг – Стук* (Knock), левитация (Levitate), обнаружить предмет (Locate Object), зеркальные подобия* (Mirror Image), расколоть* (Shatter), призрачная рука (Spectral Hand), сила (Strength), паутина* (Web)
Третий круг – Развеять магию (Dispel Magic), притворная смерть* (Feign Death), необнаружимость (Non-Detection), тайная страница (Secret Page), змеиный знак (Sepia Snake Sigil), замедлить* (Slow)
Четвертый круг – Эмоция (Emotion), расширение I (Extension I), бурная растительность (Plant Growth), превратить себя (Polymorph Self), превратить других* (Polymorph Other), вакансия (Vacancy)
Пятый круг – Животный рост (Animal Growth)), мечта (Dream), послание (Sending), телекинез* (Telekinesis), телепорт* (Teleport), стена железа (Wall of Iron)
*Эти заклинания есть в ее памяти, когда персонажи начинают приключение
Сериолла известна как Змеиный Мудрец благодаря своей компетенции в этом предмете. Она дружит с Мэйконом еще с детства, и именно она предложила устраивать тайные ежегодные состязания. Она милая женщина, которую грубый голос, темные волосы, пронзительные глаза и бледная кожа делают зловещей.
Она может перебарщивать с состязанием, потому что хочет доказать Мэйкону, чего она стоит в деле розыгрышей. Именно поэтому она припасла «змеиный знак», когда узнала, что Мэйкон купил свиток с заклинанием «волшебного кувшина».
Поросенок Уилбур – железный голем-поросенок
Int низкий; AL N; AC 3; MV 9; HD 5; hp 40; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1d6; SA см. ниже; SD см. ниже; SZ S; ML 20; XP 750.
Уилбура подарили Мэйкону шутки ради. Это ходячий домашний уничтожитель мусора, изначально весивший 833 фунта, но благодаря чарам весящий всего 83 фунта, что позволяет ему не раздавливать ноги гостям, когда он случайно на них наступает.
Кроме того Уилбур может говорить.
Особые атаки: В вопросах уязвимости предметов Уилбур считается оружием +5, что позволяет ему есть практически все.
Особые защиты: Уилбур уязвим только для оружия +3 или лучше. Волшебные атаки электричеством замедляют его на три раунда. Волшебные атаки огнем чинят его на 1 hp за каждый многогранник своих номинальных повреждений. Уязвим Уилбур для ржавых монстров, и они пугают его до… вторичных отходов.
Уилбур беззаботный голем с неограниченными возможностями к поеданию мусора (что он делает с удовольствием, когда есть возможность). Он не особо смышлен, но может поддерживать разговор, даже если его слова не всегда имеют смысл. Некоторые его любимые темы:
*Почему он умеет разговаривать. Он утверждает, что может разговаривать для того, чтобы можно было попросить людей отойти в сторонку, когда он убирает.
*На что это было бы похоже уметь летать. Уилбур действительно хочет научиться летать.
*Почему люди столь привередливы в еде. Уилбур любит есть все и вся.
Уилбур знает расположение всех комнат на первом этаже (за исключением потайных). Однако он затруднится найти лабораторию, пока персонажи не облазят остальной дом.
